查看其蒙皮信息可以发现, 所有影响顶点的骨骼名字全部带有"_s_"字样, 其父骨骼都是不带"_s_"的同名骨骼. 也就是说, HS的身体骨架中, 父骨骼负责动画, 子骨骼负责蒙皮....游戏中的女角色脸部有67项调节参数:
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女角色身体共有34项调节参数, 其中2项为物理参数, 跟骨骼无关
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我们来看看这些滑杆能不能跟骨骼一一对应上:
?...也就是说, 一个调节项的插值可能是基于曲线(或多个关键帧), 而且可以同时影响骨骼Transform的多个分量.
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眼睛的大小调节是最复杂的, 一共影响6根骨骼....原来是硬编码的, 真让人崩溃...好了, 那整个捏人的核心逻辑就搞清楚了:
根据骨骼分类表生成所有的调节滑杆, 并从预置的文件加载滑杆的默认值集合
如果滑杆值变了, 查分类表得到骨骼名(可能多个), 再根据骨骼名查关键帧表得到关键帧集合...PoseableMesh的问题是不兼容动画, 所以如果要修改SkeletalMesh的BoneTransforms话, 就只能在AnimationBlueprint里实现一个自定义的AnimNode了: