我正在用C++编写一个光线跟踪器,我在折射方面遇到了一些问题。我正在渲染一个球体和一个地平面,并且球体应该会折射。但是,它看起来更像球体中的球体:“外部”球体看起来被正确着色,但没有折射,而“内部”球体看起来像是自阴影。这里有一个指向它的链接:。
下面是相关的代码。
//inside main raytrace function
if(refraction > 0.0f){ //the surface is refractive
//calculate refraction vector
Ray refract(intersection,
我目前正在用C++编写一个3D物理引擎,在我的场景中有两个球体。我可以检测到这些球体何时发生碰撞,它们有一些基本的碰撞作为响应,但这些球体彼此之间的碰撞很多,相互作用最小,所以我希望将其更改为RigidBody碰撞。我在网上看过很多关于2D碰撞和使用弹性碰撞的教程,弹性碰撞已经很难转换成2D了。任何关于在哪里寻找刚体球体碰撞的建议都将是一个巨大的帮助,我将把我目前正在使用的碰撞代码放在下面。提前感谢!
for (size_t i = 0; i < pool.size(); i++)
{
if (pool.at(i) == this)
在三维笛卡儿空间中,我在XYZ有一个半径为240 (主球体)的球体,其中还有许多半径为100的其他球体(其他物体)。我需要能够找到边界范围边界上的点,这些点不被边界内的任何其他物体相交。
为了简单起见,我们可以说主球体位于0 0,半径为240,里面有33个物体,每个物体在不同的坐标下半径为100。
大部分是用Lua写的,但是C/C++也很好。任何帮助都是值得感激的,即使只是在数学上给我指明了正确的方向。
编辑:使用下面提供的链接和信息,这是我正在使用的代码。它似乎起作用了,但还没有机会对它进行充分的测试。
function randomSpherePoint(x, y, z, r)
loc