首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

毕业一年左右的 前端 妹子 面经总结

嗯ennnnnn,,,,懒癌症拖延的毛病,趁着最后一个上班日赶紧把最近一周的面试做个总结(虽然我下周一才入职),作为一位去年才毕业的前端妹子来说,其实还是个技术小白啦,近几年还是想在技术上能有一个很大的提升,而且不是说金三银四嘛(嘤嘤嘤,好像是真的),所以在试水了两家公司之后,开启了我一周左右的面经之路,大大小小的公司都有面,我就是奔着涨知识和积累经验去的!!!加起来差不多10家公司左右吧,成绩自己也还挺满意的,拿到了6家公司的offer,大小公司也都有,像大华、华三,但是最终综合考虑的结果,去了一家自己面试体验最好的公司,至少也是一家上市公司啦~

02

UE4/UE5 动画的原理和性能优化

动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。按照我的经验,大型游戏项目(尤其是手游)做到中后期,整个项目优化工作做的差不多的时候,你应该也会发现动画的开销会占到整个GameThread的二分之一到三分之二。动画到底是做了什么呢会产生这么多的开销?项目里关于动画的优化也是最容易扯皮的一件事,开发给美术说要砍资源,减少骨骼数,要减少蒙皮面数,否则游戏跑不动,而美术说骨骼数不够根本做不出好的效果,不能优化。但是为什么骨骼数,蒙皮面数会影响到动画的性能呢?难道除了砍资源之外,就没有别的优化手段了吗?为了回答这些问题,我觉得很有必要说一说动画在虚幻引擎内部的执行流程,最后也会说下我在虚幻引擎动画这块推荐的优化手段。

03

基于GAN的单目图像3D物体重建(纹理和形状)

很多机器学习的模型都是在图片上操作,但是忽略了图像其实是3D物体的投影,这个过程叫做渲染。能够使模型理解图片信息可能是生成的关键,但是由于光栅化涉及离散任务操作,渲染过程不是可微的,因此不适用与基于梯度的学习方法。这篇文章提出了DIR-B这个框架,允许图片中的所有像素点的梯度进行分析计算。方法的关键在于把前景光栅化当做局部属性的加权插值,背景光栅化作为基于距离的全局几何的聚合。通过不同的光照模型,这个方法能够对顶点位置、颜色、光照方向等达到很好的优化。此项目有两个主要特点:单图像3D物体预测和3D纹理图像生成,这些都是基于2D监督进行训练的。

01
领券