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Flex Actionscript 3 小球碰撞碰撞

没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个碰撞了,只是试试,有bug~~(就是会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...,根据碰撞方向和自身运动方向合成新的增量值 private function collide(ball1:Ball, ball2:Ball):void { //http://tina0152

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游戏开发:碰撞模型,大作战小游戏【VB编程经典案例】

案例功能实现目标 0、键盘事件,控制主角物体的移动,需要有一个方向变量 1、碰撞模型 2、获取到吃到的物体的颜色 3、主角的宽高大小变化由迟到的物体加上去 自定义函数 Function关键字的使用 格式...函数名称=返回值 End function Len(“aaa”)=3 调用函数或过程使用关键字call Call 函数名称 由返回值的时候,调用方式举例crash(shapeball, Shape2) 碰撞模型...false表示没碰到 dim f as Boolean ifA.left+A.width>=B.left andA.leftB.top andA.top<=B.top+B.height then‘垂直方向的碰撞 f=true endif...crash=f ‘vb6中返回值的写法 End function RGB函数 颜色函数 红绿蓝三原色 0-255之间表示一种颜色 课堂总结 1、碰撞模型的理解 2、rgb函数的运动 3、自定义函数的使用

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    HTML5 Canvas开发详解(6) -- 边界碰撞检测

    1.4 边界反弹 边界反弹,指的是物体触碰到边界之后就会反弹回来,就像现实世界中小球碰到墙壁反弹一样。 在物体碰到边界后,我们需要做件事,即保持它的位置不变和改变它的速度力量。...判断个矩形是否发生碰撞,只需要判断个矩形左上角的坐标所处的范围,如果个矩形左上角的坐标满足一定条件,则个矩形就发生了碰撞。...示例:简易俄罗斯方块 //tools.js //判断个矩形是否发生碰撞 tools.checkRect = function(rectA, rectB){ return !...如果个圆心之间的距离大于或等于个圆的半径之和,则个圆没有发生碰撞;如果个圆心之间的距离小于个圆的半径之和,则个圆发生了碰撞。...true : false; } 示例:碰撞 //tools.js //判断个圆形是否发生碰撞 tools.checkCircle = function(circleB, circleA){

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    Unity【Colliders碰撞器】和【Rigibody刚体】的应用——小球反弹效果

    可以选择“Is Trigger”选项来决定该碰撞器是否具有实际物理存在。如果设置为true,则该碰撞器仅用于检测碰撞事件,而不影响物理模拟。...碰撞检测: 当一个带有Rigidbody 2D的游戏对象与另一个带有碰撞器的游戏对象发生碰撞时,Unity会自动处理这些碰撞事件,并更新物体的位置和速度。...使用复合碰撞器(Composite Collider 2D) :复合碰撞器可以将多个碰撞器合并为单个碰撞器,这在大型地图等情况下尤其有效,因为它可以减少碰撞检测的计算量,从而提高性能。...这些组件可以帮助模拟复杂的物理交互,例如连接个刚体或施加特定的力。 4、在Unity中实现复杂物理效果(如水体、火光等)时,如何有效地使用Collider 2D和Rigidbody 2D?...这意味着,如果你希望个物体之间发生物理交互,比如碰撞或接触,你需要为它们分别添加Collider 2D组件。

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    原生JS实现移动端滑动反弹

    就是类似于 PC端的滚动事件,但是在移动端是没有滚动事件的,所以就要用到 Touch事件结合 js去实现,效果如下: ? 1. 准备工作 什么是移动端的 Touch事件?...我们限定只要手指离开时,上一次的滑动距离加上本次的距离 >0的时候,就让它触发反弹,并且反弹回 0点的位置,也就是次滑动的距离和 =0。 ?...大于 设定的 向上 反弹值时  if (centerY > maxUpBounce) {    // 让次滑动的距离 等于 设置的值    centerY = maxUpBounce;  }... // 次滑动的距离 小于 设定的 向下 反弹值时  else if (centerY < maxDownBounce) {    // 让次滑动的距离 等于 设置的值    centerY...;      }      // 次滑动的距离 小于 设定的 向下 反弹值时      else if (centerY < maxDownBounce) {        // 让次滑动的距离

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    打砖游戏,详解每一行代码,历经三个小时解析,初学可看

    ), self.radius)#绘制圆形的,调用上面定义的窗口,颜色,的位置和半径 def ballmove(self): # 绘制,设置反弹触发条件...= -self.move_x#横坐标减小一个单位,意思就是反弹了 if self.ball_y <= self.radius:#纵坐标小于半径,意思就是只要没落地...self.collision_sign_x = 0 self.collision_sign_y = 0 #分三种情况,一种是直接碰到砖块反弹到球拍;一种是碰撞到砖块,又碰撞到墙;还有一种是碰到个砖块...self.collision_sign_x = 2#这种情况,碰撞标识用2标识 else: #上面种情况都不满足的话执行下面的语句 self.closestpoint_x...、右侧中间的碰撞检测 if self.distanceb < self.radius and self.collision_sign_by == 3: self.move_x

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    JS 禁用移动流量、禁用iframe嵌入

    JS 禁用移动流量、禁用iframe嵌入 情况1: native 与h5 交互 使用WebViewJavascriptBridge,此时,在native 会在打开你的网页的时候,嵌入一个iframe...具体交互,请移步:http://blog.csdn.net/qq_16559905/article/details/50623069 情况2: h5网页在浏览器打开的时候,有个移动流量浮在你的网页上...原因在于移动流量,在打开你页面的同时,给你嵌入了iframe,加入了他们的代码,移动流量会检测到你的浏览情况,有时候更恶心的是,还会给你推送广告,移动、联通、电信都会有这个东西。...如何去除这个恶心的东西: 解决方法: 1、点击流量进行关闭。 2、很简单,投诉。 3、也就是使用 js 去实现禁止底部iframe载入网页。

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    另一个角度看量子计算:与弹球碰撞的惊人关联

    在论文《Playing Pool with π》中,他想象有个能在水平面上无摩擦地运动的理想弹性,它们能彼此以及与左侧的墙发生完全弹性碰撞(即总动能守恒)。...如果右侧的向左撞向左侧更轻的静止,则左侧小球会向左运动,同时右侧大球的速度并不会变慢多少。小球会在撞上墙后反弹,然后再次撞击大球,这个过程会重复很多次。...如果的质量相等,碰撞会发生 3 次:第一次右侧会把所有运动转移给左侧,左侧则在撞墙后反弹,然后又通过碰撞将动量完全返还给右侧。...举个例子,Grover 算法的个量子操作可以分别对应于碰撞碰撞。质量比对应于数据库的大小。此外,最终的结果是:操作数(或碰撞数)正比于 π 以及数据库规模(质量比)的平方根。...例如,对于个质量为 m(速度为 v_m)和 M(速度为 v_M)的弹性,弹性碰撞会保留者的总动能 ? 。

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    Python之pygame学习精灵碰撞做一个躲避游戏(13)

    pygame学习精灵碰撞做一个躲避碰撞球,这次真的是碰撞球了。!! ? ? 这里设置的碰撞次数是2次。 我们来学习种检测碰撞的的方法: 精灵组与精灵组: 这里有个坑,有个坑,有个坑!...pygame.sprite.groupcollide() 找到在组之间发生碰撞的所有精灵。...如果dokill参数为True,则将从各自的组中删除碰撞的Sprite。 碰撞参数是一个回调函数,用于计算个精灵是否发生碰撞。它应该将个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。...碰撞参数是一个回调函数,用于计算个精灵是否发生碰撞。它应该将个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。...如果未传递碰撞,则所有精灵必须具有“rect”值,该值是精灵区域的矩形,将用于计算碰撞。 同样注意需要有rect属性!! 看上面种以为就没坑了??? 想多了!还有个坑!

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    用HTML5-Canvas 写一个桌球游戏!

    整个桌球游戏就个类,一个是,一个是辅助瞄准线。如果想把改游戏弄的更复杂,还可以再抽象一个形状类,用于检测与边角的碰撞以及进球。...然后就是碰撞检测,这个很容易理解了,就计算小球的位置有没有超过边界,超过了就反弹。不过这种碰撞检测很不严谨,如果真要做游戏建议用更复杂一些的。还有就是根据小球的速度来让小球静止。...,如果小于小球的半径和,则说明发生了碰撞。...因为碰撞那一帧,是有部分重叠的,所以得进行位置修正,不然小球会一直处于碰撞然后就黏在一起了,位置修正的原理也简单,算出的球心距离,通过勾股定理计算出的重叠区域的宽度,然后把宽度除于2...后赋给小球新的位置,新的位置就是的半径刚好等于球心距。

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