既然是学习音视频技术,那必然少不了渲染这个环节,OpenGL就是进行图形渲染的一个重要角色。
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教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit OpenGLES入门教程2-Tutorial02-shader入门 OpenGLES入门教程3-Tutorial03-三维变换 OpenGLES入门教程4-Tutorial04-GLKit进阶 OpenGLES进阶教程1-Tutorial05-地球月亮 OpenGLES进阶教程2-Tutorial06-光线 OpenGLES进阶教程3-Tutorial07-粒子效果 这一次的内容是帧缓存。 概要 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区叫
众所周知,由于iOS系统的封闭性,也出于保护用户隐私的角度,苹果并没有公开的API供开发者调用,来录制屏幕内容。导致许多游戏或者应用没有办法直接通过调用系统API的方式提供录制功能,用户也无法将自己一些玩游戏的过程录制下来分享到其他玩家。基于此,ShareREC应运而生。下面我们从说一下ShareREC的录屏的实现原理。
教程 入门教程和进阶教程,介绍的是OpenGL ES基础,学习图形学基本概念,了解OpenGL ES的特性。 实践教程是OpenGL ES在实际开发中的应用,demo的来源主要是apple官网和gi
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。其完整的流程:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过Op
GPUImage框架是一个获得BSD许可的iOS库,可让您将GPU加速滤镜和其他效果应用于图像,实时摄像机视频和电影。与Core Image(iOS 5.0的一部分)相比,GPUImage允许您编写自己的自定义过滤器,支持部署到iOS 4.0,并且具有更简单的界面。但是,它目前缺少核心图像的一些更高级的功能,例如面部检测。
在移动应用开发过程中用到了 OpenGL ES 的相关知识,虽然 app 已经完成了相应的功能,但是始终觉得自己的认知与真实的 OpenGL ES 隔了一层薄雾,因此趁着周末有时间,彻底学习一下OpenGL ES。
文首先对GLSurfaceView相关知识进行讲解,然后介绍Android系统如何获取摄像头数据并利用GLSurfaceView渲染到屏幕上。
教程 OpenGLES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 其他教程请移步OpenGL ES文集,这一篇介绍帧缓存、Eye坐标系、OpenGL ES调试技巧。 核心思路 1、定义两个着色器,mBaseEffect用于渲染四棱锥,包括渲染到屏幕和自定义帧缓存;mMirrorEffect用于渲染镜子。 2、渲染mBaseEffect到自定义帧缓存,设置mMirrorEffect纹理为自定义帧缓存,渲染mMirrorEffect的镜子效
前言 GPUImage系列解析已经接近尾声,这次介绍的是: 纹理输入输出GPUImageTextureOutput 和 GPUImageTextureOutput 二进制数据输入输出GPUImageRawDataInput 和 GPUImageRawDataOutput 滤镜通道GPUImageFilterPipeline demo用来展示如何使用GPUImageRawDataOutput。 概念介绍 1、GPUImageTextureOutput GPUImageTextureOutput类实现GP
对于刚接触iOS图形相关框架的小白,有一些图形框架在字面上和功能上非常容易混淆。这里旨在总结一下各种框架,区分它们的概念和功能,以作日后进一步细分学习的指引。因而,本文并不会针对具体框架作详解,只作区分引导,读者可自行选择方向继续深造。为此,笔者总结了一张各种框架关系图,如下所示:
| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
秉承技术至上的原则,这里我就直接复制粘贴了哈! unity3d的一些命令行参数在自动化工具开发时要用到,很有用,记一下!
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1). 三个什么端点(屏幕坐标点)? 要回答这个问题要先了解 OpenGL ES 的坐标系在屏幕上是怎样分布的:
最近写的程序需要使用很多OpenGL的API,但是我对OpenGL的认识就停留在多年前写Minecraft模组时的简单了解。因此借此机会打算系统的学习一遍OpenGL,浅窥计算机图形学一隅。由于本学习笔记只是记录个人的学习过程,因此内容会有一定偏向性,并且也难免有错漏,还请各路大神不吝赐教。同时不建议以这系列文章作为初学材料,若是初学建议看更专业、全面的书籍。另外,本文虽不要求有计算机图形学基础,但是需要有一定的数学基础(主要是线性代数),过于基础的数学不会展开描述。
GLKit框架提供了View和ViewController类,它们消除了OpenGL ES内容绘制和动画制作所需的设置和代码维护。 GLKView类管理OpenGL ES基础结构并为绘图代码提供位置,而GLKViewController类则为GLKit视图中的OpenGL ES内容的平滑动画提供渲染循环。 这些类扩展了用于绘制视图内容和管理视图表示的标准UIKit设计模式。 因此,您可以将精力主要放在您的OpenGL ES渲染代码上,并让您的应用程序快速启动并运行。 GLKit框架还提供了其他功能来简化OpenGL ES 2.0和3.0的开发。
教程 OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 OpenGL ES实践教程6-Demo06-全景视频获取焦点 其他教程请移步OpenGL ES文集。 前言 有朋友问我有关实现滤镜的叠加问题,滤镜有饱和度和色温。 已经实现两个滤
在 main 函数中,我们首先使用 glfwInit 初始化 GLFW,然后我们可以使用 glfwWindowHint 配置 GLFW,这个配置的选项和含义可以在GLFW:窗口指南里面找到非常详细的解释,这个还是当成工具查阅就行,我们真正要操作的地方不在窗口初始化这里
笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。
开发基于 OpenGL 的应用程序,必须先了解 OpenGL 的库函数。它采用 C 语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL 库函数的命名方式非常有规律。所有 OpenGL 函数采用了以下格式: . <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,分别表示该函数属于openGL 的哪个开发库,从函数名后面中还可以看出需要多少个参数以及参数的类型。I 代表 int 型,f 代表 float 型,d 代表 double 型,u 代表无符号整型。 例如: glVertex3fv()表示了该函数属于 gl 库,参数是三个 float 型参数指针。我们用glVertex*()来表示这一类函数。
用于可视化OpenGL ES设计的两个方面:作为客户端 - 服务器体系结构和作为管道。 这两种观点都可以用于规划和评估应用程序的体系结构。
本系列的文章,可以让你明白,一个View最终是如何显示到屏幕上的,从应用层到硬件抽象层。对分析app的卡顿,掉帧等 有很大帮助。
OpenGL 是一种应用程序编程接口,它是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库。
在上一章中,我们了解了光学字符识别(OCR)技术。 我们借助 Tesseract 库和预训练的深度学习模型(EAST 模型)来识别扫描文档和照片中的文本,该模型已随 OpenCV 一起加载。 在本章中,我们将继续进行对象检测这一主题。 我们将讨论 OpenCV 以及其他库和框架提供的几种对象检测方法。
OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 的机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制的结果。
随着AR效果越来越普及,摄像头在Android中的应用越来越重要。通常摄像头的预览方案,通常使用SurfaceView的方案。
什么是OpenGL ES OpenGL ES是一套适用于手持嵌入式设备的3DAPI。比如手机、PDA、汽车、航空等等上面都可以使用到OpenGL ES。OpenGL ES是免授权费的、跨平台的、功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,它是桌面OpenGL的子集,是从OpenGL裁剪定制而来的。由于手持设备的相关局限性,OpenGL ES相对于OpenGL不可避免的进行了相关的精简。去除了OpenGL中比如glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元
今天我们讲一下OpenGL与OpenGL在移动端的应用 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形库,就是一个库,与我们平时使用的三方库差不多。 OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems),是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
对于 Qt 初学者而言,首先需要学习的就是 Qt 的基础模块 ( Qt Essentials )。
OpenGL是一种应用程序编程接口(Application Programming Interface,API)它是一种可以对图形硬件设备特征进行访问的软件库。 在OpenGL 3.0以前的版本或者使用兼容模式的OpenGL环境,OpenGL包含一个固定管线(fixed-function pipeline),它可以在不使用着色器的环境下处理几何与像素数据。我们看到的glBegin()、glRectf()以及glEnd()这些函数都是以前固定管线模式中所使用的API函数。 从3.1版本开始,固定管线从核心模式中去除,因此我们必须使用着色器来完成工作。现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据,我们一般会使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写着色器程序,GLSL语法类似于C语言,GLSL编译以后运行在GPU端。
OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不 能被取代的主角。
看@FrostMiku最近一直在玩ESP32,而且看起来真的很有趣,所以就求了个链接买了一块板子自己玩。咱也很想玩玩嵌入式嘛。不过ESP32的板子倒是真便宜,基本都在二三十左右。我这块由于带了个TFT屏,所以稍贵,价格是38。到手之后发现屏幕虽然不大,但是分辨率有135×240,所以整体显示效果还是很清晰的。正好最近在学OpenGL,于是就觉得移植一个OpenGL实现玩玩。
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
EGL 是 OpenGL ES 渲染 API 和本地窗口系统(native platform window system)之间的一个中间接口层,EGL作为OpenGL ES与显示设备的桥梁,让OpenGL ES绘制的内容能够在呈现当前设备上。它主要由系统制造商实现。
今天为大家介绍一下 iOS 下 WebRTC是如何渲染视频的。在iOS中有两种加速渲染视频的方法。一种是使用OpenGL;另一种是使用 Metal。
用于OpenGL标准开发的应用程序运行时需有动态链接库opengl32.dll、glu32.dll,这两个文件在安装Windows NT时已自动装载到C:\Windows\System32目录下。OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32.DLL中,开发基于OpenGL的应用程序
Core Image框架是适合图片的苹果滤镜框架,主要用处可以给图片添加滤镜效果和图像识别功能(人脸、条形码等等)。本文将会介绍逐一介绍 Core Image相关基础概念、使用方式、注意点以及和其他图像处理方案的对比。
OpenGL是一套多功能开放标准库,用于处理可视化2D和3D数据。OpenGL可以将调用函数转换成图形处理命令并传送给底层图形硬件,因此OpenGL的绘制效率非常快。
按照在MPSoC上运行基于eglfs_kms的QT应用程序, 可以在MPSoC ZCU106单板的DP上基于eglfs_kms的运行QT应用程序。按照在VCUTRD 2020.1 里设置HDMI-TX显示QT界面, 可以在MPSoC ZCU106单板的HDMI-Tx上基于X11的运行QT应用程序。在HDMI-Tx上,基于eglfs_kms的运行QT应用程序,遇到了下列两个错误。
上面给出了一个简单的例子,当然在pygame的官方文档中有对显示策略的更权威的说明:
我们在Andriod系统下做视频渲染时要使用 OpengGL ES, 而使用 OpengGL ES 就不得不提到 EGL。那么EGL是什么呢?它又在渲染时起到什么作用呢?今天我就给大家介绍一下 EGL.
这是MediaCodeC系列的第三章,主题是如何使用MediaCodeC将图片集编码为视频文件。在Android多媒体的处理上,MediaCodeC是一套非常有用的API。此次实验中,所使用的图片集正是MediaCodeC硬解码视频,并将视频帧存储为图片文件文章中,对视频解码出来的图片文件集,总共332张图片帧。 若是对MediaCodeC视频解码感兴趣的话,也可以浏览之前的文章:MediaCodeC解码视频指定帧,迅捷、精确
案例运行(绘制一个三角形)的基本步骤 【可以先看看文末的代码,结合文章内容去看, 理解了整个流程之后再来看这个步骤,会容易很多】 用EGL创建屏幕上的渲染表面(Android直接用一个GLSurfaceView) 加载顶点、片段着色器 创建一个程序对象, 连接顶点、片段着色器, 并链接程序对象; 设置视口; 清除颜色缓冲区; 渲染简单图元 使颜色缓冲区的内容在EGL窗口表面(GLSurfaceView)中可见 着色器 在OpenGL ES 3.0中, 除非加载有效的顶点和片段着色器,否则不会绘
提供了两种GPU模型的驱动程序代码。VideoCore IV驱动程序的代号为VC4,VideoCore VI驱动程序的代号为V3D。没有下游存储库-所有开发都直接在上游进行,这为最终用户带来了许多好处:
我们在知识星球上创建的音视频技术社群关键帧的音视频开发圈已经运营了一段时间了,在这里群友们会一起做一些打卡任务。比如:周期性地整理音视频相关的面试题,汇集一份音视频面试题集锦,你可以看看这个合集:音视频面试题集锦。再比如:循序渐进地归纳总结音视频技术知识,绘制一幅音视频知识图谱,你可以看看这个合集:音视频知识图谱。
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