首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

为什么前面的面被剔除,用OpenGL渲染一个立方体?

前面的面被剔除是因为在渲染一个立方体时,由于立方体是一个封闭的物体,所以在观察者的视角下,立方体的前面的面是被遮挡的,不需要进行渲染和显示。这样可以提高渲染效率和性能。

使用OpenGL渲染一个立方体可以通过以下步骤实现:

  1. 创建一个OpenGL上下文,并设置视口(Viewport)和投影矩阵(Projection Matrix)。
  2. 定义立方体的顶点坐标和颜色信息。
  3. 创建顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object, VBO),将顶点数据传输到显存中。
  4. 创建顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO),并绑定顶点缓冲对象。
  5. 创建着色器程序(Shader Program),包括顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。
  6. 编译和链接着色器程序,并将其绑定到OpenGL上下文中。
  7. 在渲染循环中,清空颜色缓冲区和深度缓冲区。
  8. 设置模型矩阵(Model Matrix)、视图矩阵(View Matrix)和投影矩阵。
  9. 绘制立方体,通过绘制顶点数组对象中的顶点数据,并使用着色器程序进行渲染。
  10. 交换前后缓冲区,显示渲染结果。

推荐的腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

  • 腾讯云GPU云服务器:提供强大的GPU计算能力,适用于需要进行图形渲染和计算密集型任务的场景。产品介绍链接
  • 腾讯云容器服务:提供高性能、高可靠的容器化应用部署和管理服务,适用于快速部署和扩展OpenGL渲染应用。产品介绍链接
  • 腾讯云CDN加速:提供全球分布式加速服务,加速静态资源的传输和分发,提升OpenGL渲染应用的访问速度和用户体验。产品介绍链接
页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

OpenGL 优化项之面剔除和注意点

现在我们 OpenGL 绘制了如下的立方体: ? 不管我们怎么旋转立方体,从任何一个方向去看它,最多都只能看到三个。...在 OpenGL 中允许检查所有正面朝向观察者的,并渲染它们,而丢弃所有背向观察者的,这就可以节省片段着色器的运行。 所以,我们要做的就是告诉 OpenGL 哪个是正面,哪个是背面。...明白了这一点,就对于剔除更加清晰了。 具体使用 在 OpenGL 中可以通过如下方法开启剔除: 1glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE) 默认情况下,剔除是关闭的。...开启剔除后,所有的背向观察者的都会被丢弃,节省渲染性能。 另外,OpenGL 还提供了其他功能来选择要剔除。...除了需要剔除之外,还可以通过调用 glFrontFace 方法告诉 OpenGL 将顺时针的(而不是逆时针的)定义为正向

1.3K50

OpenGLES-05 立方体3D变换

内容只会在此类layer上描绘 EAGLContext *_context; //OpenGL渲染上下文 GLuint _renderBuffer; // GLuint...静态运行结果.png 9.发现矩形存在的问题 肯定你发现了,咱们的矩形是有问题的,我们好像看穿了这个立方体立方体面的显示在了前面,挡住了前面的......意思就是这样。...发生这种情况的原因是: 1).没有做背面剔除,默认情况下,OpenGL ES 是不进行背面剔除的,也就是正对我们的和背对我们的都进行了描绘,因此看起来就怪了。...OpenGL ES 提供了 glFrontFace 这个函数来让我们设置那那一当做正面,默认情况下逆时针方向的当做正面(GL_CCW)。...正常结果.png 2).我们没有开启深度测试,openGL绘制时不知道哪个深度高,哪个深度低,所以会出现这样的结果,但要开启深度测试的话,我们需要自己创建一个深度缓冲区来存储物体的深度。

1.1K80

音视频开发之旅(41)-天空盒

一、立方体贴图和天空盒 所谓的天空盒其实就是将一个立方体展开,然后在六个面上贴上相应的贴图 天空盒的效果正如开篇动画中展示的效果一样,从一个视点,旋转视角看天空,呈现出来不同画面。...因此我们可以采用上面的原理,在一个立方体进行立方体贴图 在实际的渲染中,将这个立方体始终罩在摄像机的周围,让摄像机始终处于这个立方体的中心位置,然后根据视线与立方体的交点的坐标,来确定究竟要在哪一个面上进行纹理采样...给我们提供了6个特殊的纹理目标,专门对应立方体贴图的一个。...这里说明下为什么采用旋转的方式,而不是位移的方式进行视角的切换,因为我们不是在一个平面中,而是位于一个立方体的中央,沿着某个方向(比如Y轴)进行选择,即可实现天空移动的效果,如果采用位移的方式看到的是立方体的移动...ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒) 立方体贴图 OpenGL 图形库的使用(二十六)—— 高级OpenGL立方体贴图Cubemaps opengl渲染管线 不能再详细了 四、收获 了解天空盒的原理

1.1K20

从关键概念开始,万字带你轻松入门 WebGL

更多关于 GLSL 内容,可以查看 OpenGL ES Reference Pages。 立方体 我们现在来研究下如何渲染一个立方体吧。...可以使用两个三角形组合来表示一个正方形,立方体有 6 个,也就需要 12 个三角形,每个三角形需要 3 个顶点,那么最终我们就需要 36 个顶点!...但是立方体比较特殊,它其实只有 8 个顶点,一个顶点三个共用。那么有什么方法让我们只用定义 8 个顶点呢?...比如一个线段一个端点是红色,另一个是绿色,那么这个线段中间就是 50% 的红色和 50% 的绿色。 旋转和透视 我们渲染的是一个立方体为什么显示出来确实一个正方形?...最后我们渲染一个立方体看起来像个正方形,因为我们看的是它的正对面,我们需要旋转它才能看见其他的,WebGL 中并没有 API 让我们调用一下,立方体就旋转了,我们需要用数学公式来旋转,通常是使用旋转矩阵来完成

1.3K20

opengl投影矩阵变换_opengl 坐标

翻译: 概述 计算机显示器是一个二维表面。由OpenGL渲染的3D场景必须作为2D图像投影到计算机屏幕上。GL_PROJECTION matrix投影 矩阵 用于此投影 转变。...-Wc < Xc,Yc,Zc 然后,openGL会建视锥体裁剪剔除多面体的边缘。...翻译: 视锥体裁剪剔除和标准化设备坐标(NDC) 在透视投影中,一个3D点是在一个截去上半部分的金字塔形状内(视图坐标系)映射到一个立方体(NDC);x坐标的范围从[l,r]到[-1,1],y坐标的范围从...在openGL中,在视图空间中的一个3D点,投影到近平面(透视)。下图中一个点(Xe,Ye,Ze)投影到视椎体的近平面(Xp,Yp,Zp)上。...我们只需要将一个矩形体积缩放成一个立方体,然后将它移到原点。让我们线性关系找出投影的元素。

1.7K10

OpenGLES进阶教程7-天空盒效果

概念准备 天空盒特效:OpenGL ES提供了一个立方体贴图(cube mapping)的专门用于产生天空盒效果的纹理贴图模式。...举例:一个人,站在立方体的中间,上下左右前后看到的都是立方体的图片。 效果展示 为节省流量,gif比较模糊,清晰效果可以看demo。 ?...核心思路 天空盒的核心就是通过方向来取样纹理,纹理坐标当作方向向量,建立适合的正方体后,位置坐标就是纹理坐标。 具体细节 1、尺寸大小 天空盒的尺寸可以随意,但是需要足够大以容纳渲染的场景。...2、纹理坐标到纹素推导(核心) 纹理坐标(s, t, r)当作方向向量看待,每个纹理单元都表示从原点所看到的纹理立方体上的图像。...Tips 天空盒还有两部分内容:一个是切图,这个比较简单,CoreGraphics即可;另一个Shader来实现天空盒,而非GLKSkyboxEffect,这部分加进来篇幅就过长了。

1.3K60

3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

没错,即使是球面,也可以三角形表示 因此,在进入 GPU 渲染,需要完成 运动、动画、碰撞、AI 等相应的运算,并将要渲染的内容转换为图元。...遮挡剔除:如果多边形一个多边形完全遮挡,则剔除。...(在之前的实践中,我们尝试过启用背面剔除) 3.4 屏幕映射 - Screen Mapping 经过上述一系列处理后,我们会得到一个非常方的单位立方体,其中 (x, y, z) 都是 [-1, 1]。...漫反射 光滑 镜面 在 3D 场景渲染中,镜面高光取决于镜面光的光照强度以及物体表面的镜面反射系数。 思考:为什么以前的 3D 游戏,镜子都不能反射出主角?...我真的想做一镜子,如果上不了光线追踪,应该怎么处理? 这就要请出环境贴图了。 环境贴图与 2D 纹理类似,是在对象外侧围一个 球 或 立方体,并贴入对应纹理。

6.1K21

Android OpenGL 介绍和工作流程(十)

这个过程可以划分为几个阶段,每个阶段将会把一个阶段的输出作为输入。所有这些阶段都是高度专门化的(它们都有一个特定的函数),并且很容易并行执行。...这时候我们也许会有一个疑问为什么OpenGL选择使用三角形构建物体? 是因为OpenGL本质上就是绘制三角形的图形第三方库,而三角形正好是基本图元。...下面的图展示了整个坐标变换的过程: 我们先来简略地了解一下图中各个过程: 1.首先,一个3D对象的模型创建出来之后,是以本地坐标(local coordinates)来表达的,坐标原点(0, 0,...看不到的场景部分,就是通过这一步裁剪掉的,这也是「裁剪」这一词的来历;另一方,把3D场景投射到2D屏幕上,也主要是由这一步起的作用。...因此,NDC定义了一个边长为2的立方体,每个边从-1到1,NDC中的每个坐标都位于这个立方体内(落在立方体外的顶点在前一步已经裁剪掉了)。

2.1K50

OpenGL 深度测试与精度值的那些事

OpenGL 世界里,使用深度测试可以来防止阻挡的渲染到其他面的前面。 直接看一个没有使用深度测试的绘制: ?...未开启深度测试的情况 按照计划是绘制一个封闭的立方体,六个都是有的,可从上面的效果来看并不是,立方体的有些丢失了,只有后面的那个,前面的没了。...这就是在没有开启深度测试的情况下,本来应该被遮挡的,绘制在后面的却绘制到了其他之上。 要解决这种问题,就得使用深度测试了。...当深度测试启用时,OpenGL 会将一个片段的深度值与深度缓冲的内容进行对比。...如果开启了深度缓冲,就应该在每个渲染迭代之前,也就是 onDrawFrame 方法中清除深度缓冲,否则就仍在使用上一次渲染迭代时写入的深度值。

1.6K30

OpenGL投影矩阵

这是关于OpenGL投影矩阵的一篇译文,原文在这里....概览(Overview) 电脑显示屏是一个2D平面,为了能够在这个2D平面上显示OpenGL渲染的3D场景,我们必须将3D场景当作2D图像投影到这个2D平面(计算机屏幕)上.GL_PROJECTION...透视投影 在透视投影中,视锥体(观察空间)中的一个3D坐标点会被映射到一个立方体中(NDC);其中 xxx 坐标范围会从 [l,r][l, r][l,r] 映射到 [−1,1][-1, 1][−1,1]...在 OpenGL 中,观察空间中3D坐标点是投影到近裁剪(即投影)上的.下面的示意图展示了一个在观察空间中的坐标点 (xe,ye,ze)(x_e, y_e, z_e)(xe​,ye​,ze​),是如何投影到近裁剪坐标点...所有观察空间的 xex_exe​, yey_eye​ 和 zez_eze​ 分量都被线性的映射到 NDC 中,我们要做的就是将长方体(观察空间)缩放成一个立方体(NDC),然后将其移动到原点位置.我们马上来算一下

1.7K00

浅谈 GPU图形固定渲染管线

图形渲染管道认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。...下图展示一个虚拟摄像机的模型: 几何术语来讲,上述的空间体积是一个*截头体。在*截头体剔除里,三维物体与*截头体有三种位置关系: 三维物体完全位于*截头体外。 三维物体部分位于*截头体内。...把*截头体六个*同时往里缩进物体包围体积的半径长度,若球体中所有6个修改后的*面的前方,那么物体就是完全位于*截头体内部的(第三种情况),这种情况下三维物体将被保留并进入下一个阶段的处理。...剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一(总是只有一在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也称做背面剔除。...3.4 深度测试 当两个物体有前后位置关系时,位于前面的物体会将后面的物体部分或全部遮挡。这时为了优化考虑,GPU不应该绘制遮挡的片段,这种行为称为遮挡剔除

2.2K20

Unity3d场景快速烘焙【2020】

为了演示静态灯光下动态物体的烘焙,我们在上面的场景中,添加一个Cube(立方体),用它来代替运动的物体,它可能是一辆汽车、一个角色,或者是其他的运动物体,总之,为了简化,这里一个运动的立方体来表示,位置如下图所示...下面一个Gif动态图像来看看整个场景烘焙后的情况: 由上图可见,立方体的烘焙是错误的:1. 立方体投射的阴影没有跟随立方体运动;2. 立方体所接受的阴影没有变化;3....因为视锥剔除是自动启用的,无法禁用,所以在使用遮挡剔除优化时,会和视锥剔除优化叠加,由上面的GIF动画右边的场景视图可见,视锥内渲染计算的物体比前面仅启用视锥剔除时少了很多,两者相差的部分就是遮挡剔除优化剔除掉的物体...下面的GIF一个球体简单地展示了LOD的优化原理,近处数比较多的球体,稍远一点,一个数比较少的近似球体,更远处一个数更少的几何体,再远就直接剔除掉。...好了,关于最优化低数精简单面建模、视锥剔除、遮挡剔除和LOD优化就说到这里,有的童鞋可能会疑惑,为什么这么多篇幅讲这些呢?

3.8K30

Three.js - 走进3D的奇妙世界

OpenGL ES 2.0是OpenGL的子集,针对手机、游戏主机等嵌入式设备而设计。...renderer.render(scene, camera); 四、几何体 计算机内的3D世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形,无数三角形就能够组成各种形状的几何体...以创建一个简单的立方体为例,创建简单的立方体需要添加8个顶点和12个三角形的,创建顶点时需要指定顶点在坐标系中的位置,添加面的时候需要指定构成面的三个顶点的序号,第一个添加的顶点序号为0,第二个添加的顶点序号为...Phong材质:也是一种需要光源的材质,具有镜面高光的光泽表面的材质,适用于金属、漆等反光的物体。 材质捕获:使用存储了光照和反射等信息的贴图,然后利用法线方向进行采样。...优点是可以很低的消耗来实现很多特殊风格的效果;缺点是仅对于固定相机视角的情况较好。

8.3K20

Python实现3D建模工具(上)

渲染画面之前,我们首先需要新建一个窗口,并且我们不希望直接操作图形驱动来生成画面,所以我们选择跨平台图形接口OpenGLOpenGL的工具库GLUT来帮助我们管理窗口和渲染画面。...通过对一系列全局变量的赋值,你可以启动或者禁止一些渲染流水线上的工作,比如光照,着色,隐剔除等,之后自动地根据流水线进行画面渲染,固定管线的编程形式现在已经不推荐使用了。...关于GLUT 在本课程中,GLUT负责创建窗口与注册用户接口的回调函数(处理键盘输入、鼠标输入等),如果需要一个功能更全面的窗口管理库,推荐使用GTK或者QT。 3....我们可以不理会矩阵的细节,而将其看作一个函数,变换的点的坐标作为函数的参数,通过这个公式: 我们就可以得到坐标系变换后的点的坐标了。...为什么球形类与节点类之间又多了一个Primitive类呢?primitive又称作图元,在这里,它是组成模型的基本单元,像是球体,立方体,三角等都属于图元。

5900

【前端可视化】 OpenGL WebGL 入门和实践

GPU 的工作 现代的 GPU 功能涵盖了图形显示的方方面面,这里只取一个简单的方向作为例子。这个立方体渲染的例子,会有助于理解接下来会讲到的 GLSL(OpenGL着色器) 语言。 ?...显示出一个这样的立方体要经过很多步骤,我们先考虑简单一点的,想象一下他只是一个线框,没有侧面的“X”图像。再简化一点,连线都没有,就是八个点(立方体有八个顶点的)。...首先,在创造这个立方体的时候,肯定有八个顶点的坐标,坐标都是向量表示的,因而至少也是个三维向量。然后“旋转”这个变换,在线性代数里面是一个矩阵来表示的。向量旋转,是向量乘以这个矩阵。...顶点着色器,顾名思义就是为了渲染图形的顶点所使用的,回想一下我们刚才讲的 GPU 的工作,一个立方体渲染,肯定是先要找到立方体的顶点,这个就是顶点着色器的作用了。...光栅化 通过第4步生成了片元着色器,因此 GPU 内部已经确定好了每个片元的颜色,然后根据深度缓存区判断哪些片元挡住了,不需要渲染,最终将片元信息存储到颜色缓存区,最终完成整个渲染。 ?

4.4K30

OpenGL(六)-- 渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移OpenGL(六)-- 渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移

OpenGL(六)-- 渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移、颜色混合 通过一个基础案例来了解这些渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移。应该更容易理解。...,因为相互叠加无法区分图层的先后,所以OpenGl选择了正背面剔除渲染方式。...正背面剔除:只绘制我们可以观察到的,这样做及解决了优化算法的问题,而且在渲染的性能即可提⾼高超过50% ?...很显然影藏面的问题已经解决,但是却发现了新问题,在某个角度下少了一块。 深度测试 在解决了隐藏问题的同时,却引来了一个新的问题,先分析一下问题的成因。 ?...从现在这个角度观察,图中的A、B都是正面,而我们有开启了正背面剔除。导致OpenGl又不知道要绘制哪个了,所以在某个角度下出现了绘制的错乱。

1.3K31

OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

图元装配 剔除 光栅化 片段着色器 逐片段操作 帧缓冲 着色器 GLSL 语法 数据类型 输入输出 Uniform 编译与使用 Reference 更新日志 2020-02-17 将渲染管线重写为现代版本...其余的黄色部分就是OpenGL帮助我们实现的内容了。 另外,实际上在OpenGL中,可被渲染的内容大体可以分成几何(线、等等)和像素数据(纹理等等)。...裁剪 裁剪的主要目的就是把屏幕不会显示的内容剔除。在顶点操作结束后,所有的顶点都已经变换到屏幕显示的坐标系(Clip Space)。因此可以简单的找出屏幕范围之外的顶点。...,因此此时将主要进行剔除剔除 经过顶点后处理后,我们已经可以得知图元在屏幕上显示的真实坐标了。因此,我们就可以判断某个是否朝向屏幕了。这一步可以剔除那些背对屏幕的,以减轻后续的渲染负担。...因为如果仅采用一个缓冲,那渲染新一帧的过程中写入和新数据与旧数据混杂,会导致画面撕裂。因此通常程序会设置两个缓冲区。缓冲区用来保存供屏幕显示的内容,后缓冲区用于渲染程序的绘制操作。

1.3K11

一看就懂的 OpenGL 基础概念(2):EGL,OpenGL 与设备的桥梁丨音视频基础

三者绑定就完成了上下文绑定,绑定成功之后 OpenGL ES 的环境就创建好了,接下来就可以开始渲染了; 通过上面的步骤就做好了 EGL 的准备工作:一方OpenGL ES 渲染提供了目标 EGLDisplay...及上下文环境 EGLContext,可以接收到 OpenGl ES 渲染出来的纹理;另一方我们连接好了设备显示屏 EGLSurface(这里可能是 SurfaceView 或者 TextureView...在《RenderDemo(1): OpenGL一个三角形》 Android Demo 的 KFGLContext 类中就可以看到上面这套流程。...如下图所示,OpenGL ES 图层显示了一个应用生成的旋转立方体,但是在显示器顶部的显示状态栏图层则是由操作系统生成和控制的,此图显示的是合并两个图层来产生后帧缓存中的颜色数据的过程,交换后,我们看到的就是帧缓存上的内容...在《RenderDemo(1): OpenGL一个三角形》 iOS Demo 的 DMTriangleRenderView 类中可以看到类似的流程,只不过 Demo 中我们是创建了一个 UIView

1.5K10

浅谈 GPU图形固定渲染管线

图形渲染管道认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。...提交几何图元至GPU以供渲染:像DirectX中的渲染调用接口DrawIndexedPrimitive(),该接口把子网格材质对传送至GPU进行下一步操作,类似的,在OpenGL中的接口glDrawArrays...下图展示一个虚拟摄像机的模型: 几何术语来讲,上述的空间体积是一个平截头体。在平截头体剔除里,三维物体与平截头体有三种位置关系: 三维物体完全位于平截头体外。 三维物体部分位于平截头体内。...剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一(总是只有一在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也称做背面剔除。...3.4 深度测试 当两个物体有前后位置关系时,位于前面的物体会将后面的物体部分或全部遮挡。这时为了优化考虑,GPU不应该绘制遮挡的片段,这种行为称为遮挡剔除

2.4K80
领券