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CMU提出基于学习动作捕捉模型,用自监督学习实现人类3D动作追踪

本项研究中,我们提出了一个用于单摄像头输入基于学习动作捕捉模型。我们模型没有直接优化网格和骨骼参数,而是通过优化神经网络权重来预测给定单目RGB视频3D形状和骨骼构造。...事实,注释2D身体关节比注释3D关节或3D网格更容易,而光流证明可以很容易地从合成数据泛化到真实数据。...我们展示了最先进2D关节、光流和2D人像分割模型是如何用于推理出自认环境视频中密集3D人体结构,而这些工作是难以通过手动操作来完成。...类似地,每一帧中,3D关键都会被投影,并且他们与相应检测到2D关键之间距离将会被惩罚。...未来研究一个明确方向是对网格参数迭代加性反馈,以获得更高3D重建精度,然后同样以自监督方式,参数SMPL模型顶部学习残差自由形态变形(residual free formdeformation

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Unreal 骨骼动画入门(一)

网格体 mesh 分为静态网格体 static mesh 和骨骼网格体 skeletal mesh 两种,两者区别在于 skeletal mesh 可以被动画化,因为它具有和骨骼绑定关系,通过移动骨骼可以实现对它变形...这里需要提到一个「蒙皮」概念,蒙皮是指把 mesh 顶点绑定到骨骼,并且每个顶点可以多个骨骼按一定权重进行控制。...Animation Sequence 是可在骨架网格播放单个动画资源,记录骨骼随时间运动状态信息,也就是定义了动画。...Editor 中编辑 blend space: 图片 blend space 中,我们可以根据两个参数值来确定动画混合逻辑, editor 下方可以看到一个二维坐标系,两个参数分别对应两个坐标轴...,拖动绿可以在上方查看混合效果: 图片 这里坐标对应名字和其变化范围可以左侧「Asset Details」中设置,这里将 x 轴设为方向,取值为 -90~90,y 轴设为移动速度,取值为

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gltfOverview中文翻译

因此附加对象将会允许对移动物体或者相机飞行进行建模。 nodes也可以使用在顶点蒙皮中:节点层次结构可以用来定义动画角色骨架。然后node将会指向一个网格体或者蒙皮。...蒙皮将会包含更多信息关于如何网格体基于当前骨架姿势进行改变。 meshes meshes包含多个网格体。...这些网格体指向需要渲染几何体数据,每一个mesh primitive有一个渲染mode,他是一个常量用来确定渲染是POINTS(),LINES(线)或者TRIANGLES(面)。...materials描述了一个对象如何基于物理材质属性渲染。这里允许使用Physically Based Rendering(PBR)技术来确保渲染对象外观具有一致性。...依靠顶点蒙皮,他可以使网格顶点受到骨架当前姿势影响。这里不翻译了,暂时用不到。Computing the skinning matrix和animations由于暂时用不到,也跳过了。

1.6K40

three.js之初探骨骼动画

由于每个顶点可以 4 个 bones 营销,因而每个顶点 skinWeights 就采用一个 Vector4 表示。skinWeight 矢量中每个元素取值范围应该在 0 到 1 之间。...例如,当设置为 0,骨骼对该顶点位置没有影响。当设置为 0.5, 则对顶点影响为 50%。 当设置为 100% 则对顶点影响是 100%。...上述值表明第一个顶点受到mesh.bones10骨骼影响有 80%, 受到 skeleton.bones2 影响是 20%,由于另外两个 skinWeight 值是 0,因而他们对顶点没有任何影响...骨骼动画原理 骨骼(Bone)其实就是一个Object3D对象,可以把骨架看成是人体骨架,假如脊柱根节点,那么大腿就是下一级节点,小腿就是更下一级节点,如果大腿转动,那么小腿在世界坐标系必然会动,...skeletonHelper.material.linewidth = 2; scene.add( skeletonHelper ); return mesh; }, 最后就是使用gui进行界面控制,这里只说一蒙皮网格有一个

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AAAI 2018 | 时空图卷积网络:港中文提出基于动态骨骼行为识别新方案

2D 或 3D 坐标形式,动态骨骼模态可以自然地由人类关节位置时间序列表示。然后,通过分析其动作模式可以做到人类行为识别。...帧间边(inter-frame)连接相邻帧之间相同关节。ST-GCN 中输入是联合坐标。 为了跨越上述限制,我们需要一种新方法自动捕捉关节空间构型、时间动态中所嵌入模式。...这不仅能获得更强表达能力和更高性能(如我们实验所示),而且还使其易于不同环境中推广。通用 GCN 公式化基础,我们还基于图像模型灵感研究设计了图卷积核新策略。...流程概览 基于骨骼数据可以从运动捕捉设备或视频姿态估计算法中获得。通常来说,数据是一系列帧,每一帧都有一组联合坐标。给定 2D 或 3D 坐标身体关节序列,我们就能构造一个时空图。...这可以认为是一个基于图像 CNN 模拟,其中输入由 2D 图像网格像素强度矢量形成。对输入数据应用多层时空图卷积操作,可以生成更高级别的特征图。

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【笔记】《Laplacian Surface Editing》思路

这篇04年文章使用拉普拉斯坐标来对网格进行编辑(Mesh editing), 从而能在保留表面细节和结构情况对表面进行变形....PartC 网格编辑 知道了如何求解拉普拉斯坐标如何将拉普拉斯坐标还原为普通坐标后, 后续操作也就简单了起来....对于三维网格编辑, 我们所需操作就是先选择感兴趣变形区域ROI, 得到ROI边界顶点, 这一方面是为了保证变形不要影响到整个网格区域造成不良效果, 另一方面是为了减少需要计算从而加快计算速度...最小化约束就可以还原出绝对坐标也就是重建出网格编辑新顶点, 将这些应用到原网格就完成了对网格修改 实际计算中, 我们会发现构建稀疏矩阵来得到线性方程组过程运行速度很慢, 如果想要达到文章所说交互式曲面变形的话我们需要对代码流程进行一些调整...有些特殊迁移应用可能会需要和PartC网格编辑一样要求某些坐标对应, 此时需要对参数化方法进行一些额外调整 而由于参数化原因, 有时候我们避免不了将大区域和小区域进行对齐, 此时对于中间没有参数化到一般有两种处理方法

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CGAL功能大纲

另一方面,这个对象类布尔集合操作是不封闭,很多例子都可以说明这一,如上图所示,它可以使用多维数据集布尔集合操作生成。包围隧道顶点,或连接"屋顶"与立方体边缘是非流形情况。...二维轮廓2D Envelopes 这个包由一些函数组成,这些函数二维中计算一组任意曲线(或)包络线。...输出用包络图表示,即将x轴细分为区间,这样每个区间诱导包络线曲线恒等式就是唯一。 三维轮廓3D Envelopes 这个包由计算一组任意曲面的三维(或)包络线函数组成。...输出表示为一个二维包络图,也就是一个平面细分,使得每个图单元对应包络线表面的标识是唯一。...网格变形Triangulated Surface Mesh Deformation 这个包提供了曲面网格变形算法,该算法一些顶点位置约束下为曲面网格顶点提供新位置,而不需要除了曲面网格本身之外任何其他结构

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动感光波发射!Unity AR开发之 3d 物体识别小记

选取需要识别的物体 对于3d物体识别,需要符合以下几点标准: 不透明刚性物体,并且物体没有可移动部位 表面特征较有对比度,不支持柔软或者可以变形物体 不规则图案或者形状越多识别会越好 不能太光滑导致有反光效果...扫描时,必须注意在室内环境,且没有集中强光照射,其实就是避免不必要物体反光和照射下产生阴影导致识别不准确。将所有网格都填满时,识别就可以结束。这一步需要比较多耐心。。。...但对于3d物体识别的跟踪,最大支持数为2. Camera Direction 定义摄像头下世界空间原点,摄像头移动时,坐标系为世界坐标其它objectposition将会跟随这个原点移动。...CAMERA 世界坐标是以摄像头为准,所以场景里其它物体不会跟随识别target移动。 DEVICE_TRACKING 这个场景经过测试,场景里其它物体不会跟随识别target移动。...还有一,vuforia中ARcamera是没有默认自动对焦,需要自己script中设置。

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基于少量图像三维重建综述

作者:于航, 付彦伟, 姜柏言, 薛向阳 来源:智能科学与技术学报 编辑:郑欣欣@一人工 一智能 00 摘要 基于少量图像三维重建认为是第三代人工智能经典应用之一。...2.1.3 视角信息 视角信息表示以相机(观察者)为中心建立坐标系,相机坐标,物体坐标即此时相机眼中它位置。每次对物体进行位置调整后,需要重新设定相机外部参数矩阵。...目前,隐函数作为人体表面边界有效约束,已经越来越多地引入三维重建工作中。隐函数采样示意如图1 所示,特定采样空间内对三维网格进行采样,可得到内部云和外部云。...进一步实验表明,对于单一图像、噪声云和粗糙离散体素网格中进行三维重建挑战性任务,OccupancyNet定量和定性结果都具有竞争力。...作者将源人体网格姿态迁移到目标人体网格变形,而源人体网格和目标人体网格可能来自不同的人物体型。以往研究一方面需要成对源人体网格和目标人体网格之间包含点对点对应关系,可能需要大量的人工标注。

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深度学习背景图像三维重建技术进展综述

体素是三维空间中正方体,相当于三维空间中像素;网格是由多个三角形组成多面体结构,可以表示复杂物体表面形状;云是坐标系中集合,包含了三维坐标、颜色、分类值等信息。...Tang等人(2019)综合多种方法设计了骨架桥接网络,该网络分为三个阶段分别重建物体骨架模型、体素模型和网格模型,使用MLP提取骨架,根据图像特征和骨架重建粗糙体素模型,随后使用3D-CNN处理体素模型并将体素模型网格化...Kolotouros等人(2019)将输入图像编码为低维特征向量,附加到网格模型三维坐标,随后使用图卷积神经网络对网格进行处理,回归网格模型顶点三维坐标。...表1 总结了本文介绍图像三维重建方法。 03  数据集与实验对比 本节中,主要针对深度学习背景图像三维重建中常用数据集以及不同方法ShapeNet数据集实验对比进行相应介绍。...Wang等人(2018)方法通过对椭球体进行变形来获取网格模型,网格模型可以完整地表示物体表面,因此CD指标上数值大于之前方法CD指标上数值,但对物体孔洞和细小部位重建效果较差,IoU指标上性能较差

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HumanNeRF:从单目视频中实现移动人物自由视点渲染

运动场分解为骨骼刚性和非刚性运动,分别表示为离散网格和连续场。除此之外,还改进了使用现成身体姿势估计器初始化身体姿势,从而获得更好对齐。..., T_{NR} 从骨架驱动变形开始,并产生偏移∆x到它。...实际, T_{skel} 提供了粗变形影响,而 T_{NR} 提供了更非刚性影响,例如衣服。...图像采样大小为H×HG个patch,并在每个批次中渲染总共G×H×H射线。将渲染patch与输入图像上位置相同patch进行比较。具体实施中,使用G=6和H=32。...图3 定量测试结果 HyperNeRF实验中并没有为新视图合成产生有意义输出,如图4所示,这可能是因为它依赖于多个视图(移动相机)来构建连贯 3D 模型。

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行为识别综述

局部表示方式包括时空兴趣点检测、局部网格表示两种方法。 时空兴趣点检测是时空域内提取出兴趣,该兴趣是空域时域均变化显著邻域,如3D Harris。...常用时空兴趣有:STIP[1];Cuboid[2];MEI+MHI[3];HoG+HoF[4]。 局部网格表示类似于整体网格表示,只不过是将局部patch放入了网格单元中。...相机运动估计:通过估计相机运动来消除背景光流以及轨迹;假设相邻两帧图像之间关系可以用一个投影变换矩阵来描述,即后一帧图像是前一帧图像通过投影变换得到;为了准确估计投影变换,采用了SURF特征以及光流特征来获得匹配对...2.4 two stream 2.4.1 方法一 在这项工作中,作者使用两种新方法构建了two stream 架构,证明了没有参数增加情况,性能有了较大提升。...2.5.2 基于骨架方法二 ST-GCN 层次性消除了手动划分部分或遍历规则需要。这不仅能获得更强表达能力和更高性能,而且还使其易于不同环境中推广。

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三维变形

常见变形类型有: 基于控制网格变形 Laplacian网格编辑 空间分片刚性变形 ---- 基于控制网格变形 这类变形基本思想,是基于这么一个表示:模型 = 控制网格 * 基于控制网格坐标 变形基本方法有两步...变形时候,用户通过操作控制网格,来达到模型相应变形。 控制网格是模型一个简单近似,它比较容易编辑操作。常见控制网格有三角形网格,四边形网格。...如下图所示,左图是原始模型,中间是GC变形结果,右图是MVC变形结果。明显可以看出,GC结果在保持模型刚性具有一定优势。...---- Laplacian网格编辑 网格微分坐标:如下图所示,它刻画网格局部细节,也就是信号处理里高频信号。网格变形过程中,尽量保持住局部微分坐标不变,就能保持住网格局部细节。...微分坐标可以应用于各种网格编辑操作,如细节转移: 细节混合: 网格移植: ---- 空间分片刚性变形 基于控制变形,原理是分片刚性变形云中采样N个控制,每个控制附着一个刚性变换。

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Unity Metaverse(五)、Avatar数字人换装系统实现方案

实现该系统涉及到无非是老生常谈几项内容: •Skinned Mesh Renderer - 蒙皮网格•Material - 材质球•Avatar Bone - 骨架 重要点,也是核心,就是基于Avatar...数字人同一套骨架,也就是讲当数字人进行换装时,切换是Skinned Mesh Renderer中Mesh网格及Material材质球,骨架是不会去改变。...如何将RPM中编辑Avatar导入到Unity 本专栏第一篇内容中有介绍RPM使用以及将Avatar导入Unity过程,下面简要说明。...导出fbx 如何提取模型中Mesh网格、Material材质、及Texture贴图 Mesh网格和Material材质提取可以直接在Skinned Mesh Renderer组件中获取并通过实例化并调用...: •fbx导入到Unity后,Import Settings导入设置中将Material Location类型改为Use External Materials(Legacy),应用后编辑器会在该fbx

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Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

本文重点: 对齐纹理和流体方向 把表面切割为瓦片 无缝混合瓦片 混淆视觉效果 这是流体材质第二篇,继一篇纹理变形之后,讲述如何对齐流体而不再是将它们进行扭曲。...(顺其自然涟漪) 1 各向异性模式 让纹理变形以模拟流动时,它最终可能在任何方向上拉伸或挤压。这意味着无论如何变形,看起来效果都还不错。但这仅在各向同性模式才有可能。...我们着色器中使用此函数可获得最终流体UV坐标。我们将为其提供float(0,1)作为流向量- [0,1]代表默认方向-切片属性,以及由速度调制时间。然后,我们使用结果对模式进行采样。 ?...(滑动波纹模式) 2.2 纹理旋转 要旋转UV坐标,我们需要一个2D旋转矩阵,如“渲染1,矩阵”教程中所述。如果流向量 [x, y]具有单位长度,则它表示单位圆一个。...通常,没有偏移情况,我们必须平移一半图块,反之亦然。我们可以方便地FlowCell中执行此操作,方法是将未缩放偏移量减去1并将其减半。

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ECCV | Pixel2Mesh:单目彩色相机重建三维模型

与现有的方法不同,本文网络基于图卷积神经网络中表示三维网格,并利用从输入图像中提取感知特征,通过逐步变形椭球面来生成正确几何形状。...我们采用由粗到精策略使整个变形过程稳定,并定义各种网格相关损耗来捕获不同层次属性,以保证视觉吸引力和物理上准确3D几何。...此时我们很好奇,如何将二维(图像卷积)和三维(Mesh)联系在一起呢?大家是否注意到图中由上到淡蓝色箭头没有?...我们也连接三个顶点,如果它们添加到同一个三角形(虚线)图 4a。 ? 2.loss损失 本文定义了四种损失来约束输出形状性质和变形过程,以获得满意结果。...第一个变形块中,由于该变形输入为处处光滑椭球体,故其表现为表面光滑项;从第二个块开始,它可以防止3D网格模型变形太多,因此只向网格模型添加细粒度细节。

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Nature|仅根据靶结构设计蛋白质结合蛋白

摘要 不使用其他信息情况,设计与靶蛋白表面特定位结合蛋白质是一个突出挑战。我们首先对蛋白质表面选定区域可能结合模式巨大空间进行了广泛探索,然后最有希望结合模式附近加强搜索。...然而,对于许多靶蛋白来说,蛋白表面没有明显口袋或裂缝,可以用来将少量侧链放入其中。以上方法由少量热点残基引导,因此仅限于一小部分可能相互作用模式。...我们首先将氨基酸与靶蛋白对接,并将通常有数十亿个氨基酸进行有利氢键或非极性相互作用骨架坐标和靶结合能存储一个6维空间哈希表中,以便快速查找(图1a;见方法)。...这些基序用来指导另一轮对接和设计:将库中支架叠加在基序,将有利互动基序残基转移到骨架上,并对骨架序列其余部分进行优化,以便与靶产生进一步相互作用,通过骨架扭转角最小化来增加骨架灵活性,以提高与靶形状互补性...设计成功决定因素 为了使我们从头设计策略获得成功,我们必须在所设计约60个残基序列中编码关于折叠单体结构和靶结合界面的信息:没有折叠到正确结构,或者折叠到预定结构但没有与靶结合设计将失败

1.6K20

技术解码 | Web端AR美颜特效技术实现

笔者总结了Web端实现此功能几个技术要点,跟大家一起探讨一。...技术实现 抽象整体实现思路如下,使用AI检测模型检测输入帧数据,获得人脸关键,根据关键进行面部建模,然后进行美颜算法和美妆纹理渲染。...人脸建模 获取到人脸位后,针对业务需求对位进行预处理,按照2D展示要求进行网格整合。 为了支持更多类型面罩,实际需要网格要比模型返回网格外扩一圈,通过拟合算法,面部轮廓进行扩展。...对于定位算法,有以下几点要求: 定位准确。制作时定位在鼻尖部位素材渲染时也需要跟随到人脸鼻尖部位。 覆盖全面。可以定位到人脸任何一个位置,而不是只能定位在模型返回有限关键。...,计算出定位坐标值 美妆合成 与头饰贴纸不一样是,美妆是贴着面部轮廓,根据五官分布采样渲染到网格

2.4K30

基于深度学习单目人体姿态估计方法综述(一)

近年来,随着深度学习图像分类、目标检测、语义分割等许多计算机版本任务中表现出良好性能,人体姿态估计也通过采用深度学习技术获得了快速发展。...它具有表示简单、灵活优点,但也存在着缺乏纹理信息,即没有人体宽度和轮廓信息等缺点。...基于体积现代模型以网格形式表示,通常通过3D扫描捕获。广泛使用基于体积模型包括人形状完成和动画,蒙皮多人线性模型和统一变形模型。 三、三维人体姿态估计 ? ?...现有的数据集大多是在有限可推广受限环境获得。对于单人姿势估计,通常提供图像中的人边界框,因此不需要结合人检测过程。本节中,我们将三维单人姿势估计方法分为无模型和基于模型两类。...Mehta等人提出了一种自下而上方法,通过使用2D姿势和部分相似性字段来推断人物实例。提出了一种遮挡鲁棒姿态映射(ORPM)算法,该算法可以不受人数影响情况提供多种类型遮挡信息。

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基于深度学习单目人体姿态估计方法综述(一)

近年来,随着深度学习图像分类、目标检测、语义分割等许多计算机版本任务中表现出良好性能,人体姿态估计也通过采用深度学习技术获得了快速发展。...它具有表示简单、灵活优点,但也存在着缺乏纹理信息,即没有人体宽度和轮廓信息等缺点。...基于体积现代模型以网格形式表示,通常通过3D扫描捕获。广泛使用基于体积模型包括人形状完成和动画,蒙皮多人线性模型和统一变形模型。 三、三维人体姿态估计 ? ?...现有的数据集大多是在有限可推广受限环境获得。对于单人姿势估计,通常提供图像中的人边界框,因此不需要结合人检测过程。本节中,我们将三维单人姿势估计方法分为无模型和基于模型两类。...Mehta等人提出了一种自下而上方法,通过使用2D姿势和部分相似性字段来推断人物实例。提出了一种遮挡鲁棒姿态映射(ORPM)算法,该算法可以不受人数影响情况提供多种类型遮挡信息。

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