近来在做三维网格编辑相关的工作,于是看了04年的这篇高引用的经典论文,这篇文章在三维中使用拉普拉斯坐标配合多个限制方法实现了效果不错的网格编辑。因为最近太忙了所以现在才抽空写好总结发出来
本文提出了一种用于密集人体3D动作追踪的模型,该模型使用合成数据进行监督,并利用可微渲染和自监督学习进行训练。该模型在2D姿态估计和3D人体姿势预测方面表现出色,优于其他基准模型,并且可以轻松扩展到其他3D人物重定向任务。
【导读】图卷积网络(Graph Convolutional Network,GCN)是近年来逐渐流行的一种神经网络结构。不同于只能用于网格结构(grid-based)数据的传统网络模型 LSTM 和 CNN,图卷积网络能够处理具有广义拓扑图结构的数据,并深入发掘其特征和规律,例如 PageRank 引用网络、社交网络、通信网络、蛋白质分子结构等一系列具有空间拓扑图结构的不规则数据。相比于一般的拓扑图而言,人体骨骼拓扑图具有更加良好的稳定性和不变性,因此从2018年开始,就有许多学者尝试将图卷积网络应用到基于人体骨骼的行为识别领域来,也取得了不错的成果。下面就让我们来深入了解一下什么是图卷积网络,以及它在行为识别领域的最新工作进展吧!
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
深度学习研究的一个新兴领域是致力于将DL技术应用于3D几何和计算机图形应用程序, 对于希望自己尝试3D深度学习的PyTorch用户而言,一个叫Kaolin 库值得研究。对于TensorFlow用户,还有TensorFlow Graphics库。3D技术中一个特别热门的子领域是3D模型的生成。创造性地组合3D模型,从图像快速生成3D模型,以及为其他机器学习应用程序和模拟创建综合数据,这只是3D模型生成的众多用例中的少数几个。
答:在构造函数如果有public修饰的静态构造函数时会报:“静态构造函数中不允许出现访问修饰符”,如果什么修饰符都不加的话不会报错,静态构造函数一般是起初始化作用。
这是流体材质的第二篇,继上一篇纹理变形之后,讲述如何对齐流体而不再是将它们进行扭曲。
上一篇文章介绍了如何使用GL10描绘三维物体的线段框架,后面给出的立方体和球体效果图,虽然看起来具备立体的轮廓,可离真实的物体还差得远。因为现实生活中的物体不仅仅有个骨架,还有花纹有光泽(比如衣服),所以若想让三维物体更加符合实际,就得给它加一层皮,也可以说是加一件衣服,这个皮毛大衣用OpenGL的术语称呼则为“纹理”。 三维物体的骨架是通过三维坐标系表示的,每个点都有x、y、z三个方向上的数值大小。那么三维物体的纹理也需要通过纹理坐标系来表达,但纹理坐标并非三维形式而是二维形式,这是怎么回事呢?打个比方,裁缝店给顾客制作一件衣服,首先要丈量顾客的身高、肩宽,以及胸围、腰围、臀围等三围,然后才能根据这些身体数据剪裁布料,这便是所谓的量体裁衣。那做衣服的一匹一匹布料又是什么样子的?当然是摊开来一大片一大片整齐的布匹了,明显这些布匹近似于二维的平面。但是最终的成品衣服穿在顾客身上却是三维的模样,显然中间必定有个从二维布匹到三维衣服的转换过程。转换工作的一系列计算,离不开前面测量得到的身高、肩宽、三围等等,其中身高和肩宽是直线的长度,而三围是曲线的长度。如果把三围的曲线剪断并拉直,就能得到直线形式的三围;同理,把衣服这个三维的曲面剪开,然后把它摊平,得到平面形式的衣服。于是,剪开并摊平后的平面衣服,即可与原始的平面布匹对应起来了。因此,纹理坐标的目的就是标记被摊平衣服的二维坐标,从而将同属二维坐标系的布匹一块一块贴上去。 在OpenGL体系之中,纹理坐标又称UV坐标,通过两个浮点数组合来设置一个点的纹理坐标(U,V),其中U表示横轴,V表示纵轴。纹理坐标不关心物体的三维位置,好比一个人不管走到哪里,不管做什么动作,身上穿的还是那件衣服。纹理坐标所要表述的,是衣服的一小片一小片分别来自于哪块布料,也就是说,每一小片衣服各是由什么材质构成。既可以是棉布材质,也可以是丝绸材质,还可以是尼龙材质,纹理只是衣服的脉络,材质才是最终贴上去的花色。 给三维物体穿衣服的动作,通常叫做给三维图形贴图,更专业地说叫纹理渲染。渲染纹理的过程主要由三大项操作组成,分别说明如下: 一、启用纹理的一系列开关设置,该系列又包括下述步骤: 1、渲染纹理肯定要启用纹理功能了,并且为了能够正确渲染,还需同时启用深度测试。启用深度测试的目的,是只绘制物体朝向观测者的正面,而不绘制物体的背面。上一篇文章的立方体和球体因为没有开启深度测试,所以背面的线段也都画了出来。启用纹理与深度测试的代码示例如下:
项目网址:http://hiroharu-kato.com/projects_en/neural_renderer.html
2019年12月,洛桑联邦理工学院和瑞士生物信息研究所的研究者在nature methods上提出使用分子表面的化学和几何指纹,来预测蛋白质和其他分子间的相互作用。
这是有关创建自定义脚本渲染管线的系列教程的第15部分。我们将基于颜色和深度纹理来创建基于深度的淡入和扭曲粒子。
在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。
本文介绍了如何利用机器学习方法在渲染中自动生成布料模拟,并针对该方法在真实感、计算效率、易用性、模拟质量等方面进行了评估。作者提出了一种基于神经网络的方法,可以自动从输入的渲染图像中提取布料模拟信息,并利用该方法对多个渲染结果进行评价。该方法在多个公共数据集上进行了实验验证,结果表明,该方法具有较高的准确性和鲁棒性,可以有效地支持布料模拟的自动生成和优化。"
这是有关创建自定义可编程渲染管道的系列教程的第八部分。通过增加对遮罩,细节和法线贴图的支持,可以创建复杂的表面。
如果液体不动时,在视觉上是无法与固体区分开的。你看的到底是水,果冻还是玻璃杯呢?水池是结冰的吗?但可以肯定的是,如果干扰它并观察它是否会变形,以及变形多少就可以区分。仅从创建上看起来像流体的材质是远远不够的,实际上它必须要能动起来。否则,它就是看起来像是水的玻璃雕塑或已经结冰的水。当然,这对于一张照片来说已经足够了,但对于电影或游戏来说远远足够。
第一次变换 模型变换(Model Transforms):就是指从模型空间转换到世界空间的过程
执行纹理映射的通常方法是使用网格中每个顶点存储的UV坐标。但这不是唯一的方法。有时,没有可用的UV坐标。例如,当使用任意形状的过程几何时。在运行时创建地形或洞穴系统时,通常无法为适当的纹理展开生成UV坐标。在这些情况下,我们必须使用另一种方式将纹理映射到我们的表面上。其中一种方法是三向贴图。
这是关于创建自定义脚本渲染管道的教程系列的第11部分。它增加了对后处理的支持,目前只支持bloom。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列文章中的第五篇。这次,我们将使用计算着色器显著提高图形的分辨率。
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 导语 每到过年,在外的游子都会不远万里回家与亲人团聚,这是一种中国独有的特色,也是一种别样的年味。我们期望在春节上线一款游戏,让玩家感知到这种年味,《穿越福城》应运而生。游戏的玩法是以搭板子的方式,让玩家穿越36个中国主要地标建筑,寓意穿越中国,走亲访友,年味十足。 游戏线上录屏 历时1个月的加班加点,《穿越福城》终于和大家见面了。作为3D游戏界的萌新,设计过程中我们遇到了非常多的困难,我们希望通过复盘与思考,能把项目中的问题
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