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搜狗IPO敲钟仪式为什么王小川流泪

王小川泪洒纽交所只因创业维艰 敲钟仪式,王小川说,“十四年太可怕,把最美好的青春都献给互联网。”王小川将搜狗当成自己的儿子一般看待。...不只是给搜狗提供从资金到流量到人才的支持,也为搜狗创造足够大的发展空间,更重要的是关键时刻做出了对的选择,让搜狗独立发展到上市。...从大学实习就加入搜狐的王小川,将最美好的青春也完全献给搜狗,事实搜狗走到每一个十字路口,外界都认为,凭借自己的才能和天资,王小川完全可以离开搜狗再行创业,同样可以取得一番成就,不过,王小川还是扎在搜狗这只船上...王小川将最美好的青春贡献给互联网,事实,搜狗对中国互联网也做出了巨大的贡献。搜狗属于典型的互联网公司,通过产品改变世界;搜狗团队也颇具工程师文化和极客精神,曾被业界视作是中国的“小版谷歌”。...商业化,王小川提出的“三级火箭”模式则给PC客户端软件找到了变现的模式,搜狗财报显示,2014年Q1起,搜狗已经持续15个季度实现规模性盈利,2016年的总营收达到了44亿元,非美国会计准则下的净利润达

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0645-6.2.0-为什么CDH6使用Spark2.4 Thrift失败

3.总结 通过使用Spark原生的Thrift包在CDH5.16.1和CDH6.1.1环境下部署均失败,由于原生Thrift包与C5和C6中hive包的兼容性导致无法部署成功。...origin v2.4.2:v2.4.2 git checkout v2.4.2 2.3 编译CDH的Spark源码方式 通过编译Spark源码的方式任然没有成功,接下来直接下载CDH Github的...命令行指定-Phive-thriftserver参数后会编译失败,CDH的Spark版本默认是不编译Thrift模块的,所以命令行无法正常编译。...通过部署测试发现, 可以通过beeline访问Thrift Server服务,执行SQL命令时无法正常读取Hive的库和表。通过后台也会报错 ?...2.6 Gateway使用hive1的依赖包方式 通过C6使用C5的依赖包的方式部署Kyuubi测试是否能够正常部署使用Thrift Server. 1.将C5的/opt/cloudera/parcels

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Unity3D之MonoBehaviour

Unity3D中的MonoBehaviour是一种基于组件的编程架构,用于开发游戏和应用程序。它是Unity引擎中用于创建行为的基之一,并且可以让你通过重写其方法来定义对象游戏运行时的行为。...首先,Unity中创建一个游戏对象并向其添加脚本时,这个脚本必须继承自MonoBehaviour。这样,脚本就可以被附加到游戏对象,并且可以通过执行其中的代码来实现与游戏对象相关的行为。...接下来,让我们详细了解一些MonoBehaviour中的常用方法和属性: Awake():这个方法脚本实例被创建时调用,它是初始化任何变量或游戏对象引用的好地方。...除了上述方法之外,MonoBehaviour还提供许多其他方法和属性,用于处理用户输入、光照、动画等方面的功能。...总结一下,Unity3D中的MonoBehaviour是一个非常重要的基,它提供许多用于定义游戏对象行为的方法和属性。

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Unity中处理脚本之间的通信方式和技术

Unity中,可以使用以下几种方式来处理脚本之间的通信: 1. 引用: 将一个脚本实例作为变量传递给另一个脚本,通过引用来进行通信。通常用于两个或多个脚本需要频繁交互的情况。...例如,一个脚本中定义一个公共变量,并将另一个脚本的实例赋值给该变量: // ScriptA.cs public class ScriptA : MonoBehaviour { public ScriptB...scriptB; // 通过变量引用ScriptB void Start() { scriptB.DoSomething(); // 调用ScriptB的方法...事件与委托: 使用事件和委托来脚本之间进行通信。一个脚本可以触发事件,订阅该事件的其他脚本中执行相应操作。...例如,一个脚本中实现单例模式: // Singleton.cs public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour

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Inspector面板中显示变量和(Unity3D)

本文介绍我们需要知道的所有信息,以便在Unity Inspector面板中显示我们的变量和自定义。...在编程语言中,public意味着其他也可以看到这个值。Unity public中,也意味着变量显示Inspector面板中。...原因是它不是像“public class Test:MonoBehaviour”那样的Unity(每个组件都需要:MonoBehaviour,但一个简单的没有理由是:MonoBehaviour)....大多数人在这里停下来,认为不可能在Inspector面板显示我们的Address,但实际是这样。...显示Inspector面板中 诀窍是:如果一个应该显示Inspector面板中,我们只需通过编写[System.erialable]声明之上 下面是我们修改的脚本: using UnityEngine

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时钟

在教程开始之前,我们假定你对Unity编辑器已经有基本了解,如果你已经使用了一段时间的编辑器,那么就再好不过了 :) Creating the clock 创建时钟 We start by creating...一个就是一幅蓝图,依此我们可以电脑内存中创建对象。这幅蓝图定义这些对象所包含的数据以及所表现的行为。 What's aMonoBehaviour? ...他可以是一个对象的引用或者是简单的一个整数。变量必须是一个确定的类型,变量定义时,变量类型编写在变量名之前。...变量只定义域之内可以访问。一般的,如果一个变量定义中,那么每个该类的对象实例都有一份该变量的副本。但是,如果变量被标记为静态的,那么该变量中便仅存在一份拷贝,并且独立于其他任何对象实例。...强制转换对象引用类型并不会改变对象,而只会改变引用的解释方式。你应当只有确认对象类型正确时才进行这种转换。

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C#脚本实践(二): Unity脚本机制分析

当然, 最成熟的还是Unity 于是下载一个看看它的脚本是怎么应用的 它的编辑器界面很简洁, 实际操作了一下才发现所有的功能其本都是由inspector面板完成 所有的GameObject都是由Component...所组成, 如Mesh/Physics/Audio/Script等等 脚本都是从MonoBehaviour派生的一个实现, 在其中实现上层定义的各种接口, 如Start/Update等 脚本中定义的变量会直接反映到... MonoBehaviour {   public float speed = 5.0f;   // Use this for initialization void Start () {  ...用Reflector查看了一下, 果然我写的两个测试脚本都在其中: image.png 另外, UnityEngine.dll里的全是InternalCall的声明, 这正好印证一篇C++导出到...Mono这边把需要暴露给脚本的/方法/变量都再声明一次(自动生成应该也是可行的) 3. 定义脚本基, 所有脚本对象都从它派生 4.

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用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 脚本中使用MonoBehaviour

继上次分析热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviourMonoBehaviour挂载到GameObject对象的脚本的基。...平常Unity开发时,简单的做法就是编写一个继承自MonoBehaviour的脚本,将它挂载到要操纵的GameObject,赋予它各种行为。...本章的目标:        用脚本创建一个MonoBehaviour。并挂载到某个物体Start方法中使用协程加载 baidu 的首页的html,然后将它的html代码显示到文本框上。...可以使用如下办法,来确定某个在哪个dll里:VS中,写下要确定的这个的名字。 右键点击刚才写的名,弹出菜单中选择速览定义,即可查看到这个类型所在的dll。 ?...如此,即实现脚本中使用MonoBehaviour

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Unity 关于低版本是否可以引用高版本构建内容的可行性验证

资源; 低版本是否可以引用高版本构建的dll Unity2020.3.33中,我们开启一个协程,使用UnityWebRequest发起网络请求来获取百度知道网页(www.baidu.com)的内容...# 8.0中有新的写法(C# 8.0中的新增功能 - C#指南[2]),如下图所示: using 声明 我们示例代码使用新的using声明: using UnityEngine; using System.Collections...UnityEngine.dll 封装接口 UnityEngine.dll所在文件夹目录如下,需要到Unity Editor的安装目录下去找: UnityEngine.dll 添加引用: 添加引用...引用添加完成,再次右键项目,点击生成,然后将生成的dll动态库导入到Unity2017.4.40创建的项目中。...References [1] www.baidu.com)的内容,代码示例如下:: http://www.baidu.com)的内容,代码示例如下: [2] C# 8.0中的新增功能 - C#指南:

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Unity 基础 - 脚本的生命周期

新建一个 C# 脚本, MonoDevelop 中打开脚本,我们会发现,只要在 Unity 中国年创建的脚本,默认都是集成自 MonoBehaviour的,像这种集成自MonoBehaviour或者脚本称之为运行时...,继承自MonoBehaviour都不能手动进行实例化,当然脚本中也可以创建一个不继承MonoBehaviour。...脚本创建完成后,系统会默认创建两个方法,分别是Start ()和Update (),但是这两个方法并不是 MonoBehaviour 中定义的方法,这两个方法是通过反射调用的一些事件,会在特定的时间调用...这些方法定义一个脚本从被加载到被销毁的过程中脚本的生命周期,除了这两个方法,还有几个方法,分别是 Awake(), OnEnable(),LateUpdate(),OnDisable(),OnDestroy...initialization //第一次调用 Update 之前会调用一次 //有时也会在 Start 方法中做一些初始化操作 void Start () {

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【Unity3D】Unity 脚本 ③ ( C# 脚本的执行入口函数 | 获取当前游戏物体及物体名称 | 获取游戏物体的 Transform 组件数据 | UnityEngine 命名空间简介 )

C# 脚本中控制 游戏物体 GameObject 运动 , 要先获取该物体 , 然后 修改其 Transform 组件的属性 ; 游戏开始运行后 , 会自动执行 游戏物体 GameObject 的...C# 组件代码 , 程序入口是 MonoBehaviour#Start() 函数 ; C# 脚本中 , 主要的内容都在 Start() 函数 中实现 ; using System.Collections.Generic...; using UnityEngine; public class BehaviourScript : MonoBehaviour { // Start is called before the... ; public class BehaviourScript : MonoBehaviour { } MonoBehaviour UnityEngine 命名空间 下定义的 ; using...UnityEngine; 本博客中所有用到的关于 Unity 的 , 如 Debug GameObject Transform 都定义 UnityEngine 命名空间中 ;

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简简单单修改游戏对象的材质颜色,一起来看看(Unity3D)

一、前言 前段时间比较忙,好久没更新博客,感觉技术都下降了,还是要坚持输出呀。 孔子曰:"学而不思则罔,思而不学则殆",不能光学习,还要学会思考,要能用起来。...} 因为这样写会直接修改资源中材质球的颜色,会导致所有使用这个材质球的物体都改变颜色,而且是永久性修改,程序结束也不会修改回来。...思考 那么为什么,使用GetComponent().material.color就没有问题呢: using UnityEngine; public class test1 : MonoBehaviour...= Color.red; } } 因为Unity我们使用GetComponent().material.color的时候做了一些事情: 没错,这是一个实例化的材质球,保存在内存中,程序结束...,这个材质球也会被销毁了,就不会改变资源中材质球的颜色,也不会影响其他使用这个材质球的物体

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Unity【Socket TCP】- 服务端与客户端通讯的简单示例

一、服务端搭建: 打开Visual Studio,文件/新建/项目,创建一个控制台应用: 新建Server与Client: 代码如下: using System.Net; using System.Net.Sockets...0, buffer.Length); } } } 数据的解析我们这里使用LitJson.dll工具,没有该工具的可以联系我发一份,打开视图/解决方案资源管理器: 右键解决方案/添加/项目引用...: 点击浏览,找到LitJson工具,点击确定进行引用: 有LitJson后我们便可以进行数据的解析,但是我们还没有定义任何数据结构,我们想要传输的数据包括图片和字符,因此这里定义如下数据结构:...回到服务端控制台窗口,可以看到我们已经成功与服务端连接: 我们找一张图片,将图片和字符数据发送给服务端测试,将它放到Assets目录中,我们通过代码读取这张图片的数据: 示例代码,将其与Client脚本挂在同一物体:...回到服务端控制台查看可以看见我们已经接收到数据: 上面是客户端发送数据到服务端的示例,下面我们尝试从服务端发送数据到客户端: 服务端将图片放于解决方案中如图所示位置,我们通过代码读取图片数据: 我们客户端接入的时候将数据发送给客户端

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从零开始制作Roll-a-ball tutoria滚动的小游戏(Unity3D)

{ //游戏对象创建对rigidbody组件的私有引用 private Rigidbody rb; // 比赛开始时… void Start () {...偏移量(始终放置相机与播放器之间的距离) private Vector3 offset; // 比赛开始时… void Start () { // 通过从玩家的位置减去相机的位置来创建一个偏移量...为玩家速度和文本UI游戏对象创建公共变量 public float speed; public Text countText; public Text winText; // 播放器创建对...rigidbody组件的私有引用,以及到目前为止拾取的对象的计数 private Rigidbody rb; //分数 private int count; // 比赛开始时...rb.AddForce (movement * speed); } // 当这个游戏对象与一个碰撞器相交时,勾选'is trigger', // 将对碰撞器的引用存储一个名为

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Unity学习笔记-脚本

Unity脚本 简介 .cs的文本文件 文件 脚本是附加在游戏物体用于定义游戏对象行为指令的代码,需要继承自MonoBehaviour。...Unity使用的脚本语言一般为C# 语法结构 例如: using 命名空间; public class 名:MonoBehaviour { void 方法名() { Debug.log...("调试信息"); print("本质就是Debug.log方法"); } } 文件名与名必须相同 写好的脚本文件必须附加在游戏对象才会执行。...附加在游戏对象的脚本类必须继承MonoBehaviour 编译过程 编译运行过程 源代码--(CLS) -> 中间语言--(Mono Runtime) -> 机器码 脚本操作 修改脚本模板 1.桌面找到...//***************初始阶段*************** //执行顺序:先执行完所有对象的Awake,再依次执行所有对象的Start //执行时机:创建游戏对象

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ILRuntime学习

ILRuntime介绍 ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新...修改HotFix_Project工程的引用 引用=》添加引用=》浏览 (如果存在可以先删除) UnityEngine F:/Unity/Editor/Data/PlaybackEngines/windowsstandalonesupport...各个地方的使用 主工程脚本调用热更脚本 调用的静态方法 方法1 无参数 //调用无参数静态方法,appdomain.Invoke("名", "方法名", 对象引用, 参数列表); appdomain.Invoke...注意事项 热更DLL里面使用MonoBehaviour是可以做到的,但是并不推荐这么做 缺什么补什么 热更脚本使用AddComponent 重定向AddComponent unsafe...(appdomain); 使用 LitJson的使用很简单,JsonMapper里面提供对象到Json以及Json到对象的转换方法,具体使用方法请看热更项目中的代码 TestJson.cs

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Coroutine,你究竟干了什么?

、缩短了很多开发流程,但从开发原理上来讲,使用Unity你仍然避不开许多传统的开发技术,譬如几乎所有游戏程序都有的Update,Unity里就变成了MonoBehaviour的一个成员方法;而另一个几乎与...Update并重的Init方法,Unity里则被换成了Start。...,并不存在延时一说,那么Unity中,为什么简单的返回一个WaitForSeconds就可以呢?   ...;  public class TimerTest : MonoBehaviour {      IEnumerator Start () {         yield return StartCoroutine...,但是WWW本身却又不像WaitForSeconds那样是个YieldInstruction,而且使用上也是首先创建实例,然后直接yield 返回引用,按照这种做法,即便WWW的构造函数使用了上面的那种循环

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