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为什么委托构造函数不能按预期工作UE4

委托构造函数是C++11引入的一种构造函数重用的机制,允许一个构造函数委托给同一个类的另一个构造函数进行部分或全部的工作。然而,在UE4引擎中,委托构造函数无法按预期工作,这是因为UE4的构造函数实现方式与标准C++有一些不同。

在UE4中,构造函数的实现依赖于蓝图编辑器和引擎的反射系统。蓝图编辑器允许开发人员使用可视化界面来创建和编辑游戏逻辑,这就导致了一些与标准C++不同的行为。由于委托构造函数在编译时需要解析和处理,而蓝图编辑器中的对象是在运行时才创建的,所以UE4无法正确处理委托构造函数。

具体来说,UE4引擎将所有的构造函数视为蓝图编辑器中可用的可选构造函数,并且通过引擎的反射系统进行管理。由于委托构造函数不符合UE4的构造函数管理机制,因此无法在蓝图编辑器中正确使用。

要解决这个问题,开发人员可以采用其他方法来达到构造函数重用的目的。一种常见的方法是使用初始化列表(initializer list)来初始化成员变量,从而减少代码的重复。另一种方法是使用辅助函数或工厂函数来封装公共的构造逻辑,然后在不同的构造函数中调用这些函数。

总结起来,委托构造函数无法按预期工作是因为UE4引擎的构造函数实现方式与标准C++有所不同,而且在蓝图编辑器和引擎的反射系统中无法正确处理委托构造函数。开发人员可以通过使用初始化列表、辅助函数或工厂函数等其他方法来实现构造函数的重用。

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