如何使我的计时器重置更动态。我现在有一个12小时倒计时基于实时与新的日期()。如果我想使计时器重置,例如,非常2个小时,我需要更多的If和其他if语句来做数学运算。
在不写20个if语句的情况下,循环这个计时器的正确方法是什么?目前,如果时间是00:00到11:59,它将从12小时倒计时。一旦它变成12:01,我调用一个不同的方程,它是23减去当前的小时,以确定新的倒计时时间。
如果我要做一个倒计时,每4或2小时,而不是每12小时,我需要创建更多的其他如果发言,我宁愿不做。
function timer() {
var currentTime = new Date()
var hour
好的,我在这里读了几个相同标题的问题,但仍然找不到解决我的问题的方法。我正在开发一个基本的javascript倒计时器,并且我被困在更新a变量的值上。
a = 100;
var i = setInterval( function(){ timer( a ); }, 1000 );
function timer( a ){
console.log( a );
if( a < 1 ){
console.log( 'Reaching Stop' );
clearInterval( i );
我有一个实现倒计时(MM:SS)的函数。我在函数中传递分钟和秒,然后开始倒计时。现在,每当我传入新的值时,我想让倒计时重置并重新启动。目前发生的情况是,如果我多次调用countdown函数,那么我将有多个计时器一起运行,而每次我经过新的分钟和秒时,我都需要重置并重新启动相同的计时器。谢谢
function countdown(minutes, seconds)
{
var endTime, hours, mins, msLeft, time;
function twoDigits( n )
{
return (n
我有两幅图。这些图形具有倒计时功能。当打开卡时,这些图形将开始倒计时。当倒计时达到0时,这些图形被称为“刷新”函数。这些图形同时也是调用函数。如何处理呢?
在这里,我在卡片上的代码用于图形使用功能:
on refresh
if eCount is not empty then
add 1 to eCount
else
put 0 into eCount
end if
wait 300 milliseconds with messages
if eCount >= 2 then
--dosomething()
put empty into
如果执行比指定的Timer.scheduledTimer()花费更多的时间,那么我对Timer.scheduledTimer()如何触发代码块产生了疑问。
触发倒计时是在块执行之后还是在执行块的第一个语句时开始的?
,所以我用下面的代码进行了测试
//Logic is to waste the time in the block which will take more than 5 secs to run.
Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 5, repeats: true){
timer in
var sum = 0
va
我用js做了一个计时器倒计时。它在单击事件之后运行。问题是,当我再次点击时,计时器不会重置,它会创建另一个倒计时,但前一个仍然有效。当我再次点击时,我想重置第一个。 我试着使用一个清晰的间隔,但我不确定它是否正确。 function countdownto(target, time, callback) {
var finish = new Date(time);
var s = 1000,
m = s * 60,
h = m * 60,
d = h * 24;
(function timer() {
var now = new Date()
在Solidity中,处理失败的发送的通常方法似乎是使用抛出。当在withdraw函数中的盲目拍卖示例中,他们不使用抛出,而是手动将状态设置回调用之前,我感到很困惑。我在想他们为什么决定不在这里用掷球?
if (!msg.sender.send(amount)){
// No need to call throw here, just reset the amount owing
pendingReturns[msg.sender] = amount;
return false;
}