更新物体的状态 3..../ 2, screen_height)) pygame.display.flip() clock.tick(60) v1-2 然后我们实现上面的三个更新逻辑,更新物体状态。...• ball_animation() • player_animation() • opponent_animation() def ball_animation(): """更新球的运动"""...发球时3秒倒计时:通过pygame.time.get_ticks() 获得时间。...("freesansbold.ttf", 32) # Timer score_time = True # Sound pong_sound = pygame.mixer.Sound("pong.ogg
在游戏的更新函数中增加判断,当键盘上的“上”、“下”按键被按下时,修改挡板的y坐标,就可以在游戏中控制挡板的移动了。...游戏中的玩家操控角色:一块可上下移动的挡板。...在更新函数中做一个碰撞检测:如果板子的矩形与球的圆心产生了交集,就让球反弹回去。 def update(dt): ......然后,当小球超出左右边界时,分别给对面一方得分。 class Ball(): ......或者,给一侧板增加一点自动追踪的代码:让板的位置随着球的位置移动。这也算是一个游戏AI了。
前言: 利用python制作一款简单的乒乓球小游戏。让我们愉快地开始吧~ 开发工具 Python版本: 3.6.4 相关模块: pygame模块; 以及一些Python自带的模块。...效果展示 原理简介 游戏规则: 操作: 玩家1(右)通过操作↑↓键上下移动球拍; 玩家2(左)通过操作ws键上下移动球拍(仅双人模式有效)。 得分: 玩家没有接住乒乓球则失一分,即对方玩家得一分。...逐步实现: Step1:开始界面 开始界面其实很简单,只需要定义两个按钮,然后当检测到玩家点击按钮时,将按钮对应的值传到接下来的游戏主循环中即可。...其中球拍精灵应当具备被玩家手动控制而移动/根据乒乓球的位置由电脑自动控制而移动的能力,具体实现如下: '''乒乓球拍''' class Racket(pygame.sprite.Sprite): def...首先,通过按键检测响应玩家的操作;然后,根据玩家操作实时更新游戏状态(乒乓球的位置,球拍等);最后统计得分,判断游戏是否已经结束,若结束,则进入结束界面,否则更新当前的游戏界面。
中的run_logic里移动Ball中的新建的move方法,移过来后需要将原来的所有.ball给删除掉了(在自己的类中调用,就不用ball对象了) def move(self): if self.pos...self.gameover=True 在main函数中,将原来的while True循环改成while not gameover;这样当gameover变成True时,就会退出游戏循环...") game=Game() # 字体设置 font=pygame.font.SysFont("Arial",24) # 当游戏没有结束就一直循环 while not game.gameover...("Arial",48) # 设置关闭游戏变量 close=False # 当游戏没有结束就一直循环 while not close: close=game.process_event(...,这里用到一个小技巧,在display_frame中将渲染内容分两部分,游戏结束时gameover=True时只渲染结束的字体和界面,没有结束时就渲染小球,挡板,游戏分数运行界面,从而实现游戏结束的一个效果
本节没有添加新的功能,而是将前面的功能使用精灵类(pygame.sprite.Sprite[1]) 重构。 顺便使用图片美化了一下程序。...• Ball(Block):球。 • Opponent(Block): 对手。 • GameManager: 绘制/更新元素。我们将游戏的主要逻辑移到了这个类中。...,False): pygame.mixer.Sound.play(pong_sound) collision_paddle = pygame.sprite.spritecollide...= 720 screen = pygame.display.set_mode((screen_width,screen_height)) pygame.display.set_caption('Pong...('freesansbold.ttf', 32) pong_sound = pygame.mixer.Sound("pong.ogg") score_sound = pygame.mixer.Sound
pip install pygame ? Pygame网站 安装好后输入import pygame,如果没有报错表明安装成功!...,乒乓球在屏幕内运动,因此我们将乒乓球的坐标设置为(x,y)设置初速度vx,vy,当乒乓球到达屏幕边缘的时候速度取反,也就是乒乓球到达左右两边缘的时候vx取反,上下边缘的时候vy取反。...x=120 y=120 vx=1 vy=1 a=200 接下来我们设置字体,因为以下代码获得默认字体,None表示没有,代指pygame默认的字体,但是这样的字体缺点是不能打印出中文。...a,530,100,20),0) #矩形的长和宽是100和20 考虑乒乓球的运动,如果乒乓球碰到左右屏幕边缘,vx取反,碰到上边缘或者碰到乒乓板的时候,vy取反,其余情况表示乒乓板没有接触到乒乓球,...如果你想了解更多有关pygame的消息,我推荐一本书,《Python游戏编程入门》,我才不会告诉你我一年前就买了放在寝室一直当摆设直到今年才看懂。 本文来源于:python那些事
解释: 创建一个main()主函数,将我们之前的初始化,创建窗口,事件检测,渲染游戏界面,更新等全部放到这个函数里面;固定不变的常量放在最前面,最后调用main()函数即可。...解释: 新创建一个Ball和一个Game对象,ball初始化需要传入球的颜色,大小,位置;在Game类中初始化,并且将之前的main中的事件判断和渲染更新分别移动到Game类中的process_event...和display_frame方法中;在main()初始化创建一个game类,并在循环中调用game的process_event和display_frame方法。...解释: 给Ball类新添加一个属性speed,在Game类中初始化ball类对象时也需要增加一个speed参数,接着在Game类中新添加一个run_logic方法,专门用来处理游戏的逻辑,这里将球的位置参数...self.ball.speed[0] self.ball.pos[1] += self.ball.speed[1] 解释: 将Game类中的run_logic处理是否碰到边界,方法没变,主要时变量名改成对应的类名了
), self.radius)#绘制圆形的球,调用上面定义的窗口,球颜色,球的位置和半径 def ballmove(self): # 绘制球,设置反弹触发条件...if self.ball_x 球中心位置小于鼠标坐标减去球拍一半的长度,表示没有超出边界。...即没有撞墙,撞一个砖块。...else:#不然的话 self.ballmove()#调用前面球移动这个类allmove self.brickarrange()#调用砖块这个类...# 更新游戏窗口,重新开始 pygame.display.update() # 控制游戏窗口刷新频率,频率越小效果越好,但是要求电脑性能越高
没有这个调用,窗口中不会出现任何内容! 29号线出口pygame。这仅在循环完成后发生。 这就是pygame“Hello, World”的版本。...这是Surface你传递给绘图函数之类pygame.draw.circle()的,当你调用时,它的内容Surface被推送到显示器pygame.display.flip()。...当您将这些行添加到前面的代码并运行它时,您会看到一个带有空白或黑屏的窗口: 在您按下该键之前,该窗口不会消失Esc,或者QUIT通过关闭窗口来触发事件。...这将使用自上次翻转以来绘制的所有内容更新整个屏幕。如果没有调用.flip(),则不会显示任何内容。 精灵 在您的游戏设计中,玩家从左侧开始,障碍物从右侧进入。...() 当您将 a 传递Rect给 时.blit(),它使用左上角的坐标来绘制表面。
()游戏开始界面效果如下:2、人物移动规则说明,可支持两位玩家人物移动规则:守门员:就在球门边上来回走;负责上半场的球员:在上半场出现球的时候就往球的位置移动,如果捕获到了球,则往对方球门移动并随机射门...,否则随机移动;负责下半场的球员:在下半场出现球的时候就往球的位置移动,如果捕获到了球,则往对方球门移动并随机射门,否则随机移动;负责全场的球员:往球的位置移动,如果捕获到了球,则往对方球门移动并随机射门...(即人物停止移动的时候),停止更新动画帧 player.frame = player.last_frame= player.first_frame player.moving...(即人物停止移动的时候),停止更新动画帧 player.frame = player.first_frame = player.last_frame player.moving...,跟着球员走;被球员踢出去之后根据球员踢的方向和设定的初速度进行减速运动,如果碰到边界则反方向弹出。
但是每当“num” 获取新值时(包括"__init__"),都会调用"@num.setter" 下面的方法 我们可以在这个方法中引入某些逻辑,在必要时修改值,然后再应用到"num" ,这个程序中有一个判断条件...event.type == pygame.QUIT: sys.exit() #更新球的x,y坐标 ball_x += ball_x_speed ball_y +...screen.blit(ball,(ball_x,ball_y)) #将球的碰撞状态展现到屏幕 pygame.display.flip() pygame.time.wait(10...) PS:就是一个弹球游戏,图片我没有处理好,所以看起来有点奇怪 2.2、以小球为对象完成弹球游戏 然后我们将这段代码改一改 import sys,pygame class Ball: def...所以,每创建一个"Ball" 的一个实例时,都需要设置这些数据 在游戏中,每次循环调用球的第二个方法 "update"。
然而,当这个过程对数千数万局游戏不断重复时,第一次的正确回击能让你稍微更有可能最终赢得胜利,所以平均来说在这一步上正确回击获得的正向更新次数会超过负向更新次数,于是你的策略最终还是会做出正确的选择。...交替的黑与白非常有趣,因为当球沿着轨迹移动时,神经元的活动会以sine波的样子波动,而由于ReLU的原因,它会在轨迹上离散的、不相连的位置“激发(fire)”。...如果一个人类接触到Pong游戏但对它毫无了解(确实如此,特别是当回报函数是某个静态但随机的函数的时候)他在习得需要做什么时会有很大的困难,但是不了解任务对策略梯度来说没有什么意义,甚至可能让策略梯度的表现更为出色...人类自带大量的先验知识,比如直觉性物理学(击中球时,球不可能瞬间转移位置、不可能突然静止、球维持着不变的运动速度等等)和直觉性心理学(AI对手“想要”获得胜利、可能会采用向球的方向移动的策略等等)。...在Pong游戏中,我可以推理出,因为对手移动得相当慢,因此用很快的速度将球击回去可能会是一个不错的策略,这可能导致对手无法及时接到球。
def main(): # 定义用来装所有球的容器 balls = [] # 初始化导入的pygame中的模块 pygame.init() # 初始化用于显示的窗口并设置窗口尺寸...balls.append(ball) screen.fill((255, 255, 255)) # 取出容器中的球 如果没被吃掉就绘制 被吃掉了就移除 for...ball.move(screen) # 检查球有没有吃到其他的球 for other in balls: ball.eat...其实上面的代码中还有很多值得改进的地方,比如刷新窗口以及让球移动起来的代码并不应该放在事件循环中,等学习了多线程的知识后,用一个后台线程来处理这些事可能是更好的选择。...如果希望获得更好的用户体验,我们还可以在游戏中加入背景音乐以及在球与球发生碰撞时播放音效,利用pygame的mixer和music模块,我们可以很容易的做到这一点,大家可以自行了解这方面的知识。
当玩家按下键盘上的:上,下,左,右键的时候,后台会打印出玩家所按键的数字值,而图形会随之移动 这是客观上面存在的现象。 那么啥是事件呢?...被激活或者隐藏 gain, state KEYDOWN 键盘被按下...joy, axis, value JOYBALLMOTION 游戏球(Joy ball)?...被激活或者隐藏 gain, state 11 KEYDOWN 键盘被按下...joy, axis, value 17 JOYBALLMOTION 游戏球(Joy ball)?
以一定的速度移动小球,当小球碰到游戏窗口的边缘时,小球弹回,继续运动按照如下步骤实现该功能: 创建游戏窗口 1. 创建一个游戏窗口,宽和高设置为640*480。...Surface对象 pygame.display.flip() 更新整个待显示的Surface对象到屏幕上 pygame.display.update() 更新部分内容显示到屏幕上,如果没有参数,则与flip...运行上述代码,发现小球在屏幕中一闪而过,此时,小球并没有真正消失,而是移动到窗体之外,此时需要添加碰撞检测的功能。...当小球与窗体任一边缘发生碰撞,则更改小球的移动方向,具体代码如下: import pygame import sys pygame.init() # 初始化pygame size = width,...(self): """"管道移动方法""" self.wallx -= 5 # 管道X轴坐标递减,即管道向左移动 # 当管道运行到一定位置,即小鸟飞越管道
if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() # 挡板跟随鼠标移动 elif event.type...: pause = 1 # 球的移动 ballrect = ballrect.move(speed[0], speed[1])...当时游戏十分简陋,没有BGM,也没有什么游戏性;从代码上来说,当时没有学习类与对象,对pygame的熟悉程度也不足,有很多现成方法没有使用。 但是当时我是很高兴的,毕竟游戏可以运行了嘛。...,打不动的砖块实在是没有什么意思,于是这个版本我更新了两场BOSS战,我们终于可以打BOSS(其实目前只是会动的大砖块)了。...我还更新了3个模式提供给不同人群: 无尽模式:只要还有球,游戏就不会结束,提供给大佬刷分。 娱乐模式:提高道具爆率,并减少道具种类,使道具更集中在某几种上,提供给娱乐玩家。
,只需要检查球心的距离有没有小于两个球的半径之和。...balls.append(ball) screen.fill((255, 255, 255)) # 取出容器中的球 如果没被吃掉就绘制 被吃掉了就移除 for...ball.move(screen) # 检查球有没有吃到其他的球 for other in balls: ball.eat...其实上面的代码中还有很多值得改进的地方,比如刷新窗口以及让球移动起来的代码并不应该放在事件循环中,等学习了多线程的知识后,用一个后台线程来处理这些事可能是更好的选择。...如果希望获得更好的用户体验,我们还可以在游戏中加入背景音乐以及在球与球发生碰撞时播放音效,利用pygame的mixer和music模块,我们可以很容易的做到这一点,大家可以自行了解这方面的知识。
pygame.event.poll()就好一些,一旦调用,它会根据现在的情形返回一个真实的事件,或者一个“什么都没有”。...下表是一个 常用事件集: 事件 产生途径 参数 QUIT 用户按下关闭按钮 none ATIVEEVENT Pygame被激活或者隐藏 gain, state KEYDOWN 键盘被按下 unicode..., key, mod KEYUP 键盘被放开 key, mod MOUSEMOTION 鼠标移动 pos, rel, buttons MOUSEBUTTONDOWN 鼠标按下 pos, button MOUSEBUTTONUP...鼠标放开 pos, button JOYAXISMOTION 游戏手柄(Joystick or pad)移动 joy, axis, value JOYBALLMOTION 游戏球(Joy ball)?...pygame.display.update() 这个程序在你移动鼠标的时候产生了海量的信息,让我们知道了Pygame是多么的繁忙……我们第一个程序那样是调用pygame.mouse.get_pos()来得到当前鼠标的位置
那在强化学习中, 神经网络是如何被训练的呢? 首先, 我们需要 a1, a2 正确的Q值, 这个 Q 值我们就用之前在 Q learning 中的 Q 现实来代替....创新点: 基于Q-Learning构造Loss Function(不算很新,过往使用线性和非线性函数拟合Q-Table时就是这样做)。...缺点: 无法应用于连续动作控制; 只能处理只需短时记忆问题,无法处理需长时记忆问题(后续研究提出了使用LSTM等改进方法); CNN不一定收敛,需精良调参。...__reset() ''' 更新一帧 action: [keep, up, down] ''' # 更新ball的位置 self.ball_pos...num_frame += 1 if num_frame % self.save_interval == 0: name = 'DQN_Pong
在返回之前,pygame.event.get()被调用来清除在显示开始画面时在事件队列中积累的任何其他事件。...不同形状的方块(每个由四个方块组成)从屏幕顶部掉落,玩家必须引导它们下落,形成没有间隙的完整行。当形成完整的一行时,该行消失,上面的每一行都向下移动一行。...稍后的代码将根据这些“移动”变量内的布尔值来处理。请注意,上箭头和 W 键用于旋转棋子,而不是向上移动棋子。这就是为什么没有movingUp变量。...invulnerableMode and time.time() - invulnerableStartTime > INVULNTIME: invulnerableMode = False 当玩家被敌对松鼠击中但没有死亡时...当这个值为0时,松鼠在其弹跳的最开始。当这个值等于sObj['bouncerate']中的值时,该值就结束了。(这就是为什么较小的sObj['bouncerate']值会导致更快的弹跳。
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