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人工智能也要进击二次元界了:深度学习简化素描 So Easy!

那么,如果存在一种方法可以从草图中得到干净草图,那岂不是更好?立刻,无论使用什么样画笔。很奇妙,是不是?在这篇文章里,将讨论一个深度学习技术,使用全卷积网络从粗糙草图中生成干净草图。...好,并不是说之前没有这样软件来做完成这样工作,确实有,但问题是,它们通常用来做矢量图像(vector images)不是光栅图像(raster images)。...让我们从什么是矢量和光栅图像开始吧! 矢量图像光栅图像光栅图像,也称位图,由颜色单个像素组成。每个颜色像素组成了整幅图像光栅图像可以与点绘画相比,它们由一系列单独彩色点组成。...点绘画中每个画图点可以代表光栅图像单个像素。当被看成一个单独点时,它只是一种颜色;但当被看成一个整体时,有颜色点构成了一幅生动细致画。...光栅图形由根据显示图像排列彩色像素组成,与它不同是,矢量图像由路径组成,每一个路径具有一个数学公式(向量),来告诉位置形成方式,以及如何填充该位置颜色。

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【学习图片】04:光栅图像

光栅图像,如JPEG、GIF、PNG和WebP。 光栅图像可以被看作是一组像素按像素渲染二维网格指令。...每种图像格式压缩和编码这些指令方式不同,导致文件大小巨大变化:以 JPEG 编码照片图像可能只有几百千字节,同样以 PNG 编码图像可能有几兆字节,而对最终用户没有任何明显质量差异。...就像选择光栅图像和矢量图像一样,选择适当类型光栅图像最终取决于用例。当我们将光栅图像分解为其编码时,我们实际上是在讨论描述其内容方法以及我们应用压缩方法(或没有压缩方法)。...这是一种无损压缩图像数据方法:所有相同信息-因此,没有视觉保真度降低-但从到你字节数更少-从服务器到渲染引擎。...这是图像数据“运行长度编码”纯语言等效物,其中数据被编码为要重复值和计数,不是重复完整值多次。 反过来,有损压缩,乍一看可能是不可行-为什么你会想让你图像看起来更糟糕?

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基于GAN单目图像3D物体重建(纹理和形状)

能够使模型理解图片信息可能是生成关键,但是由于光栅化涉及离散任务操作,渲染过程不是可微,因此不适用与基于梯度学习方法。这篇文章提出了DIR-B这个框架,允许图片中所有像素点梯度进行分析计算。...每个像素都是由这个面单独影响。 ? 可微光栅化说明: 一个位于Pi位置像素被三个顶点V0、V1、V2面Fi覆盖,每个顶点分别具有自己属性:U0、U1、U2。...2.照明模型:为了统一所有不同照明模型,将图像颜色I分解为网格组合颜色Ic和照明因素Il和Is: ?...可微分渲染器设计允许对所有定义顶点属性和各种渲染模型进行优化,下图显示了一个完整检查。 ?...接下来,将这个方法应用于前一个任务扩展,预测纹理映射不是顶点颜色,并回归光照参数以生成更高质量网格预测。

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AI也能「抽象派」作画,圆形+方块组合,可微2D渲染下生成抽象人脸

值得注意是,该研究所提方法是自底向上,这一特性允许绘图操作以能够模拟绘图物理现实不是被束缚方式组成,例如,现代计算机图形学方法。...理想情况下,研究者希望能够定义一个相对于点 p 可微光栅化函数,这允许 p 优化。等式(1)给出光栅化函数对于 p 是分段可微,但梯度几乎在所有地方都为零,这是没有用。...N 维中松弛光栅化 以往定义所有一维光栅化函数都可以简单地扩展为「在二维或更多维度上对一个点进行光栅化」。...为了开发一组通用、潜在可微光栅化函数,研究者需要考虑光栅形式化,就像在一维情况下所做那样:找到一个函数,该函数在给定线段 f (n; s, e) 情况下,能够在图像所有像素位置集合 n 上定义一个标量场...图 4 显示了使用模糊 MSE 损失优化 1000 个点和 1000 条线结果,并展示了可以实现整体效果。图 5 显示了使用一系列不同损失从同一起点优化 500 条线段效果。

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Magic Leap One最新体验及技术分析|深度探究其视觉效果

但是,通过ML1看到世界真的十分真实吗? 一位在显示系统方面拥有着40年经验首席技术人员Karl Guttag,在其博客(www.kguttag.com)上深度分析了ML1图像效果。...ML1视图中心色彩平衡较为不错,但是当用户远离图像中心时,其颜色会发生变化。即使是与便宜LCD显示器相比,ML1图像均匀性、分辨率和对比度也不是很好。 ?...需要单独购买特殊校正镜片。 即时定位与地图构建(SLAM)效果一般。ML1需要合适光照量,并且无法感知任何黑色。除此以外,其映射也不是非常精准,而且有时会出现飘移。...尽管每个光栅层都被设计成只弯曲特定颜色光线,但只要可见光波长足够接近,光栅就会影响到几乎所有的可见光。...通过出射光栅看到真实世界存在伪影 下图分别是关机状态下ML1(左)和HoloLens(右)“出射光栅”所呈现图像

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解读 | NVIDIA Turing 架构解析:追光逐影,成败未定

光栅化渲染是是非非 光线追踪高成本意味着它还不能用于实时图像渲染,因此计算机行业从一开始便使用了一种名为光栅渲染方法。 虽然名字沾一个“光”字,但整个光栅化渲染中其实根本没有“光线”概念。...混合渲染,光线追踪回归 光栅简单和快速决定了其对现实世界中画面的模拟是有限,这也导致了光栅化普遍存在光照、反射和阴影不自然等缺陷。如果光栅化是如此不准确,游戏如何进一步提高其图像质量?...这意味着开发人员可以两全其美,根据需求平衡光栅高性能和光线追踪高质量,而无需立即从光栅化跳转到光线追踪并失去前者所有性能优势。...这也是为什么使用专门光线追踪单元进行硬件加速如此重要原因。...光线追踪同样也可以限于场景中特定对象,并且使用光栅化和z缓冲代替主光线投射,仅对次光线进行光线跟踪。

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智能制造-逆向工程-三维测量-标定

DLP投影仪向被测物体投射一组光栅光,光栅图像强呈正旋分布,用相机拍摄被测物体上形成变形光栅图像,然后利用拍摄得到光栅图像,根据相位计算方法利用拍摄到光栅图像处理得到光栅图像绝对相位值,然后进行标定...在光学三维测量时,通常使用二进制编码和格雷码(循环码编码),格雷码编码多被用在投影光栅来测量空间物体,光栅编码方式还有许多,DLP采用格雷码编码。...光栅图像解码原理是首先将格雷码编码光栅,相机拍下光栅投射到被测物体后位移变形,对光栅图像进行二值化处理,通过解码得到物体表面矩阵及参考面格雷码矩阵,将编码条纹于原光栅编码相减,差值乘以系统结构常数可得到条纹平移距离...保证相机标定板完全在拍照框架内,缩小光圈到尽可能低,同时仍然能够辨别校准板上灰色和白色方块并最小化所有可见光源,确保焦点投影面积,锁定光圈和焦距。...二次投影错误是理想,但是一个错误低于2应该是足够典型应用。如果二次投影错误不是满意,相机校准程序必须重新执行。

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【笔记】《计算机图形学》(3)——光栅图像

这系列笔记来自著名图形学虎书《Fundamentals of Computer Graphics》,这里为了保证与最新技术接轨看是英文第五版,没有选择第二版中文翻译版本。...不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本 这一篇包含了原书中第三章内容,也就是光栅图像部分,这一章中,第五版编排和第二版有很大不同,着重讲了光栅设备和图像原理等内容,没有介绍到我们可能期待着图像光栅化内容...这章内容不多应该很快就能看完 3.1 光栅设备 光栅显示是指将图像以矩形像素数组形式显示方法。像素是图像元素简称。...光栅图像是一种用来显示设备无关描述,显示设备是一种近似还原图像本身方法 和光栅图像相对应是矢量图像,也就是把图像保存为一组图形组合。...8个二进制位也就是1/255倍数来表示它,但这种用整数来表示值方法称为低动态范围LDR,现在也有用浮点数来记录这些值高动态范围图HDR,通过对值进行截断或近似操作来适配到显示器上 但是又要知道,我们在显示器上看到元素亮度值与图像亮度值本身并不是线性相关

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3D图形渲染管线

3D图形渲染管线 什么是渲染(Rendering) 渲染简单理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景描述转化为一幅二维图像,生成二维图像能很好反应三维物体或三维场景(如图1): ?...我们通常把分别代表建模和视变换两个矩阵结合在一起,组成一个单独被称为modelview矩阵。你可以通过简单地用建模矩阵乘以视矩阵把它们结合在一起。...这一步骤命名为视图变换,它为图形处理器光栅器提供数据。然后光栅器从顶点组成点、线段或多边形,并生成决定最后图像片段。...在这个阶段,隐藏面通过一个被称为深度测试过程消除。其它一些效果,例如混合和基于模板阴影也发生在这个阶段。 光栅操作阶段根据许多测试来检查每个片段,这些测试包括剪切、alpha、模板和深度等测试。...图5显示光栅操作阶段本身实际上也是一个流水线。实际上,所有之前介绍阶段都可以被进一步分解成子过程。 ?

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像素是怎样练成

像素在计算机图形、摄影、显示技术和计算机视觉等领域起着至关重要作用,它们「是数字图像基本组成部分」。...这里直接就拿来主义了。...❝绘制顺序是按照「层叠顺序」,不是DOM顺序 ❞ 可以看到,虽然yellowDOM顺序在greenDOM之前,但是在绘制到页面上时,yellow在green上面。...❞ 该步包含在显示项列表中,看上图中,位于最后一个. ---- 光栅化Raster将部分显示列表Display List转换位位图BitMap ❝显示列表Display List中「绘制操作」通过称为光栅化...「逐行扫描」: 显示器并不是一次性将画面显示到屏幕上,而是「从左到右边,从上到下逐行扫描」,顺序显示整屏一个个像素点,不过这一过程快到人眼无法察觉到变化。

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资料 | AR眼镜光学主流:光波导技术方案及加工工艺全解析

波导片内传输虚拟图像,从锯齿结构反射进入人眼,外部环境光,经过互补两个锯齿结构,直接进入人眼不受到影响。图3结构利用间隔锯齿结构[2],完成虚拟图像与外部环境图像合并。...图 6(b)所示为一款偏振阵列波导产品图。...如图 9(b)和图 9(c)所示分别为司做基于两种浮雕光栅波导原理场追迹仿真结果。...图11(c)是珑璟光电体全息光栅波导光路仿真验真图,图11(d)是珑璟光电研发单层全彩全息光栅波导样品,视场角20°,图12是相应显示效果。...激光扫描投影器件和离轴全息透镜组合方式,将入射到全息光学元件上光线重新定向入射至人眼实现虚拟图像显示

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(一) 3D图形渲染管线

在这些测试之后,一个混合操作将把片段最后颜色和对应像素颜色结合在一起。最后,一个帧缓存写操作用混合颜色代替像素颜色。 图5显示光栅操作阶段本身实际上也是一个流水线。...实际上,所有之前介绍阶段都可以被进一步分解成子过程。 ? 图5:标准OpenGL和Direct3D光栅操作 ---- 五.形象化图形流水线 图6描写了图形流水线各个阶段。...图7显示了一个可编程图形处理器流水线中顶点处理器和片元(像素)处理器。 图7比图2展示了更多细节,更重要是它显示了顶点和片段处理被分离成可编程单元。...简而言之,几何阶段主要工作就是“变换三维顶点坐标”和“光照计算”。 问题随之而来,为什么要变换顶点坐标?...是这么理解,比如你有一个三维游戏场景,场景中每个模型都可以用一个向量来确定它位置,但如何让计算机根据这些坐标把模型正确、有层次画在屏幕上?

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iOS开发——影响图形性能因素以及检测方法

想各位攻城狮们肯定听过一句话:“过早优化是万恶之源”。若是你有着丰富项目经验,一定会对这句话有着自己体会,若是编程新手,那么,请牢记这句话。...影响性能因素 1、 CALayershouldRasterize(光栅化) 这个属性看上去很不好理解,光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转换为像素,从而呈现在显示设备上过程。...如果两个图层叠加在一起,上面的图层不是完全不透明,那么GPU便会计算合并两个图层透明重叠像素,这个过程便是blending,这同样也是一个消耗资源过程。...这些中大多数通常都会导致图片不正常缩放,如果把一张大图当缩略图显示,或者不正确地模糊图像,那么这个选项将会帮你识别出问题所在。...如果使用GLKView或者CAEAGLLayer,那如果不显示蓝色块的话就意味着你正在强制CPU渲染额外纹理,不是绘制到屏幕。

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前端 4 种渲染技术计算机理论基础

每帧显示都是图像,它是由像素组成,是显示基本单位。不同显示器实现像素原理不同。 我们要绘制目标是矩形、圆形、椭圆、曲线等各种图形,绘制完之后要把它们转成图像。...图形绘制有一系列理论,比如贝塞尔曲线是画曲线理论。图形转图像过程叫做光栅化。这些图形绘制和光栅过程,都是图形学研究内容。...3D 图形也同样需要经历光栅化变成二维图像,然后显示出来。这种三维图形光栅化需要找一个角度去观察,就像拍照一样,所以一般把这个概念叫做相机。...总之,2D 或 3D 图形经过绘制和光栅化就变成了一帧帧图像显示出来。 变成图像之后其实还可以做一些图像处理,比如灰度、反色、高斯模糊等各种滤镜实现。...这也是为什么我们要去学计算机基础,因为它可以让我们对技术有一个更深入更本质理解。

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如何为应用选择最合适图像格式

然后再问你,知不知道这几个格式有什么区别?各自适用场景又是什么呢?logo应该是选择 svg 还是 png ?截图是选 jpg 还是 png 好?在不生成过大文件前提下,文件最优质量是多少?...光栅图也叫作位图,点阵图或者像素图,图最小单位是由一个个带颜色像素组合而成,在 Photoshop 里把图片放到最大,将看到许许多多像素方块,所以光栅图在伸缩时候图像可能会失真;矢量图则是以由点...区别于光栅格式依靠像素点来存储图像,矢量图是通过XML格式来数据化记录图像信息。所以 SVG 相对于光栅格式图像具有以下优势: 任意伸缩图像不会破坏图像清晰度和细节。...打个比方,同一个图标,可以以多种尺寸使用,并且在任何屏幕分辨率(比如 Retina 显示器)中都将看起来很清晰,不需要存成多个文件。...如果您使用 Adobe Illustrator 编辑 SVG,请确保使用导 -> 导出为,不是文件 -> 另存为进行保存,因为这样才能生成一个最小化文件。 ?

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第3章-图形处理单元-3.8-像素着色器

有了输入,像素着色器通常会计算并输出片元颜色。它还可能产生不透明度值并可选择修改其z深度。在合并阶段,这些值用于修改存储在像素中内容。光栅化阶段生成深度值也可以通过像素着色器进行修改。...最初,像素着色器只能输出到合并阶段,以供最终显示。像素着色器可以执行指令数量随着时间推移而显着增加。这种增加产生了多渲染目标 (MRT) 想法。...不是将像素着色器程序结果仅发送到颜色和z缓冲区,而是可以为每个片元生成多组值并将其保存到不同缓冲区,每个缓冲区称为渲染目标。...单个渲染通道可以在一个目标中生成彩色图像,在另一个目标中生成对象标识符,在第三个中生成世界空间距离。这种能力还产生了一种不同类型渲染管管线,称为延迟着色,其中可见性和着色在单独通道中完成。...在左侧,一个三角形被光栅化为四边形,一组2×2像素。用黑点标记像素梯度计算显示在右侧。对于四边形中四个像素位置中每一个,都显示了v值。

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基于图像单目三维网格重建

作者发现,通过反转渲染器,就可以获得对通用3D推理任务密集像素级监督,这是传统方法无法实现。 但是在传统图形通道中,渲染过程不是可微。...与标准光栅化器只选择观察方向上最接近三角形颜色不同,作者提出所有三角形对每个渲染像素都有概率贡献,这可以在屏幕空间上建模为概率图。...通过流动梯度到被遮挡三角形来拟合目标图像三维姿势 对于基于图像形状拟合任务,证明了该方法能够使用考虑所有三角形概率贡献聚集机制来处理遮挡;与其他可微渲染器相比,该方法有更平滑效果,通过使用平滑渲染避免了局部极小值...然后,使用聚合函数A(·)合并颜色映射Cj,以获得基于概率图Dj和相对深度Zj渲染输出I,最后定义聚合函数如下: ? 其中Cb是背景色,权重wj满足=1,定义为: ?...给定一个输入图像,形状和颜色生成器生成一个三角形网格M及其对应颜色C,然后将其输入到软光栅化器中。SoftRas层同时渲染轮廓Is和彩色图像Ic,并通过与真实值比较提供基于渲染错误信号。

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虚拟在左,真实在右:德国学者用AI合成一亿像素逼真3D图像,可任意旋转

只需要输入点云和相机参数初始估计,就可以输出由任意相机角度合成图像,360度旋转都不是问题。 研究人员表示,高效单像素点光栅化让他们能够实时显示超过 1 亿个像素点点云场景。...这些方法存在输入不精确问题,例如,如果几何图形包含孔或输入图像没有完全对齐,则会出现伪影。 基于神经图像渲染方法使用神经网络来去除这些伪影,可以生成前所未有的如照片般逼真的高质量新视图。...然后通过一个基于物理可微色调映射器将其转换为给定新视点场景 LDR图像。 在训练阶段,可以同时优化矩形框中所有参数以及神经网络。...它通过使用相机参数将每个点投影到图像空间,将其呈现为单个像素大小碎片。 如果该像素点通过一个测试,它就会在神经网络输出图像中占据一个描述符。所有未被点着色像素都由从背景颜色填充。...使用平均池化执行下采样,并通过双线性插值对图像进行上采样。 研究人员主要使用门控卷积,它最初是为填孔任务开发,因此非常适合稀疏点输入。

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AR光栅波导技术,科幻未来正在逼近

由于光栅波导兼具视场角大、显示效果好、体积小、重量轻、批量生产成本低等优点,或将成为未来近眼显示光学技术发展主流方向。...光栅光波导主要目的就是将显示图像无差别导入至人眼。当光线连续两次经过相同结构光栅,其衍射光线方向与入射光线方向一致,这光栅衍射一个基本特性。...所以,为了保证图像在波导内部无差别传输,耦入光栅和耦出光栅结构必须保持完全一致。...AR与虚拟现实VR是近年来广受关注科技领域,它们近眼显示系统都是将显示器上像素, 通过一系列光学成像元件形成远处虚像并投射到人眼中。这与光栅波导简直不谋合。 ?...枭龙科技原创性地提出新型光栅波导设计方案,进一步加强了纳米光栅波导显示光学器件在视场角、出瞳直径、出光均匀性等方面的研究,提升光栅波导显示光学器件性能。

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揭秘字节码到像素一生!Chromium 渲染流水线

同时,有些环节撰写了更详细流程分析文章,会贴在对应章节开头处,感兴趣读者可以点进去详细阅读。...),不是 Chromium Compositor。...这也解答了为什么 CSS 动画性能表现优秀?因为有 Compositor 线程参与,它基于 Property Trees 合成图层,单独在 Compositor 线程处理 CSS 动画。...此外,我们也可以使用 will-change 去提前告知 Compositor 线程,以优化图层合并。但这个方案也不是万能,每个 Layer 都会消耗一定内存。...,结果写入该分块像素缓冲区;此外光栅化和合成不在同一个线程执行,并且不是同步,如果合成过程中某个分块没有完成光栅化,那它就会保留空白或者绘制一个棋盘格图形。

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