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【Android 安装包优化】Tint 着色器 ( 简介 | 布局文件中的 Tint 着色器基本用法 | 代码中使用 Tint 着色器添加颜色效果 )

文章目录 一、Tint 着色器简介 二、布局文件中的 Tint 着色器基本用法 三、代码中使用 Tint 着色器添加颜色效果 四、参考资料 一、Tint 着色器简介 ---- Tint 着色器的作用是是...可以使图片变色 , 使用该机制可以显示不同颜色的图片 ; 给定一个白色图标图片 , 如果要显示不同颜色的图片 , 可以直接在 ImageView 中设置 android:tint 或 app:tint...属性 , 设置一个颜色值 , 即可将该图片显示为指定颜色的图片 ; 这样一张图片 , 可以显示多种不同颜色的效果 , 从而减少了 APK 打包的图片数量 , 减少了 APK 安装包的大小 ; 该 tint...着色器效果是将非透明的像素点 , 渲染成指定的颜色 ; 用法示例 : 布局文件中 , 在 ImageView 标签中添加属性 app:tint="@color/purple_700" , 即可为其设置一个渲染颜色..., 后面两张图片 , 分别设置了 Tint 颜色值 ; 三、代码中使用 Tint 着色器添加颜色效果 ---- 在代码中 , 通过调用 androidx.core.graphics.drawable.DrawableCompat

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【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。...Unity中Shader的三种基本类型 按照渲染管线的分类,可以把Sharder分成3个类别: 固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现。...固定渲染管线每句代码之后都没有“;” 核心结构不同: 固定渲染管线的核心是: Material{}以及SetTexture[_MainTex]{} 顶点与片段着色器的核心是: CGPROGRAM...=环境光反射颜色* 渲染设置环境设置 (灯光颜色漫反射颜色+灯光颜色*镜面反射颜色)+自发光 示例代码: Shader "我的Shader" { Properties { _MainColor...Fallback,用来处理所有的子着色器都不能运行时的情况(当目标设备太老时,所有的设备都有其不支持的特性时使用了Fallback),可以认为是一种defult。

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    Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

    1、什么是shader程序: 一段规定好输入(颜色,贴图),输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。...这些子着色器由运行的平台选择。它包含:1.属性定义、2.多个或者至少一个子着色器、3.还有一个处理后的结果即回滚。而回滚就是计算着色时,用来处理所有的子着色器不能运行的情况。...Normal] 该帖图放进来是法线图 [HDR] 该帖图期望是HDR的图 ,HDR:高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR)图像 4-2、SubShader - 子着色器的实现...一个Shader中可以有多个SubShader(子着色器)实现,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。...是片段着色器方法的名字,下面有这个函数的实现 ENDCG } 预编译指令 为什么再次申明这个属性: 我们用来实例的这个shader其实是由两个相对独立的块组成的,外层的属性声明,回滚等等是Unity

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    基础渲染系列(二)——着色器

    默认情况下,它会渲染天空盒,但它也可以回退到纯色。 ? (默认的摄像机设置) 为什么背景色的alpha值为5,而不是255? 真的不知道为什么这是默认值。但没关系。...此颜色会完全替代之前的图像,并且它不会发生混合。 为了进一步简化渲染,请禁用定向光源对象或将其删除。这将消除场景中的直接照明以及由此产生的阴影。剩下的是纯色背景,球体的轮廓为环境颜色。 ?...它后面是描述该着色器菜单项的字符串,可用于选择该着色器(不需要匹配文件名),之后是带有着色器内容的块。 ? 保存文件。你将收到一条警告,指出它是不支持的着色器,因为它没有子着色器或fallbacks。...(自定义着色器的渲染效果) 着色器编译错误提到了子着色器。你可以使用它们将多个着色器变体组合在一起。这使你可以为不同的构建平台或详细程度提供不同的子着色器。...例如,你可能有一个子着色器用于PC,而另一个则用于移动设备。这里我们只需要一个子着色器块。 ? 子着色器必须包含至少一个通道(pass)。着色器通道是实际渲染对象的地方。

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    OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析

    说起计算,在我的理解里CPU就是专门用于做二进制运算的计算单元、控制单元,可以处理复杂的逻辑和依赖,那为什么还需要GPU呢?...基于GPU的特性(图形运算单元):擅长通过并行的方式来进行数学计算,让我想起了为什么要使用GPU来进行比特币的“挖矿”操作了。 所以将逻辑计算交给CPU,将图像运算交给GPU。...这一系列过程叫做渲染,我理解应该是一个动词。 图元 首先需要明确一个概念图元,在OpenGl中图元包含:点、线、三角形。也就是说我们看到的任何图形都是由这三个基本元素组成的。...顶点着色器:负责对顶点数据进行加工,将顶点信息放入屏幕中 图元装配:将所有顶点进行连线 几何着色器:将已有图形按照图元分解 光栅化:找出所有相关的像素点,把颜色附着上去 片元着色器:对每一个像素点进项颜色处理...所有的格子就是光栅化第一步确定的,然后会分配一个颜色到栅格区。 纹理(Texture) 纹理可以理解为图⽚。 在渲染图形时需要在顶点围成的区域中填充图⽚,使得场景更加逼真。

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    几个简单的小例子手把手带你入门webgl

    如果哪里写的有问题欢迎大家指正,我也在不断地学习当中。 why need shader 这里我结合自己的思考,讲讲webgl的整个的一个渲染过程。...「简单理解就是说将我们设置的顶点、颜色、纹理等内容组装称为一个可渲染的多边形的过程。」...片元着色器 「光珊化后,每一个像素点都包含了 颜色 、深度 、纹理数据, 这个我们叫做片元」 ❝小tips :每个像素的颜色由片元着色器的「gl_FragColor」提供 ❞ 接收光栅化阶段生成的片元,...这里又有人问,我怎么知道我创建的着色器是对的还是错的呢?我就是很粗心的人呢???...「-1 -1」 但是片元着色 他是颜色 他的范围是 「0 - 1」 , 所以呢这时候呢,我们就要 做一个范围转换 所以为什么要 乘 0.5 在加上 0.5 了, 希望你们明白。

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    音视频面试题集锦 2022.09

    特殊的离屏渲染:如果将不在 GPU 的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊的离屏渲染方式:CPU 渲染。 4)为什么离屏渲染会造成性能损耗?...图形渲染管线可以大致被划分为两个主要部分:第一部分把你的 3D 坐标转换为 2D 坐标;第二部分是把 2D 坐标转变为实际的有颜色的像素。 6)OpenGL 渲染管线主要包含哪些部分?...OpenGL 渲染管线 7)为什么说 OpenGL 渲染管线中的着色器(Shader)是可编程管线?...OpenGL 渲染管线中着色器允许开发者自己配置,这样我们就可以使用 GLSL(OpenGL Shading Language)来编写自己的着色器替换默认的着色器,从而更细致地控制图形渲染管线中的特定部分...(location = 1) in vec3 color; // 颜色变量的属性位置值为 1 out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色 void main() {

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    OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

    1、 顶点着色器输入数据是顶点数组提供的每个顶点的数据,主要包括以下业务: 矩阵位置变换,比如旋转、平移和缩放 计算光照公式生成顶点颜色,比如设置点光源或者默认光源 生成/变换纹理坐标 2、片元着色器的输入数据来自光栅化后的顶点着色器输出...片元着色器的主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述的OpenGL ES渲染流程...,主要包括以下几步: 1、顶点着色器进行旋转、平移、缩放的矩阵变换,以及对光照进行设置,之后输出数据 图元装配:确定图形显示为什么形状,点、线或者三角形 光栅化:将图元转换为二维信息,因为屏幕是二维的...Clipping: 超出视景体的部分不在屏幕上显示,要进行裁剪 2、片元着色器接收到数据后,进行颜色计算和纹理获取,并进行纹理和颜色的填充 3、逐片段处理,这里部分包括像素归属测试、裁剪测试、深度测试...,并且上层view存在透明度,则会进行混合,产生一个新的颜色值,因为一个像素只能显示一种颜色 1.3 EGL OpenGL ES API没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何链接到原生窗口。

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    WebGL简易教程(一):第一个简单示例

    这也正是我写这篇教程的原因,希望从繁杂的资料中总结真正有用的知识(当然也希望能帮助到你)。我觉得WebGL是学习OpenGL系列三维图形渲染技术很好的入门点。...(2) 着色器 initShaders:初始化着色器。 首先要知道什么是着色器。如果你只学习过固定管线或者其他的二维绘图组件(如GDI),就会非常困惑着色器是什么,为什么要用着色器。...最后片元传入到颜色缓冲区,进行显示。渲染过程如下: ? 这个过程是一个类似水流的流向过程,所以这个过程被称为渲染管线(Pipeline)。...并且,这个过程是需要我们去编程控制的,比如观察者的视角变化需要在顶点着色器去调控;光线对颜色的变化需要在片元着色器去调控等;因此,这个过程就是可编程管线。...是片元着色器唯一的内置变量,控制像素在屏幕上的最终颜色。

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    OpenGL 系列---基础绘制流程

    显卡的渲染管线就是显示核心的重要组成部分,是负责给图形配上颜色的一组专门通道。渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一。 现阶段的显卡都是分为顶点渲染和像素渲染的。...片段着色器 主要负责把顶点绘出的图形填上颜色。 由于这两个着色器对于最后图形显示效果至关重要,并且它们还是可以通过编程来控制的,这也是为什么可编程渲染管线要优于固定编程管线了。...顶点着色器 接下来可编程的部分了,定义着色器(Shader)程序。 使用不同的着色器对输入的图元数据执行计算操作,判断它们的位置、颜色,以及其他渲染属性。 首先是顶点着色器。...每个像素通常由三个单独的子组件构成,它们发出红色、绿色和蓝色的光,因为每个像素都非常小,人的眼睛会把红色、绿色和蓝色的光混合在一起,从而创造出巨量的颜色范围。...而第一行的mediump指的就是片段着色器的精度了,有三种可选,这里用中等精度就行了。uniform则表示该变量是不可变的了,也就是固定颜色了,目前显示固定颜色就好了。

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    基础渲染系列(十四)——雾

    然后将此因子钳制在0–1范围内,并用于在雾和对象的阴影颜色之间进行插值。 为什么雾不影响天空盒? 雾效果可调整正向渲染对象的片段颜色。因此,它仅影响这些对象,而不影响天空盒。...(不透明和透明材质) 当然,使用透明材质的物体会受到雾的影响。 为什么少了两个球? 右侧的对象使用透明的材质,即使它们是完全不透明的。结果,Unity在渲染它们时从后到前排序。...第一个是源纹理,它包含了到目前为止的场景最终颜色。第二个参数是我们必须渲染到的目标纹理。它可能为null,这意味着它将直接进入帧缓冲区。 ? 添加此方法后,游戏视图将无法渲染。...该方法将绘制一个带有着色器的全屏四边形,该着色器仅读取源纹理并输出未经修改的采样颜色。 ? 场景再次像往常一样被渲染。但是,如果你检查帧调试器,则会看到为我们的图像效果添加了一个pass。 ?...(绘制 image effect) 2.2 雾着色器 简单地复制图像数据是没有用的。我们必须创建一个新的自定义着色器,以将雾化效果应用于图像。从一个简单的着色器开始。

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    【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】一、初步了解OpenGL ES

    一 简介 提到OpenGL,想必很多人都会说,我知道这个东西,可以用来渲染2D画面和3D模型,同时又会说,OpenGL很难、很高级,不知道怎么用。 1、为什么OpenGL“感觉很难”?...为什么GPU可以大大提高渲染速度,因为GPU最擅长的是并行浮点运算,可以用来对许许多多的像素做并行运算。...从命名上,顶点着色器是用于操控顶点的程序,而片元着色器是用于操控像素颜色属性的程序。 简单理解:其实就是对应了以上两个坐标系:顶点着色器对应世界坐标,片元着色器对应纹理坐标。...注:顶点坐标是在Java代码中传入的,后面会讲到,另外w是齐次坐标,2D渲染没有作用 2)在片元着色器中,直接给gl_FragColor赋值,依然是一个vec4类型的数据,这里表示rgba颜色值,为红色...通过以上步骤,就可以在屏幕上看到一个红色的三角形了。 ? 三角形 可能有人就有疑问了:绘制三角形的时候只是直接设置了像素点的颜色值,并没有用到纹理,纹理到底有什么用呢?

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    Shader、Draw Call和渲染管线(Rendering Pipeline)

    当给定了一个Draw Call时,GPU就会根据渲染状态(例如材质、纹理、着色器等)和所有输入的顶点数据来进行计算,最终输出成屏幕上所显示的那些像素。...只看文字不免过于抽象,我之前在网上看到一张图,描述的挺不错。 ? 而实际的工作比这个要复杂很多,包括:坐标转换、透视、裁剪等一系列操作。 ?...最后,把顶点在齐次空间中的坐标通过将x,y,z分量除以w分量的方式,将齐次坐标转为NDC。 为什么需要使用NDC呢?为了适配屏幕的多分辨率问题。...之后交给片元着色器(在DirectX中,也称为像素着色器 Pixel Shader)。 经过片元着色器(Fragment Shader)处理后,得到一个或者多个颜色值(如下图所示)。 ?...也没有提及为什么是减少Draw Call,以及如何优化。 先大体理解整个脉络,中间每一个点都可以单独写很多内容,但是总的流程是这样的。

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    表面着色器(Surface Shader)的写法(一)

    我们其实是通过表面着色器(Surface Shader)来编译这段CG或者HLSL代码的,然后计算出需要填充输入什么,输出什么等相关信息,并产生真实的顶点(vertex)&像素(pixel)着色器,以及把渲染路径传递到正向或延时渲染路径...表面着色器放在CGPROGRAM .. ENDCG块里面,就像其他的着色器一样。区别是: 其必须嵌在子着色器(SubShader)块里面。而不是Pass块里面。...noforwardadd - 禁用正向渲染添加通道(Forward rendering additive pass)。 这会使这个着色器支持一个完整的方向光和所有光照的per-vertex/SH计算。...我们其实是通过表面着色器(Surface Shader)来编译这段CG或者HLSL代码的,然后计算出需要填充输入什么,输出什么等相关信息,并产生真实的顶点(vertex)&像素(pixel)着色器,以及把渲染路径传递到正向或延时渲染路径...表面着色器放在CGPROGRAM .. ENDCG块里面,就像其他的着色器一样。区别是: 其必须嵌在子着色器(SubShader)块里面。而不是Pass块里面。

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    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    尤其是场景窗口会使渲染放慢很多,因为这是必须渲染的额外视图。在播放模式下,我将其隐藏以提高性能。 1.2 支持实例化(Instancing) 默认情况下,还无法进行GPU实例化。...1.4 合批大小 你最终得到的批次数量可能与我得到的数量不同。在我的情况下,以40批渲染5000个球体实例,这意味着每批125个球体。...结果,我的帧率下降到了10fps。 2.2 材质属性块 除了使用每个球体创建新的材质实例外,我们还可以使用材质属性块。这些是小的对象,其中包含着色器属性的重写。...它为什么不编译,或者为什么Unity更改我的代码? 自Unity 2017.3起,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏已更改。现在,它要求您提供缓冲区名称作为第一个参数。...我们必须调整GPUInstancingTest.Start,以便在根对象本身没有渲染器的情况下访问子对象的渲染器。在进行此操作时,请确保它适用于具有任意级别的简单对象和LOD组。 ? ?

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    快速入门 WebGL

    gl.clearColor(0, 1, 1, 1) // 设置清空颜色缓冲时的颜色值gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) // 清空颜色缓冲区,也就是清空画布gl.drawArrays...OpenGL 中着色器是使用 GLSL 编写,WebGL 中也是使用的 GLSL 着色器语言,它的语法有点类似 C 语言,我们可以通过顶点着色器和片段着色器控制 GPU 渲染的部分环节。...片段着色器可以先理解成像素着色器,也就是将光栅化中的每个像素拿过来,给每个像素计算一个颜色。整个流程如下所示。...上图中顶点数据传送给 GPU 后,顶点着色器计算出每个点的位置,光栅化计算出图形的每个像素,片段着色器计算出每个像素的颜色,然后就可以渲染到显示器上了。...设置清屏颜色,并清屏,和坐标类似,WebGL 中的颜色是 0 到 1,而不是 0 到 255。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    这是对Shadows的更改: ? 除此之外,我将Post FX着色器菜单标签更改为“Hidden/Custom RP/Post FX Stack”,因此在为材质选择着色器时不会显示该标签。...我也将fxUV重命名为screenUV。 1 Unlit 粒子 粒子系统可以使用任何材质,因此我们的RP已经可以渲染它们,但它有一定限制。在本教程中,我们将仅考虑不受光的粒子。...受光的粒子以相同的方式工作,只是具有更多的着色器属性和光照计算。 我为粒子设置了一个新场景,它是已经存在的测试场景的变体。它有几个长的垂直立方体和一个明亮的黄色灯泡,用作粒子系统的背景。 ?...我假设你已经知道如何配置粒子系统,我不会对此进行详细介绍。如果还不会,请查看Unity的文档以了解特定模块及其设置。...现在,CustomRenderPipeline在构造其渲染器时必须提供一个着色器。因此,我们将在其自己的构造函数方法中进行此操作,并为其添加照相机渲染器着色器的参数。 ?

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    基础渲染系列(十一)——透明度

    本文重点: 1、用着色器挖洞 2、使用不同的渲染队列 3、支持半透明材质 4、结合反射和透明度 这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂的材质。...再举一个例子,你可以使用着色器替换来查看是否有任何对象在视图中使用cutoff着色器,方法是将它们设置为亮红色或其他颜色。当然,这仅适用于具有适当RenderType标签的着色器。...由于这些属性取决于渲染模式,因此我们不会在UI中显示它们。如果不使用自定义UI,则可以使用HideInInspector属性将其隐藏。无论如何,我都会添加这些属性。 ?...因此,必须以其他方式绘制透明的几何图形。首先绘制最远的对象,最后绘制最接近的对象。这就是为什么透明的东西比不透明的东西要贵得多的原因。 为了确定几何图形的绘制顺序,Unity使用其中心的位置。...这就是为什么它被称为Fade模式。 ? (淡入红色以及白色的高光) 此模式适用于许多效果,但不能正确表示实体半透明表面。例如,玻璃实际上是完全透明的,但也具有清晰的高光和反射。

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    OpenGLES-02 绘制基本图元(点、线、三角形)

    2).Vertex Shader 顶点着色器通过矩阵变换位置、计算照明公式来生成逐顶点颜色已经生成或变换纹理坐标等基于顶点的操作。...在光栅化阶段,基本图元被转换为二维的片元(fragment),fragment 表示可以被渲染到屏幕上的像素,它包含位置,颜色,纹理坐标等信息,这些值是由图元的顶点信息进行插值计算得到的。...这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备上的像素的质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程的方式实现对每个片元的操作。...Uniforms:uniforms保存由应用程序传递给着色器的只读常量数据。在顶点着色器中,这些数据通常是变换矩阵,光照参数,颜色等。...级别;而在片元着色阶段,如果没有用户自定义的默认精度,那么就真的没有默认精度了,我们必须在每个变量前放置精度描述符。

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    基础渲染系列(十三)——延迟着色

    此外,还有遗留的顶点光照和遗留的延迟路径,但我们不介绍它们。 所以还有一个延迟渲染路径,但是为什么需要新加路径呢?毕竟,可以使用前向路径渲染所有想要的东西。...你可以通过“Editor /Graphics Emulation”子菜单选择编辑器使用的层级。 ?...(前向渲染 带有阴影) 现在,再次禁用阴影并切换到延迟渲染路径。除了已关闭MSAA之外,该场景看起来仍然相同。这次如何绘制的呢? 为什么MSAA无法在延迟模式下工作?...(选择渲染目标) 1.8 混合渲染模式 我们自己的着色器尚不支持延迟的渲染路径。那么,如果在延迟模式下使用我们的着色器渲染场景中的某些对象会发生什么? ? ?...在这里,我使用的是Unity最新着色器的相同格式。 请注意,并非所有语义都是大小写混写正确的。例如,顶点数据语义必须全部为大写。 调整MyFragmentProgram,使其返回此结构。

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