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为什么JavaScript未来持乐观态度?

Lee Robinson 写了一篇《Why I'm Optimistic About JavaScript's Future》 表达 JavaScript 未来看好。 正文开始......JavaScript持乐观态度。 开发人员希望编写 JavaScript,并希望它能在浏览器、服务器或 Edge运行。...但这是目前最好很乐观。由于不需要花一周时间去研究深奥IE错误,数千(或数百万)开发者时间将被累计节省。 下面是一个例子,说明这种排列组合如何使所有的 web 开发者受益。...服务器上 JavaScript(和 TypeScript)感到乐观。这不仅仅是 fetch。...在这种情况下,将使用 Vercel Edge Function。但也可以是其他边缘计算平台,如 Cloudflare 或 Deno。来说,这段代码最好部分实际上是它相当无聊。

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HTML5游戏引擎深度测评

前面已经提及编程语言,游戏开发本身逻辑复杂,算法较多,Phaser提供TypeScript支持也是非常明知。 架构方面,Phaser进行非常多高度封装。...工作流团队开发来讲,工作流搭建是非常重要个人比较看重这点。如果是小型团队或者个人开发者可能对此需求并不大。当项目规模变大时,一个好工作流会事半功倍。...没有具体使用过,但看截图仿佛有Unity3D影子。从介绍中看,应该游戏支持还是不错,编辑方面目前还欠缺。 ?...通俗讲,别人能用这玩意做出游戏,你也能。所以针对这两方面进行一下粗略分析。 国外HTML5游戏市场完全不了解,这个市场分析东西太大,不好做评价。...就分析一下国内,简单看一下到底哪个引擎用多。 用了国内比较火HTML5游戏平台新浪微博作为数据采样基础,一个人实在精力有限,不可能做完整。由于客户端游戏地址进行了加密,无法直接获取。

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HTML5 游戏引擎深度测评

前面已经提及编程语言,游戏开发本身逻辑复杂,算法较多,Phaser提供TypeScript支持也是非常明知。 架构方面,Phaser进行非常多高度封装。...工作流 团队开发来讲,工作流搭建是非常重要个人比较看重这点。如果是小型团队或者个人开发者可能对此需求并不大。当项目规模变大时,一个好工作流会事半功倍。...没有具体使用过,但看截图仿佛有Unity3D影子。从介绍中看,应该游戏支持还是不错,编辑方面目前还欠缺。 ?...通俗讲,别人能用这玩意做出游戏,你也能。所以针对这两方面进行一下粗略分析。 国外HTML5游戏市场完全不了解,这个市场分析东西太大,不好做评价。...就分析一下国内,简单看一下到底哪个引擎用多。 用了国内比较火HTML5游戏平台新浪微博作为数据采样基础,一个人实在精力有限,不可能做完整。由于客户端游戏地址进行了加密,无法直接获取。

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为什么模型准确率都 90% 了,却不起作用

但在处理这类二元分类模型时,样本数量不平衡两个类别通常会让事情变得棘手,而大多数数据分析师所依赖精度指标也并不是万能。...成功预测将为模型加分,而失败预测也会有一定扣分。...,如下: 有假负:15,000/(15,000+5,000)= 75% 如果你需要处理数据集分类不平衡,且找回所有问题案例需求迫切,那么召回率将会是个很好评估标准。...这种情况中假正可能也就是多发几封邮件,你大概率也不会在意有五百个产品非常忠诚客户会受到多余邮件而造成浪费,我们希望是能通过消息提醒,保留住那些潜在客户流失。...F1= 2 X (精准度 * 召回率) / (精准度 + 召回率) 可以说,F1 是精确度是召回率组合,它可以帮你确定模型性能,并假正和假负进行赋权。

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为什么喜欢JavaScriptOptional Chaining

正文共:1946 字 预计阅读时间:10 分钟 作者:Dmitri Pavlutin 翻译:疯狂技术宅 来源:dmitripavlutin ? JavaScript 特性极大地改变了你编码方式。...从 ES2015 开始,代码影响最多功能是解构、箭头函数、类和模块系统。 截至 2019 年 8 月,一项新提案 optional chaining 达到了第3阶段,这将是一个很好改进。...问题 由于 JavaScript 动态特性,对象可以有区别很大嵌套对象结构。...这就是喜欢 optional chaining 原因。 2.1 数组项 但是 optional chaining 功能可以做更多事情。...为什么喜欢它? 喜欢 optional chaining 运算符,因为它允许从嵌套对象轻松访问属性。它可以减少通过编写样板文件来验证来自访问器链每个属性访问器上无效值工作。

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开发H5游戏“穿越小行星”并适配微信小游戏

最近手里有个Phaser游戏工程,上面让转化为微信小游戏,由于这块儿不了解,所以上网查了很多资料,终于让找到了案例,在此要感谢下 作者;下面是转载文章 这篇笔记主要记录使用phaser.js...1、游戏基本架构 由于phaser社区目前仅有phaser2微信小程序支持,因此选择phaser v2.6.2作为游戏引擎。为便于开发调试,以单独phaser.min.js方式引入文件。...将sprite元素依次加入,sprite叠放顺序是加入顺序倒序,即加入越早越底层。通过tween(sprite名)可以添加动画,Phaser.Easing.XX为动画变化曲线,可参考官方文档。...5、适配微信小程序 由于微信小程序限制,web版程序需要进行一些修改。主要几个修改有: 使用wx.getSystemInfo方法获取屏幕分辨率并调整各sprite比例。...创建Phaser.Game对象时,传入renderer类型必须为Phaser.CANVAS。 微信不支持Phaser音乐播放,使用微信自带Audio类代替。

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小游戏开发概述 - 笔记

游戏引擎、游戏开发技能树、PixiJS+Web 开发 # 小游戏开发概览 # 为什么要用游戏引擎 因为使用游戏引擎最大优势就是:渲染 引擎诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏代码...现在很多主流 2d 游戏引擎都支持使用 JavaScript 进行开发同时使用相关工程化能力,也是游戏开发向 web 前端开发靠拢一种表现。...界面能力不友好 生态很差 # Egret(白鹭) 优势: 工具链比较完善 第三方库支持好 企业定制能力强 缺点: 更新迭代遭瓶颈 生态较差 # CreateJS 库 & Phaser...Phaser 游戏引擎:除了 CreateJS 为基础展示、声音、动画、加载系统,还设计了摄像机、物理引擎、内置浏览器、插件系统等高级功能。...创建一个 Sprite(精灵) Sprite(精灵):在 Pixi 或者更多游戏引擎中 Sprite 是一个用于承载图像对象,你能够控制它大小、位置等属性来产生交互、动画 显示一个精灵: 让精灵动起来

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为什么改变了区块链看法

大学时学习密码学,而比特币作为一个新颖且非常规概念出现。在一门课程中,我们分析了与比特币非常类似的加密货币密码学构建模块。尽管我钦佩算法和协议精妙,但我 区块链技术 并不特别感兴趣。...主要保留意见是,尽管其设计创新,但它并没有解决个人认为重要任何问题。 区块链怀疑一直持续到几个月前,当时与 Aerospike 一位新客户合作, BSV 协会。...BSV 区块链吞吐量挑战解决方案 无需深入探讨细节,基于区块链加密货币有限吞吐量主要源于 区块链块大小。...在 前一篇文章 中,详细阐述了为什么这种方法非常低效。 通常,这些解决方案采用可扩展数据库,通过复杂数据提取、转换、加载 (ETL) 流程从不可扩展 RDBMS 中检索数据。...没有不断升级复杂性。没有耗时数年、耗资数十亿美元项目来启动一个应用程序。 正是这种愿景改变了区块链看法。

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Phaser开发游戏总结

前言 Phaser是一个非常好用html5游戏开发框架,官网上是这样介绍:“一个快速、免费并且完全开源框架,提供Canvas和WebGL两种渲染方式,致力于增强桌面端与移动端浏览器游戏体验”。...游戏了 丰富我们游戏 初始化Init方法:启动物理引擎(ARCADE),这是Phaser框架自带最简单物理引擎,用于矩形盒碰撞检测。。...//floor for(var i=1; i < n; i++){ var floor = game.add.sprite(30*i, 90, 'box','', this.floors...游戏图片其实对于整个资源占比很大,一些按钮,icon,标志图片等较小图片可以进行合图操作,减少大量http请求,一些超过1024*1024大小图片进行些许压缩。...保证内存不泄露 在主循环update逻辑做到精简,避免大片业务逻辑放到上面 动画不放到update里 比如位置移动,可以使用补间动画(tween) update() { sprite.x +=

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H5游戏开发指南

如果在编写游戏时, 你不把它放在心上,不提前加载而直接使用, 等你开发完游戏到真实用户场景上运行时,你就会碰到问题多多,因为图片和声音文件是异步加载,你JavaScript代码会在资源全部加载完成前执行... 3.2、游戏开发世界观 游戏界面分三个层次,世界、舞台和摄像机。...为什么要这么设计呢?举个例子来说,网速是H5短板,可以在在游戏启动时只加载主菜单所需资源,以提高游戏启动速度。然后在每进入一关时,加载这一关所必须资源。这样能更好改善用户体验。...它可以完美的用于标识、背景、简单按钮和其他非精灵类图形。 精灵(Sprite): 精灵是游戏生命体,几乎可用于所有的可视化物体。基本上,精灵是有一套坐标和渲染在画布上纹理所组成。...我们把篮球序列图加载成一个sprite对象,它有个animations属性,该对象有一个add方法,用来添加动画,还有一个play方法,用来播放动画。这样,一个循环变动篮球就实现了。

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游戏渲染优化

所以我做了一次 Phaser 渲染性能优化方面的分享,本文是这次分享记录和总结,将会从 Pixi 渲染机制入手来进行游戏优化。在本文最后,会通过一个游戏开发中常见组件进行实战优化。...为了快速得渲染多个精灵,Pixi v2 支持在 WebGL 下进行批次渲染(sprite batch),工作流程如下: 每一帧,Pixi 都会从显示列表(display list)最顶层也就是 stage...关于 draw call一点说明 每次 draw call 所花费时间,目前没有找到有效探查方法。从 fps 来侧面看一下 draw call 影响。...接着来到 create 阶段,首先定义了一个 lists 用来放信息,然后这个 lists 进行遍历,先画一个图标,然后写一段文字。...最后 以上便是分享内容了,其实了解了渲染机制原理,再去做优化便是有理有据了。大家可以在自己项目初期就考虑到绘制性能,按照绘制顺序来组织显示对象。谢谢。

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为什么要使用弱口令?兼谈用户口令保护措施

不信任你 是的,不信任你! 不知道你是如何处置口令。 之前曾经收到过一些注册确认邮件,结果邮件中竟然包含明文口令,自此,凡是注册都得小心翼翼,能用弱口令就先用弱口令。...口令是隐私,这个数据,它是! It is mine! 它不属于服务提供方。...但试想,作为服务提供方,我们用户口令保护真的到位了吗?...(3)很典型一个场景,拿已泄漏口令逐个去猜。你应用能够防住吗?也许防住了批量(用户:密码)不断尝试,但你见过还有人拿固定弱口令去撞用户名场景吗?...;包括限制同一台机器登录频次(如采取 IP + User-Agent 或其它具有唯一属性头部客户端计算机进行标识)、启用 CSRF-Token,也要考虑使用固定弱密码来撞用户名场景; 4.在注册及修改密码界面

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【Rust日报】2021-05-08 Rust第二印象以及为什么认为它是最好通用语言!

一个Rust新AWS SDK:alpha发布 我们很兴奋地宣布Rust新AWS SDKalpha版本发布。...在Rust中开发AWS客户想要一个本地Rust SDK,这样他们就可以使用他们习惯语言结构,而Rust新客户想要一个与他们在其他语言环境中使用SDK行为类似的SDK。...文章链接,https://aws.amazon.com/cn/blogs/developer/a-new-aws-sdk-for-rust-alpha-launch/ Rust第二印象以及为什么认为它是最好通用语言...在2019年11月写了Rust第一印象。此后,花了几次时间研究它,但主要是在非常简单代码上进行,而当我喜欢使用Rust时,并不感到惊讶。...从表面上看,这种感觉或多或少就像我所涉猎许多其他语言一样! 上个月,当我最终决定用Rust构建一个现实用例时,一切都改变了。

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