Constraint
直接把物体和手的碰撞体用Constraint进行连接. 看上去与方法1很像, 区别是一个是场景逻辑层面的, 一个物理引擎层面的....方法1和方法4都有穿插的问题. 方法3会有不断碰撞造成的抖动问题, 可以临时禁用弹性系数解决.
与动态物体的碰撞
假设物体A和物体B都是可以拿起来的动态物理对象, 手拿起物体A, 去推物体B....方法1和方法4可以把物体B推动. 方法3如果物体A质量远小于物体B, 是推不动的, 所以这是最能符合我们期望的结果.
手持物体快速挥动的碰撞
常见的应用场景是手拿球拍去击球....方法1在速度非常快的情况下会击不出球, 因为前一帧在球前, 后一帧就跑到球后面去了. 方法2球拍会停在与球接触的地方. 方法3和方法4可以符合预期....见参考资料2
物体的触感
不同材质, 不同重量的物体, 可以通过控制器的振动频率和振幅来进行模拟.
物体与手的相对位置(和旋转)
有些物体我们希望任意位置都可以抓住, 比如球, 花瓶, 玩具等.