新年伊始,由 Flutter 3.7 正式版来「打头阵」!我们与整个 Flutter 社区们继续在 Flutter 3.7 中优化了框架,包括创建自定义菜单栏和层叠式菜单、更好的国际化工具支持、新的调试工具以及其他功能和特性等。
首先,如果大家点进来的原因是厌烦了开发邮件系统,请允许我先对各位的悲惨遭遇表达最诚挚的慰问。
最近开源软件又爆出一个十级漏洞,该漏洞冲击范围巨大,涉及数百万不同的应用程序,其中也包括 iOS、Android 应用程序以及使用 Electron 构建的跨平台应用程序。
本文作者:李晓玮,腾讯 IEG 高级工程师 都2019年了,手机查看HTML邮件的体验怎么还那么差? 试想一下,你在夜深人静的时候,准备睡前查看一下订阅的邮件周报,而且还是一个精心设计过的HTML富文本邮件。只不过它只能在pc上完美展现,在手机上最大的字号只有不到4像素,图片也变成了马赛克,会是一种怎样的虐心体验。 最近做了一个群发邮件的手机端适配需求就是要解决这个体验问题,先上效果。 优化前: 优化后: 当然,pc端和网页版也要完美适配,outlook、foxmail和网页版效果如下:
前言 本文阅读建议 1.一定要辩证的看待本文. 2.本文所表达观点并不是最终观点,还会更新,因为本人还在学习过程中,有什么遗漏或错误还望各位指出. 3.觉得哪里不妥请在评论留下建议~ 4.觉得还行的话
导语 | 本文将从选型、简介和运行原理三大部分为你介绍Flutter的相关概念,希望能站在框架设计和实现原理的高度,带领大家去理解Flutter区别其他跨平台解决方案的关键所在。 一、为什么选择Flutter 随着无线时代的来临,怎么样用最标准化的手段能够让更多的人开发这个页面、怎么样能够提供像H5一样标准的页面,成为大前端时代开发者们最关心的事情。 我们把时间线拉长,来看看移动端跨平台技术经过了一个怎样的发展史:下面主要介绍在这个发展过程中跨平台技术有了哪些进步或者做了哪些优化。 Ion
App 流畅性的关键指标有 UI帧率,GPU帧率,我们期望它能达到 60fps,也就是16ms每帧。
使用OpenGL ES的许多方面都是平台无关的,但在iOS上使用OpenGL ES的一些细节需要特别注意。 尤其是,使用OpenGL ES的iOS应用程序必须正确处理多任务,否则在转到后台时可能会被终止。 在为iOS设备开发OpenGL ES内容时,您还应该考虑显示分辨率和其他设备功能。
距离我们发出第一篇音视频技术文章已经过去一年了,回顾这一年,我们发了几十篇文章,覆盖了音视频基础知识、工具使用、工程示例、实战经验等主题,这些文章基本上构成了入门音视频开发并做一些功能实现和指标优化工作所需要的知识框架,这里我们来回顾下这些文章,做一下内容简介,给需要的朋友提供一些指引。
GPUImage框架是一个获得BSD许可的iOS库,可让您将GPU加速滤镜和其他效果应用于图像,实时摄像机视频和电影。与Core Image(iOS 5.0的一部分)相比,GPUImage允许您编写自己的自定义过滤器,支持部署到iOS 4.0,并且具有更简单的界面。但是,它目前缺少核心图像的一些更高级的功能,例如面部检测。
OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
对于现代计算机系统,简单来说可以大概视作三层架构:硬件、操作系统与进程。对于移动端来说,进程就是 app,而 CPU 与 GPU 是硬件层面的重要组成部分。CPU 与 GPU 提供了计算能力,通过操作系统被 app 调用。
这一篇文章是iOS性能优化系列文章的的第二篇,主要内容是关于列表流畅度的优化。在具体内容的阐述过程中会结合性能优化的总体原则进行阐述,所以建议大家在阅读这篇文章前先阅读一下上一篇文章:iOS性能优化系列篇之“优化总体原则”。
iOS是运行于iPhone、iPad和iPod touch设备上、最常用的移动操作系统之一。作为互联网应用的开发者、产品经理、体验设计师,都应当理解并熟悉平台的设计规范。这有利于提高我们的工作效率,保证用户良好的体验。 iOS设计规范系列共10篇。本文是第8篇,介绍图标和图像(Icons and Images)。
本文来自腾讯前端开发工程师“ wendygogogo”的技术分享,作者自评:“在Web前端摸爬滚打的码农一枚,对技术充满热情的菜鸟,致力为手Q的建设添砖加瓦。”
作者 | Thomas Claburn 译者 | 王强 策划 | 李冬梅 根据最新消息,考虑到苹果准备取消对竞争对手在 iOS 中使用 WebKit 浏览器引擎的限制,Mozilla 已经开始为这一天的到来提前做准备了。 Mozilla 几年前就做过了类似的实验,但是结果在当时并没有公开出来。时过境迁,2022 年 10 月 Mozilla 在存放 Firefox iOS 版代码的 GitHub 存储库中发布了一个问题,其中包含了一条对 GeckoView 的引用,而 GeckoView 是 Fi
Core Image框架是适合图片的苹果滤镜框架,主要用处可以给图片添加滤镜效果和图像识别功能(人脸、条形码等等)。本文将会介绍逐一介绍 Core Image相关基础概念、使用方式、注意点以及和其他图像处理方案的对比。
在facebook React-native的官网可以看到目前支持的组件如下: https://facebook.github.io/react-native/docs/getting-started.html#content
作为一名专业的 iOS 页面仔,画 UI 是我们的家常便饭,那不知道你在开发过程中有没有思考过这样一些问题:
前言 《一个程序员的求职之旅》 去年的求职之旅仍旧历历在目:当时借宿深圳,在拉勾上投着各种小公司,然后重复着"投简历、不合适" 和 "投简历、面试、公司看不上我" 、 "投简历、面试、我看不上公司" 。 那时候自己的缺点很明显:iOS经验不够、没有经历过较大的项目、技术能力没有体现。 在过去的一年,我非常努力地去弥补这几个缺陷,于是有了今年较为顺利的求职。 正文 在上海工作也有2年多时间了,新年伊始,想尝试新的生活; 出于落叶归根的原因,寻找的工作地点是广州和深圳。 就按照面试的公司顺序,一
最近,Apple公布了名为ARKit的新增强现实(AR)库。对于许多人来说,它看起来只是另一个优秀的AR库,而不是一个值得关注的技术破坏者。但是,如果你看一下过去几年的AR进展,就不应该太快得出这样的结论。
大型语言模型在生成文本时非常依赖提示词。这种攻击技术对于通过提示词学习模型而言可谓是「以彼之矛,攻己之盾」,是最强长项,同时也是难以防范的软肋。
Flutter 3 实现了 Flutter 以移动端为中心扩展到多平台的产品规划,并在今年 Google I/O大会的主题演讲上正式发布,继Flutter 2.10支持Windows 之后,此次发布提供了对 macOS 和 Linux 桌面端的稳定版支持,同时包括 Firebase 集成的改进,增加了与生产力和性能相关的新特性,并对 Apple 芯片提供了支持。
所以,最成功的跨平台开发方案其实是依托于浏览器控件的Web。浏览器保证了99%的概率下Web的需求都是可以实现的,不需要业务将就“技术”。不过,Web最大的问题在于它的性能和体验与原生开发存在肉眼可感知的差异,因此并不适用于对体验要求较高的场景。
这个公众号会路线图式的遍历分享音视频技术:音视频基础 → 音视频工具 → 音视频工程示例 → 音视频工业实战。关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓
写在前面 其实准备ARKit已经很久了,确切地说当WWDC开始介绍时就开始了。其后参加了苹果的ARKit workShop,加上自己有点事,所以文章一直没发出来,现在再发一篇上手文章,也没什么意义。
图形图像是进阶资深程序猿的重要一步,不论平台,不论语言,图形图像都是核心岗位的核心技能,so,你需要get它。
对于刚接触iOS图形相关框架的小白,有一些图形框架在字面上和功能上非常容易混淆。这里旨在总结一下各种框架,区分它们的概念和功能,以作日后进一步细分学习的指引。因而,本文并不会针对具体框架作详解,只作区分引导,读者可自行选择方向继续深造。为此,笔者总结了一张各种框架关系图,如下所示:
Core Image 是苹果官方提供的图像处理框架,通过丰富的 built-in(内置)或自定义 Filter(过滤器)高效处理静态图片、动态图片或视频。开发者还可以通过构造 Filter 链或自定义 Core Image Kernel 来实现更丰富的效果。 在 WWDC20 中,苹果官方针对 Core Image 技术在以下三方面做了优化:Core Image 对视频 / 动图的支持、基于 Metal 构建 Core Image (CI) Kernel 以及 Core Image 的 Debug 支持。
Flutter 是一款由 Google 开发的开源、跨平台移动端开发框架。Flutter 使用 Dart 作为开发语言,这是一门简洁、强类型的编程语言。它允许使用同一个代码库构建高性能、漂亮的 iOS 和 Android 应用,Flutter还提供了两套视觉库,可以针对不同的平台有不同的展示效果。此外,通过自定义的 Flutter 引擎可以将其嵌入到其他平台。
功耗优化一直是 app 性能优化中让人头疼的问题,尤其是在直播这种用户观看时长特别久的场景。怎样能在不影响主体验的前提下,进一步优化微信iOS端视频号直播的功耗占用,本文给出了一个不太一样的答案。
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这里是 RenderDemo 的第三篇:用 OpenGL 实现高斯模糊。我们分别在 iOS 和 Android 平台实现了用 OpenGL 对图像进行高斯模糊处理并渲染出来。效果图如下:
不知为何,我的跨平台 Web 应用实际上更稳定。我想,我浪费了大量时间开发原生 iOS 应用。
大数据文摘出品 望眼欲穿! 作为苹果公司备受关注和期待的活动之一,WWDC终于带着新软件来了! iOS?iPadOS?macOS?watchOS?tvOS?AR?VR? 还是如传闻所说搭载M2芯片的新款MacBook Air空降登场? 6月6日美国东部时间下午1点,在好久不见的Apple Park,这些疑惑和好奇也随着发布会的进行逐渐得到解答。 在WWDC 2022发布会上,M芯片家族终于迎来了第二代成员M2,其性能相较于第一代有了更大的提升和飞跃,并将搭载7月推出的MacBook Air首次与大家见面;
上一篇文章中我们了解到,跨端方案经历了三个阶段,第一阶段是混合开发的Web容器时代,第二阶段是以RN和Weex为代表的泛Web容器时代,第三阶段就是以Flutter为代表的自绘引擎时代。
为应用程序开发提供了各种常用的框架并且大部分框架与界面有关,本质上来说它负责用户在iOS设备上的触摸交互操作。如NotificationCenter的本地通知和远程推送服务,iAd广告框架,GameKit游戏工具框架,消息UI框架,图片UI框架,地图框架等等。
本文介绍了为解决测试的难题,如何逐步将人工测试步骤自动化,最终构建了一套微信读书排版引擎自动化测试流程。
首先从过去的 CRT 显示器原理说起。CRT 的电子枪按照上面方式,从上到下一行行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面,随后电子枪回到初始位置继续下一次扫描。为了把显示器的显示过程和系统的视频控制器进行同步,显示器(或者其他硬件)会用硬件时钟产生一系列的定时信号。当电子枪换到新的一行,准备进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync;而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization),简称 VSync。显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是 VSync 信号产生的频率。尽管现在的设备大都是液晶显示屏了,但原理仍然没有变。
iOS是运行于iPhone、iPad和iPod touch设备上、最常用的移动操作系统之一。作为互联网应用的开发者、产品经理、体验设计师,都应当理解并熟悉平台的设计规范。这有利于提高我们的工作效率,保证用户良好的体验。
在平时的开发过程中,我们经常会听到离屏渲染这个词,在面试中也会经常被面试官问到,那么在iOS开发中到底什么是离屏渲染?离屏渲染有什么性能问题?离屏渲染是否应该完全禁止呢?
iOS是运行于iPhone、iPad和iPod touch设备上、最常用的移动操作系统之一。作为互联网应用的开发者、产品经理、体验设计师,都应当理解并熟悉平台的设计规范。这有利于提高我们的工作效率,保证用户良好的体验。 本文是iOS设计规范系列第5篇,介绍3大界面要素(栏、视图、控件)中的控件(Controls)。首先让我们回顾一下iOS的3大界面要素。 3大界面要素 (Interface Essentials) 大多数iOS应用都是由UI Kit中的组件构建的。UI Kit是一种定义通用界面元素的编程框架,这个框架不仅让APP在视觉外观上保持一致,同时也为个性化设计留有很大空间。UI Kit提供的界面组件有三类:栏(Bars),视图(Views),控件(Controls)。
图像处理一直是个实用且热门的研究领域,而本周的 GitHub 项目则多个图像项目上榜。先是勉强和图像处理搭边的渲染引擎 Filament,它能渲染出效果极佳的 3D 实物图。再是去年很火的声称漫画风图片的 AnimeGAN,这次是它的升级版本 v2。最后是用途更广的图片压缩工具,qoi 的复杂度仅为 O(n) 它能快速对图片进行无损压缩。
对象的创建会分配内存、调整属性、甚至还有读取文件等操作,比较消耗 CPU 资源。尽量用轻量的对象代替重量的对象,可以对性能有所优化。比如 CALayer 比 UIView 要轻量许多,那么不需要响应触摸事件的控件,用 CALayer 显示会更加合适。如果对象不涉及 UI 操作,则尽量放到后台线程去创建,但可惜的是包含有 CALayer 的控件,都只能在主线程创建和操作。通过 Storyboard 创建视图对象时,其资源消耗会比直接通过代码创建对象要大非常多,在性能敏感的界面里,Storyboard 并不是一个好的技术选择。
各公司都开始关注和使用跨端方案【包括大厂阿里巴巴以及腾讯】目前主流的跨端方案主要分为两种:一种是将 JavaScriptCore 引擎作为虚拟机的方案,代表框架是 React Native;另一种是使用非 JavaScriptCore 虚拟机的方案,代表框架是 Flutter。【其中还有一种是使用 Webview 的方案-待会也会讲解到】
该文章介绍了如何通过OpenGL ES 2.0实现iOS平台上的图形渲染。首先介绍了OpenGL ES 2.0规范,然后讲解了如何配置OpenGL ES环境并创建渲染缓冲区。随后介绍了如何使用OpenGL ES 2.0中的glClearColor和glClear函数实现清除屏幕。最后讲解了如何渲染图形以及使用glReadPixels读取渲染结果。
渲染:把程序提供的几何数据转换成屏幕上的图像的过程叫做渲染,渲染的结果保存在帧缓存中
背景: 双非渣一本,2017级大三计算机科班,算法:剑指offer 68题刷了一遍,leetcode 60题。网络、操作系统啥的 跟着书本学习然后Google查了些资料,然后大学期间做过一些有关iOS开发的实践项目。
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