本教程将创建一个简单的测试场景,然后测试其性能。先用profiler排查,然后创建我们自己的帧率计数器。
《asp.net-mvc框架揭秘》一书中,有个示例,是使用unity容器来注入自定义的控制器工厂。代码示例可以自己去下载源码,在这里我就不说了。IOC容器的本质是解耦的实例化接口类,而如何做到解耦就是通过第三方容器来实例化,在这里是unity容器,而不是在项目中实例化接口类。实例化的方法无非就是反射,Emit,表达式树,委托等四个方法。Unity容器的IOC使用主要是三个个方法:Register,Resolver,Dispose。前者注册接口和接口类,后者将接口类的实例化转移到第三方容器中实现。而这里的Dispose却是有点文章了。如果单单是控制台的应用项目,就不必多说,如果是在mvc框架中的话,我们的接口类的资源释放应该放在什么地方合适呢?微软unity开发小组给我们做了很好的解释,原文:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn178463(v=pandp.30).aspx 我们将Unity容器里面资源的释放与控制器的资源释放绑定在一起。如何用代码来表示?我们在基于Unity的控制器工厂中的GetControllerInstance中解析controllerType对象,而不是解析某个接口: (IController)this.UnityContainer.Resolve(controllerType); 尽管Unity容器是IOC框架,我们还是可以使用unity来做AOP,可以参考的官方资料:(5 - Interception using Unity)。 我们主要是通过集成ICallHandler接口来实现AOP,这个接口是unity给我们提供的,这个接口主要就是一个Invoke方法。继承自ICallHandler接口的类(TCalHandler),当通过接口(TIOCInterface)开始调用类(TIOCImple)中的方法时,就会开始调用类(TCalHandler)的Invoke方法。 在Invoke中,如果调用getNext()方法就会调用IOCImple标注了属性的方法。如果你的C#基础比较扎实,你对C#中的一个重要知识点-特性(attribute)应该就会有印象以及一定的了解。asp.net-mvc框架中的过滤器就是基于attribute实现的。那么在这里也是,我们需要调用unity给我们提供的一个特性attribute-HandlerAttribute,在这里我们调用我们基于ICallHandler的类。 DI是为了解耦的实例化接口,而AOP是横向的注入一些逻辑,我们可以在AOP里面实现DI,unity中的AOP模块默认会给我们实现DI,一旦我们实现了AOP,就相当于实现了DI。我会挑一些代码片段来解释。代码来自<<asp.net-mvc框架揭秘>>的第14章S1401源码。首先我们实现自己自定义的控制器工厂:
这篇是自定义可编程管线的教程的第一部分,它创建一个基础的渲染管线资源,为后面的教程提供基础。
前言: 作为一线的UI设计师,你一定也同样会关注VR方面的知识。希望看过forweb上这篇译文相信会你会对未来的学习有一个明确方向: 我们来了解一些作为设计师需要掌握的VR基础概念及相关设计工具。我们不会探索的过于深入,面向设计师的职能点到为止即可。 新的空间维度与沉浸式体验所带来的冲击是前所未有的。要在三维世界当中打造令人舒适的互动体验,你需要了解一些此前可能并未接触过的设计与技术原则。我们的Cardboard团队将一系列概念知识打包到了Cardboard Design Lab这款app(Android)
在 unity 中,材质是用来给一个对象的细节,所以我们可以决定它会看起来像什么。在大多数情况下,材料将以纹理为参数。
具体来说,Unity个人版(包括免费)用户在游戏年收入达20万美元、累计安装量达20万次后,每次安装费为0.2美元。
这是有关学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第一篇。在其中,我们将创建一个简单的时钟并对程序进行编程,以使其显示当前时间。你不需要具有Unity编辑器的任何经验,但是假定你一般具有多窗口编辑器应用程序的经验。
Unity3D是一款很不错的游戏引擎,主要开发语言是C#、JavaScript,当然还有Boo,然后给我Unity3D的官网Url: Unity3D官网 。
前往字节小程序开发者平台,进行账号注册,然后创建小游戏,选择即玩Unity&UE小游戏并填写一些基本信息。
HipHopBoy:Unity SRP 系列翻译汇总zhuanlan.zhihu.com
UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip() 新版本api
在实际的游戏中一般会对项目进行一个允许范围内的最大帧率限制,锁定在某个玩起来能够流畅的帧数。
上周,我和我的两个同事,佩德罗·昆塔斯和佩德罗·卡尔代拉做了一些实验,使用的是Unity的ml -agents,我认为这是一个伟大的时刻,与社区分享我们的结果,并向你展示如何扩展你的强化学习知识。
本来按照LearnOpengl和其他参考书里面讲的, 一般光照计算会分为两部分. 一部分为Diffuse, 一部分为Specular.
按照知识点循序渐进,对Unity中各个类型的Shader都进行了详细系统的阐述。通过大量实例及配图进行讲解。而且游戏中很多常用画面效果以及Unity 5.x相关的新内容都有涉及。相信读者通过阅读本书,对Shader的运用会更加娴熟。 —— 罗盛誉(风宇冲) Unity是一 款上手容易但是想做好却很难的引擎,尤其是Shader部分,所有的渲染效果都离不开它。Unity虽然帮开发 者封装了很多通用的Shader,但是往往还是满足不了策划的需求。所以开发 者太需要对Shade进行系统的学习,那么本书是目前绝 佳的参考资料。 —— Unity开发 者宣雨松MOMO 作者介绍:一只喜欢计算机图形的程序媛。上海交通大学软件学院研究生,爱好写shader,喜欢一切用计算机绘画的技术。本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。 本书的主要内容为:第1章讲解了学习Unity Shader应该从哪里着手;第 2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶点/片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果;第9章讲解复杂的光照实现;第 10章讲解在Unity Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等高 级纹理;第11章学习用Shader实现纹理动画、顶点动画等动态效果;第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕特效;第 13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效;第 14章讲解非真实感渲染的算法,如卡通渲染、素描风格的渲染等;第15章讲解噪声在游戏渲染中的应用;第 16章介绍了常见的优化技巧;第17章介绍用表面着色器实现渲染;第18章讲解基于物理渲染的技术;第19章讲解在升级Unity 5时可能出现的问题,并给出解决方法;第 20章介绍许多非常有价值的学习资料,以帮助读者进行更深入的学习。 本书适合Unity初学者、游戏开 发者、程序员,也可以作为大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的培训教材。
本号已有原创文章280+篇,以软件工程为纲,DevOps为基,洞察研发效能全貌,涵盖从需求管理、应用/游戏开发、软件测试、发布部署到运营监控的完整流程。无论您是项目经理、产品经理、开发人员、测试人员,还是运维人员,在这里您都可以有所收获,同时深入理解其他角色的工作内容,共同助力DevOps的成功落地。欢迎关注,有任何问题可发送私信~
这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
注:此经验写于工作半个月后,主要为想从事图形图像算法岗的应届毕业生提供一些面试经验参考。
加入项目组的这段时间主要是承担性能优化这块的工作,同时也会去实现一些场景材质、特效材质以及工具。今天就性能优化这块分享一下个人的经验。
Avpro Video是一款由RenderHeads出品的可以在Unity上安装使用的万能多平台视频播放插件,Avpro Video支持Windows,linux,ios,mac,Android等多平台万能播放。不仅可以实现基础的播放功能,还能实现进度条拖放和速率调整,播放4K视频,360度全景视频等,并对不同的平台进行了优化。
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
本文介绍了Unity手游性能优化方案,从三个方面进行展开:内存管理、渲染优化和加载速度优化。通过使用Cube工具进行检测,可以有效地找出内存泄漏、卡顿等手游常见的问题。针对这些问题,提供了相应的解决方案。同时,介绍了腾讯WeTest平台为手游提供的一系列测试服务,帮助开发者更好地优化游戏性能。
因为默认的脚本是没有引入UnityEngine库的。所以当我们新创建了一个脚本后,在脚本上方加入UnityEngine的引用。
这是关于渲染的系列教程的第17部分。上次,我们通过光照贴图增加了对静态照明的支持。现在,我们将烘焙和实时照明的功能相结合。
因为接下来的几篇分享,可能会开始编写脚本,所以索性用这篇来介绍下Unity脚本的常用生命周期函数。
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/wSp-UKiIlufnIC3KPY-WTQ
我们要利用这几个变量来控制砖块的交换,先来做砖块的动画效果。在Bricks的Update里将代码改成这个样子,我们所需object在每帧要做出的变换我们都要写在Update里,这里插入说一下Update系列函数。Update是每帧调用一次,FixedUpdate是每固定间隔时间调用一次(用于物理演算),LateUpdate是在每帧中接近最后的时候才进行调用。这里的_end变量是下次要用到的表示砖块消除用的变量,先声明着就好。
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随着Unity、cocos2dx等优秀跨平台游戏引擎的出现,开发者可以把自己从繁重的Android、iOS原生台开发中解放出来,把精力放在游戏的创作。原来做一款跨平台的游戏可能需要开发者懂得Java、Objective-C、C#甚至是C、C++,现在借助Unity我们开发者只需要懂得很少的原生应用开发知识就能够打造一款优秀的游戏。特别是在鹅厂,有了Apollo这样的组件,原生的接入更加简单,可能每个项目组只需要有1-2个人懂Android,iOS开发就够了。但是也正因为如此,很多同事有了充足的理由不去学习、接触Android和iOS的开发,等到真正需要做接入的时候才开始找人找资料,难免会踩坑。基于此,本文的目的就是通过介绍基础的Android开发知识以及部分的实际操作,让大家有一定的Android基础知识储备。又或者是当作一份Unity接入Android SDK/插件的基础教程,只要照着做,就基本上不会错了。
摘要:新能源汽车国家大数据联盟筹备会在京召开;联合国AI峰会论坛召开 中国代表获邀出席演讲;天宫二号VR互动影院亮相2017北京科博会。 行业新闻 新能源汽车国家大数据联盟筹备会在京召开 2017年6月6日,新能源汽车国家大数据联盟筹备会在北京召开,汽车行业组织、汽车企业和科研院所等50余名代表参加了会议。会议发布了联盟发起倡议书,研究讨论了联盟章程,推选了理事长、副理事长及秘书长人选。新能源汽车国家大数据联盟是由新能源汽车国家监测与管理中心、汽车行业组织、新能源汽车企业、科研院所等共同发起成立的全国性、联
因为现有项目有个功能需要调用Unity页面,所以就叫同事用Unity打一个包给我嵌入到现有iOS工程,就一个导入过程就非常曲折。(泪奔~~o(>_<)o ~~) 以下所有的文件结构和TARGETS配置
Databricks CEO Ali Ghodsi 曾表达过这样的观点:Databricks 的目标是实现数据普惠和 AI 普惠,数据普惠使得数据能够触达企业内的每一名员工,而 AI 普惠则将人工智能引入每一个产品中。他强调“每个组织都应该从 AI 革命中获益,并更好地掌控数据的使用方式。”在过去,Databricks 在 AI 领域积累了大量经验,如今在大模型的潮流下,他们不仅推出了自家的开源大模型 Dolly 2.0,还以 13 亿美元的价格收购了生成式 AI 公司 MosaicML,迅速强化了大模型方面的实力。最近,Databricks 发布了一系列创新产品,例如 Lakehouse IQ、AI Gateway, Unity Catalog 等。作为大数据领域的领军企业,我们相信 Databricks 正在塑造着未来。在 QCon 北京到来之际,我们采访了 Databricks Engineering Lead 李潇,以深入了解他们在数据领域的创新思想。
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
导入后gradle building 一直到跑,卡住了,一般是gradle没有下载,又下不下来的原因。
在过去几个月,每个星期都会有一两个 Jenkins 用户就会给我发送类似的错误日志。
2045年,现实世界令人失望,人们将救赎的希望寄托于“绿洲”,一个虚拟游戏宇宙。人们只要戴上VR设备,就可以进入这个与现实形成强烈反差的虚拟世界。在这个世界中,有繁华的都市、形象各异、光彩照人的玩家,而且各色影视游戏中的经典角色也在这里齐聚一堂。
https://www.cnblogs.com/artech/p/17586781.html
Distinction betwwen Assets and UnityEngine.Objects. An Asset is a file on disk,stored in the Assets folder of a Unity project. Texture,3D models , or audio clips are common types of Assets. A UnityEngine.Object, or Object is a set of serialized data collectively describing a specific instance of a resource.All objects are subclasses of the UnityEngine.Object base class.
来源:ScienceAI本文约2600字,建议阅读5分钟本文简要讨论了 ChatGPT 可能应用于计算材料科学的 3 个方面,即生成结构、计算材料软件编程,数据可视化等。 ChatGPT 已火爆全球,它可以完成一系列具有挑战性的任务,比如撰写论文、编程、作曲、绘画等。 但 ChatGPT 在计算材料科学中的潜在应用还有待讨论。 近日,浙江大学材料科学与工程学院洪子健在《Energy Material Advances》发表题为「ChatGPT for Computational Materials Sci
在Unity Hub中创建新项目时,官方给我们提供了一系列项目模板,通过不同模板创建新项目,新的工程文件中会自动包含相应的内容,本文介绍的是如何自定义一个模板,以便在我们创建新项目时,里面包含我们经常用到的框架、模块、工具等,而不需要再依次手动导入。
在《这是EnterLib PIAB的BUG吗?》一文中我们讨论了PIAB关于抽象基类的BUG,今天又发现了一个新的问题。问题的起因源于《IoC+AOP的简单实现》这篇文章,因为文中给出的解决方案仅仅支持构造器注入(Constructor Injection),而不能支持属性注入(Property Injection)和方法注入(Method Injection)。这是由于EnterLib的PIAB设计本身就存在缺陷。 对EnterLib 5.0有一定了解的人都应该知道,在新版本的EnterLib中,原来的O
原文链接:https://www.jianshu.com/p/22a6876d39b5
目前的游戏开发中,粒子系统的使用想必是标配了,Unity自然也提供了相应的解决方案:ParticleSystem,网上对ParticleSystem的介绍也非常之多(譬如这里,这里,这里还有这里),虽然相关的资料教程不少,但多是一些如何使用之类的常规信息,对于一些虽然有些“生冷”,但仍然可能遇到的粒子知识,网上涉及的资源便不多了,本篇就随便讲讲自己遇到的几个ParticleSystem的“冷”知识~
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与法国戛纳国际电影节和德国柏林国际电影节,并称世界三大电影节的威尼斯国际电影节将于8月30日-9月5日举行。和往届不同的是,今年有很多VR影片参与其中,进行角逐。 今日,第74届威尼斯电影节公布了VR
今天分享一下如何基于Unity3D做计时器工具,为了方便演示,使用了UGUI的Text,代码简单具有拓展性,然后有什么错误或者意见也欢迎大家给我提出来。微信二维码已经显示在博客主页,有想要沟通学习的,项目外包的都可以加一下。
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