首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

为什么camera.LookAt,当相机在(0,0,0)时,说它绕着轴旋转-90度来看(1,0,0)?

camera.LookAt是一个相机的方法,用于设置相机的观察目标点。当相机在坐标原点(0, 0, 0)时,调用camera.LookAt(1, 0, 0)会使相机绕着某个轴旋转-90度来看向目标点(1, 0, 0)。

具体来说,相机的LookAt方法会根据相机的位置和目标点的位置,计算出相机需要绕着哪个轴旋转多少度才能对准目标点。在这个例子中,相机位于坐标原点(0, 0, 0),目标点为(1, 0, 0)。为了对准目标点,相机需要绕着Y轴旋转-90度。

这是因为在三维空间中,相机默认的朝向是朝向Z轴负方向的,也就是朝向(0, 0, -1)。而调用LookAt方法后,相机会调整自己的朝向,使其朝向目标点。为了实现这个调整,相机需要绕着一个轴旋转。在这个例子中,相机需要绕着Y轴旋转-90度,才能将自己的朝向调整为(1, 0, 0)。

这样做的好处是,通过调整相机的朝向,我们可以实现从不同角度观察场景的效果。在实际应用中,这种相机的旋转操作常用于实现视角切换、观察物体等功能。

腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

  • 腾讯云云服务器(CVM):提供弹性计算能力,满足各类业务需求。产品介绍链接
  • 腾讯云云数据库 MySQL 版:高性能、可扩展的关系型数据库服务。产品介绍链接
  • 腾讯云人工智能:提供丰富的人工智能服务和解决方案,助力企业智能化转型。产品介绍链接
  • 腾讯云物联网套件:提供全面的物联网解决方案,帮助用户快速搭建物联网应用。产品介绍链接
  • 腾讯云移动开发平台:提供一站式移动应用开发、测试、分发和运营服务。产品介绍链接
页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

三维世界中的坐标系

可以看到,相机的坐标是(0,0,5),其他的坐标则都是(0,0,0),相机默认坐标也是(0,0,0),只是由于我们代码中配置了z坐标为5,不知读者是否还记得上文中如下一行代码: camera.position.z...这是因为z垂直于屏幕,而相机目前的位置是(0,0,5),因此看不到z,将相机x方向上移动1个单位,即添加如下代码: camera.position.x = 1; 此时页面展示结果如下: ?...当然这样看起来三维的效果还是不太明显,那么可以将相机向上太高一点,即相机的y移动一个单位,此时,拍摄到的图像会相应的向下移动一个单位,为了使组件看起来依然原点,这个时候需要调整下相机的方向,相机本来是查看正前方事物...不过此时的旋转只有立方体旋转,坐标旋转,要想使坐标旋转,修改showCube方法,如下: function showCube() { requestAnimationFrame(showCube...Object3D中,而Object3D则添加到场景中,旋转时候,只需要Object3D旋转即可,效果与上图类似,这里不再赘述,另外,创建WebGLRenderer渲染器,还增加了antialias参数

2.2K40

第168期:看起来不像立方体

为什么会出现这种现象呢?下面我们来一个一个的弄明白其中的缘由。 似乎被旋转过 这个问题非常简单,让我们之前的代码中稍作修改,将相机的位置稍微调整一下。...3D笛卡尔坐标 3D笛卡尔坐标系由X,Y和Z组成,三交叉于点(0,0,0)(称为原点)。二维坐标系相似,但只有X和Y。这些概念在中学的数学中我们都学过,这里简单熟悉一下就好。...高中时代,我们见过的空间直角坐标系如下: 它和上面彩色的坐标系这里暂时可以简单认为是同一个东西,因为我们把它沿x旋转90度,然后再沿y旋转90度,即可得到上面的坐标系。...比如: 与之类似,当我们将相机的位置改为: // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 10) // 设置镜头方向 camera.lookAt(0, 0, 0) 其实是坐标系的...辅助对象 旋转立方体的过程中,我们发现旋转的程度不是特别容易控制。这个也容易解决,我们可以添加一个辅助对象 AxesHelper 辅助对象,它可以简单模拟3个坐标的对象。 红色代表 X .

18920

Threejs入门之六:利用HTML5的requestAnimationFrame方法实现物体的旋转

mesh.rotateY(0.01) //y旋转的弧度 requestAnimationFrame(render)//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧}然后js中调用render...render中// 定义一个render函数function render() { // requestAnimationFrame mesh.rotateY(0.01)//沿y旋转的弧度,单位...renderer.render(scene,camera) requestAnimationFrame(render)//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧}render()刷新浏览器,发现物体已经沿y自动旋转了...,1,800)// 设置相机的位置,即画家的眼睛离画布的位置camera.position.set(200,200,200)// 设置相机要看的位置,即眼睛要看的物体的位置// 相机看原点// camera.lookAt...(0,0,0)// 相机看向物体camera.lookAt(mesh.position) // 创建webgl渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer()/

1.3K20

Three.js 手写跳一跳小游戏(上)

摄像机也 0,0, 500 的位置来看场景 scene 的位置: 然后我们创建个立方体,旋转一下: 默认是 0,0,0 的位置,我们从 0,0,500 的位置去观察看到的就是个平面,所以要旋转下...因为摄像机 0,0,500 的位置,所以看不到 z 。 我们改下摄像机位置: 把摄像机移动到 500,500,500 的位置,物体就不用旋转了。...这样看到的是这样的: 为什么 2 个面是黑的呢? 因为点光源 0,0,500 的位置啊,另外两个面照不到。 调整下光源位置到 0,500, 500 呢?...相机位置和聚焦的位置都得变,不能相机跟着移动了,但焦点还是第一个方块那。 效果是这样的: 能感觉到玩家一直镜头中央么? 这就是摄像机跟拍的效果。...这些概念的关系看这张图就好了: three.js 里,向右为 x ,向上为 y ,向前为 z ,可以用 AxesHelper 来画出坐标系。

33920

Threejs入门之三:让物体跟随鼠标动起来

首先我们要了解一个概念,在三维场景中,我们要控制物体旋转,实际上不是物体旋转,而是我们的相机(还记得上一节中说的相机吗)围绕物体旋转,就像电影中的镜头拉近一样,是相机动,不是物体动,所以,Threejs...4.相机设置完成后,我们运行浏览器,点击鼠标控制物体发现物体依然没有旋转,这是因为我们虽然用鼠标控制物体旋转了,但是我们的画布没有重新渲染导致的,我们前面提到过,要想将场景中物体展示到容器中,需要用渲染器进行渲染后展示...,所以,我们还需要通过监听事件来监听OrbitControls的change事件,监听到OrbitControls的change事件改变,我们重新渲染场景就可以了// 监听轨道控制器的change事件...,0.1,3000)// 设置相机的位置,即画家的眼睛离画布的位置camera.position.set(200,200,200)// 设置相机要看的位置,即眼睛要看的物体的位置// 相机看原点// camera.lookAt...(0,0,0)// 相机看向物体camera.lookAt(mesh.position)// 创建webgl渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer()//

3.2K30

3d弹弹球

plane.position.z = 0; scene.add(plane); camera.position.z = 30; camera.position.x = -30; camera.position.y = 20; camera.lookAt...由于这个平面默认平行于电脑平面,读者可以看不出三维效果,因此首先将这个平面绕x旋转180度(不旋转,看到的效果就是屏幕上一个灰色的长方形),同时修改相机的观察位置,最后绘制平面,结果如下: ?...注意坐标,绿色是y,蓝色是z,剩下一个红色是x(通过坐标也可以想象出相机的位置)。...sphereMaterial); sphere.position.y = 4; sphere.position.x = 20; sphere.position.z = 2; scene.add(sphere); 构造球体,...默认情况下,球心在世界坐标的(0,0,0)位置,这样会导致半个球plane下方,因此设置球的y坐标为4,这样整个球就都在plane之上了,绘制结果如下: ?

57130

Threejs入门之七:Threejs中的几何体

height — Y上面的高度,默认值为1。 depth — Z上面的深度,默认值为1。 widthSegments — (可选)宽度的分段数,默认值是1。...如果设置为3,则在宽度方向上被一分为三 2.圆形缓冲几何体(CircleGeometry):CircleGeometry由围绕着一个中心点的三角分段的数量所构造,由给定的半径来延展。...该几何体是通过扫描并计算围绕着Y(水平扫描)和X(垂直扫描)的顶点来创建的。...camera.position.set(200,200,200) // 相机看原点// camera.lookAt(0,0,0)// 相机看向物体camera.lookAt(mesh.position)...renderer.domElement)// 定义一个render函数function render() { // requestAnimationFrame mesh.rotateY(0.01)//沿y旋转的弧度

1.4K30

Three.js camera初探——转场动画实现

要拍摄动态场景,就需要照相机不断的拍摄然后通过渲染器不停地渲染到屏幕上(渲染循环),最后屏幕展现的就是一个3D动态场景。...接着便是camera位置的设置,初始化camera,一般都会先设置好它的3个属性,position/up/lookAt.以demo为例讲解一下这三个属性。...就是camera坐标系中的所在位置,处于z正方向上离原点500处。...~~ 2.将照相机移到y上,旋转正方体和照相机使之正对,如下图所示: 初始化时,我们便记录了正方体的坐标值(x,y,z),正方体从面向屏幕到面向y旋转多少角度,我这里用了初中数学方法——反三角函数算出...,还可以让正方体再绕y方向随机转动一定角度,照相机再绕正方体的中心点旋转到正对正方体正面的位置: 计算方法如下: 如上图所示,照相机原来是正方体中心和原点的连线上的坐标(x,z),绕正方体的中心点

21K63

【带着canvas去流浪(15)】threejs fundamentals翻译系列1-scene graph

月亮绕着地球做圆周运动,从月球的视角来观察,它是地球的”本地坐标空间“中进行旋转的,然而如果相对于太阳的“本地坐标空间”来看,月球的运动轨迹就会变成非常复杂的螺旋线。...换个角度来思考,当你住在地球上,并不需要考虑地球的自转或者绕着太阳公转,无论你是行走,开车,游泳,跑步还是做什么,地球相对于你来说就和静止的没什么差别,你的所有行为地球的”本地坐标空间“中进行的,尽管这个坐标空间本身相对于太阳而言以...现在,这三个节点都进行转动,地球不再是太阳的子节点,所以也就不会被放大,正如我们期望的那样。...点击在线示例可直接查看,原文中此处有支持在线编辑的示例代码 示例中我们可以看到X(红色)和Z(蓝色),因为我们是俯视整个系统,每个物体都绕着y旋转,所以绿色的Y看起来不是很明显。...有2个以上的辅助重叠在一起是很难将其区分开的,例如sunMesh节点和solarSystem节点的坐标系其实就是重合的,earthMesh节点和earthOrbit节点的位置也是相同的。

1.6K10

相机参数标定(camera calibration)及标定结果如何使用「建议收藏」

大部分的文章介绍这一点的时候,也有欠缺,为什么像素坐标系会在相机坐标系的前面呢,按道理说,相机坐标系是以相机的透镜中心为原点,那像素坐标系和图像坐标系为什么不在后面呢?这里做一个说明。...像平面刚好和焦平面重合时,此时所成的像是最清晰的。所以,这也就是为什么上面的公式中相机坐标系的原点到图像坐标系的原点的距离就是焦距。...相机坐标系安装一定的参数,分别绕着X,Y,Z做平移和旋转后,就得到在世界坐标系中的坐标。...平移表示: 而对于旋转,可以采用如下的方法,给定一个基本旋转矩阵和基本矩阵 对于三坐标旋转绕着X旋转,保持基本矩阵的第1列不变,有如下的旋转矩阵 绕着Y旋转,保持基本矩阵的第2列不变...,有如下的旋转矩阵 绕着Z旋转,保持基本矩阵的第3列不变,有如下的旋转矩阵 那么,整个相机坐标系到世界坐标系的变换公式为 2.3、相机的内参和外参 通过前面的几个步骤,我们已经得到了各个坐标系之间的相互转换关系

4.3K43

3D图形学线代基础

坐标系 世界坐标系 构建 3D 场景我们需要一个坐标系来描述场景中所有点的坐标,这个坐标系也被称为世界坐标系;一般默认为你面朝计算机屏幕,X 是水平的(正方向为右),Y 是垂直的(正方向为上)...上图中 X-Y-Z 坐标系是世界坐标系,X1-Y1-Z1 坐标系为小方块的自身坐标系,刚开始左侧小方块的自身坐标系的 X1 、Y1 、Z1 和世界坐标系的 X 、Y 、Z 方向相同;但是小方块绕着自身坐标系的...回到示例图,从 O 点移动到 B 点,可以用向量 OB 来表示;因为 O 点为坐标系原点,其坐标值为 (0,0),分别计算向量 OB X 和 Y 的有向位移,写成行向量的形式如下: ?...视图矩阵 相机坐标系中的三个如示例图所示分别为相机 Y (上方向)、相机 Z 相机视线反方向)以及相机 X (右方向);初始化相机时我们设置了相机的位置 P(p1,p2,p3)、相机的焦点...视图矩阵会把场景从世界坐标系变换到相机坐标系;而在相机坐标系中,相机位置坐标系原点 O(0,0,0),其 Y 单位向量为(0,1,0),Z 单位向量为(0,0,1),X 单位向量为(1,0,0

2K31

Threejs入门之十五:使用精灵模拟下雪效果

今天我们使用前面将的精灵模型来模拟一个下雪的场景 使用精灵模型实现下雪场景的核心思路 一.利用for循环随机生成雪花,生成的雪花位置随机 二.雪花下落动画,定义一个函数,让其y坐标递减,判断y坐标值小于...0,重新将其设置为800 三.利用requestAnimationFrame循环执行上面的函数 实现代码如下: 1.新建文件夹,命名为snow,该文件夹下新建一个images文件夹用于存放雪花图片...(0,0,0)9.创建渲染器,设置其大小,并将其绑定到divconst renderer = new THREE.WebGLRenderer()renderer.setSize(width,height...)document.getElementById('webgl').appendChild(renderer.domElement)10.创建轨道控制器,使鼠标可以控制相机const controls...= new OrbitControls(camera,renderer.domElement)11.创建一个函数snowLoop,该函数中让精灵模型的y坐标自减1,并判断精灵模型当前的y坐标是否小于

1.5K10

Unity脚本(C#)基础笔记

(执行一次) Update() 每帧调用、更新游戏显示 Awake()组件实例化时执行(组件被禁用也执行) OnEnable()组件启动开始后,禁用组件再使用会再次启用方法,Start()不会)...指定节点的角度(欧拉角) transform.eulerAngles = new Vector(0,0,90f) 运动的第四个参数: Translate(0,1.0f,0,Space.Self)//运动以自身坐标运动...(默认)即节点旋转移动角度,会向此角度的上方移动 Translate(0,1.0f,0,Space.World)//运动以绝对坐标系运动 旋转角度: position.Rotate(0,0,0) 获取物体的屏幕坐标...Vector3.Dot(a,b) 向量点积 Vector3.Cross(a,b) 向量差积 Vector3.SignedAngle(a,b,Vector.forward) 获取a,b向量夹角(a到b z方向的旋转...中获取鼠标坐标要把z调为0,不然会混乱

91530

Three.js基础之变换3D对象 | 《Three.js零基础直通04》

这些是3D空间中用于定位的3个轴向。 每个的方向并不能单纯的用水平垂直纵深去描述,因为它可以根据环境而变化,比如旋转Three.js中采用右手笛卡尔坐标系,y轴向上,z轴向后,x轴向右。...在三维空间中,要确切的知道一个3D对象的轴向并不简单,尤其当我们旋转移动过相机之后。...创建3D对象,默认的缩放比例x,y和z皆为1,就是没有缩放的意思。如果将设置某一个的值为0.5,则对象上将是原大小的一半,如果设置为2,则在该上将是原大小的2倍。...但是这里面有个坑,当我们同时旋转多个可能会得到一些意想不到的结果。因为,当你旋转x,也会改变其他的方向。因而我们可以通过使用reorder(...) 方法对象来更改旋转轴的应用顺序。...这就是为什么大多数引擎和3D软件使用另一种名为Quaternion的解决方案的原因。

3.4K20

模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵

三角形的模型文件中,顶点坐标是局部坐标系(Xl-Yl-Zl)下的,比如图中三角形三个顶点的初始坐标就可能是(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)。...考虑一个物体绕任意的(而不是三个坐标旋转,如:绕着过顶点(x, y, z)的方向为(a, b, c)的旋转角度θ。...这时可用多个变换的叠加构建矩阵: 首先将顶点(x, y, z)平移到原点,绕X旋转角度p使指定的旋转x-z平面上,绕Y旋转角度q使指定的旋转轴与Z重合,绕指定旋转轴(也就是z旋转角度θ,绕...比如: 来看个具体的例子:一个绕z匀速螺旋匀速上升的立方体,某一帧中(即在这一帧对应的时刻t下),其向z正方向平移的长度和绕z旋转的角度分别为: 则模型矩阵(注意上文齐次坐标下的基本变换矩阵)为...一个模型顶点数量增加到上百甚至上千个,模型变换的步骤数也增加到几十步,模型矩阵的作用就很明显了:如果没有齐次坐标(也当然没有模型矩阵),对每个顶点都需要一步一步地变换:平移的时候加上一个向量,旋转的时候左乘一个矩阵

2K20

无人机红外相机的畸变矫正

项目开展过程中,发现大疆M30T的红外相机存在比较明显的畸变问题,因此需要对红外图像进行畸变矫正。...通常来说,k1和k2的数值足以完成大多数的畸变,k3除了鱼眼相机外,影响不大,因此在后面使用OpenCV进行实践,参数返回的顺序是这样:D = [k1 k2 p1 p2 k3] 目前很多主流软件算法也使用这套模型...四个坐标系 由于畸变参数属于内参,测量,可以采用相机标定的方式,同时得到相机的内外参数。在此之前,需要先了解相机模型的四个坐标系。...# 1.找棋盘格角点 # 棋盘格模板规格 # 内角点个数 W = 5 H = 8 # 世界坐标系中的棋盘格点,例如(0,0,0), (1,0,0), (2,0,0) ....,(8,5,0),去掉Z坐标...于是我采了27张不同角度拍摄的车位图片,每张图片标记如图所示的16个点,这里标记时需要注意按预先设计的坐标顺序,与设定的图像坐标系点位对应。

76640

泊车必备 | 一文详解AVM环视自标定

3.2 欧拉角与坐标系表征 我们先思考一个问题:如果相机绕着某一个转动了一个角度,那么我们如何使用数学来表示这个变换呢?...相机绕z旋转(roll) 相机绕Z旋转与2.1节很像,为了更好地推导数学公式,我们先从上图这个角度来看相机坐标系。...根据右手坐标系定理可知图中相机坐标系XYZ绕着Y旋转到xyz坐标系,这个方向的旋转角 yaw 为正。...很多视觉任务中,我们需要知道的是:坐标系做了某种旋转之后,同一个点在前后两个坐标系下的映射关系。...实际上我们基于消失点进行相机外参标定时用的如下组合: 上式的物理意义是:相机先绕Z旋转roll翻滚角,然后绕X旋转pitch俯仰角,最后绕Y旋转航偏角,需要注意的是坐标转换矩阵的连乘顺序为左乘。

2.4K50

Three.js系列: 游戏中的第一三人称视角

那这个过程从更宏观的角度来看是怎么样的呢?其实如果从地球外,从一个更远的角度来看,我们做运动更像是一个个平移变化。 相同地,我们计算机中来表示运动也就是运用了平移变化。...至于这里为什么说不够通用,在后面的系列文章中会详细讲解,因为还涉及到了其他变化,例如旋转、缩放,他们都可以用一个矩阵来进行描述,因此如果平移也能够用矩阵的方式来表达,那么整个问题就变得简单了,也就是说:...运动变化 = 矩阵变化 我们来看看把最开始的式子变成矩阵是什么样子的: 可以简单讲解一下右边这个矩阵是怎么来的 左上角的这个部分称为单位矩阵,后面的 2 0 则就是我们需要的平移变化,至于为什么从...2.镜头朝向人物 我们都知道,现实世界中我们眼睛看出去的视野是有限的,电脑中也是一样的。...为什么这么说呢,首先还是我们坐标的例子,但是这次我们将扩充一个z:然后我们看看正常下的平面截图 截图: 现在我们将我们的小块往-Z 移动1个单位: 截图: 这个时候我们发现这个小方块变小了,

3.1K10

理解单目相机3D几何特性

所以我们首先必须了解相机如何将3D场景转换为2D图像的基本知识,当我们认为相机坐标系中的物体场景是相机原点位置(0,0,0)以及相机的坐标系的X、Y、Z,摄像机将3D物体场景转换成由下面的图描述的方式的...摄像机投影矩阵 上图中所示的关系由相机投影矩阵公式或相机矩阵P更全面定义,摄像机矩阵P的解释和推导如下所示: 在三维世界中选择一个参考点,将其标记为原点,并定义世界坐标系,将世界坐标系旋转并平移到相机坐标系下...这里的b[x,y,z,1]有助于用[R | t]进行点积,以获得3D空间中该点的相机坐标,R表示旋转矩阵,t表示平移矩阵,该矩阵首先将点旋转相机坐标系方向,然后将其平移到相机坐标系,[R | t]也称为相机的外参矩阵...单应矩阵 忽略世界坐标系中的z方向,有一种称为单应性的技术可以从图像像素恢复3D位置,换言之,我们只考虑3D世界中的平面,如果忽略世界坐标中的z方向,4x3摄像机矩阵P可以简化为3x3单应矩阵H。...给定一个以一定角度倾斜的摄像机拍摄的图像,首先获取摄像机坐标,然后围绕摄像机坐标x旋转相机的坐标,使其面向垂直于地面的方向,然后将旋转后的摄像机坐标重新投影到图像平面上。

1.6K10
领券