从结果中可见,当需要执行大量绘制任务时,WebGL的性能远远超越了Canvas 2D Api,达到了后者的3~5倍。...即然WebGL性能这么高,为什么没有看到在日常开发中有大规模的应用呢(好吧,可能是我写的代码太少了)。 我想至少有以下两个原因。...为了能让大家有一个直观的感受,我同时使用Canvas 2D Api和WebGL,在canvas上绘制一个红色的矩形: var canvas...首先明确一点,WebGL也是基于canvas标签的,只是获取的上下文不一样而已,在WebGL中我们获取的上下文对象是webgl,但由于大部分浏览器并没有全面支持WebGL,而是通过experimental-webgl...有了WebGL的上下文,我们就可以开始调用WebGL为我们提供的接口。不过WebGL和Canvas 2D Api不同,并没有直接可以绘制图像的接口,而是需要我们一笔一划的告诉它如何绘制图像。
(contextType,contextAttributes); contextType参数有以下四种: “2d”,创建一个CanvasRenderingContext2D对象作为2D渲染的上下文。...为了获得用于2D和/或3D图形渲染的WebGL上下文的访问,调用getContext()一对元素,提供“WebGL的”作为参数: var canvas = document.getElementById...('myCanvas'); var gl = canvas.getContext('webgl'); 获得画布的WebGL渲染上下文后,可以在其中进行渲染。...WebGL2RenderingContext接口提供了一个HTML的纸面的OpenGL ES 3.0呈现上下文的元素。...该WebGL2RenderingContext接口实现了WebGLRenderingContext接口的所有成员。当在WebGL 2上下文中使用时,WebGL 1上下文的某些方法可以接受其他值。
const canvas = document.createElement('canvas')const ctx = canvas.getContext('2d') // 建立一个二维渲染上下文// 现在我们就可以用...ctx 来画图形ctx.fillRect(0, 0, 100, 100) // 画一个方块 我们看见上方获取上下文的参数传的是 2d。...上面图片很好的展示了这个过程,可以忽略几何着色器,WebGL 中只有顶点和片元着色器。 我们从这幅图也可以看出来,片元着色器调用的测试比顶点着色器多得多。...要使用 WebGL 渲染,首先需要获取渲染上下文,这里只需要将平时用的 2d 参数改为 webgl 就行,然后设置 WebGL viewport,这样 OpenGL 就可以根据它将 NDC 坐标变成屏幕上的坐标...我们设置前面 4 个顶点颜色分别是红、绿、蓝和粉色,怎么渲染出来的是一种渐变色? 前面将过,片段着色器执行的次数一般比顶点着色器执行次数多得多。
canvas中最重要的属性和方法莫过于这四个: 属性或方法 含义 width 长度 height 宽度 getContext(‘2d’) 获取2D上下文,如果是WebGL可以传webgl toDataURL...() 获取转换的位图字符串(后面会简绍) 第二步中传递的是2d,这样会返回一个绘制2D图形的上下文,也就是context对象。...可以传一个webgl来获取WebGL的上下文,这样就可以绘制3D效果了(WebGL是基于OpenGL,是已存在的一套技术,所以并没有使用3D来获取3D的上下文,有可能以后开发出性能更加优越的3D绘制系统的话可能会取代...最后需要注意2点: 计算机中除了WebGL等少数坐标系的y轴是向上的,其他的都是向下的,我们的2d上下文的y轴就是向下的。...为什么要多此一步呢?一方面是因为一次性统一绘制会减少内存的开销,另一个原因是因为canvas不仅仅支持描边(stroke)还支持填充(fill),后面马上就会遇到了。 那如果画2条线呢?
使用 WebGL 的方式和 canvas 2d 类似,都是通过 getContext 方法获取渲染上下文,如下所示。...WebGL 渲染上下文。...需要注意的是 WebGL 中坐标值的范围是 -1 到 1,而 canvas 2d 是根据 canvas 的宽高大小来的。...但是在实际开发中是使用 右手坐标系,当然并不是右手坐标系比左手坐标系好,而是右手坐标系是 OpenGL 的惯例。例如微软的 DirectX 中惯用的是左手坐标系。...这里为什么说 WebGL 既不是左手坐标系也不是右手坐标系,原因将在后续文章中讲解,现在只用知道 WebGL 中使用的是右手坐标系,也就是 Z 轴正值朝外。
那么为什么要学canvas ? 我的需求: 更底层和更自由的界面绘制 更灵活的动画 想了解更多的图形学知识 除了canvas, svg 也是必修课,学完比较优略势。...var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.fillRect(25, 25, 50, 50); 显示结果: canvas 渲染上下文...我们将会将注意力放在2D渲染上下文中。其他种类的上下文也许提供了不同种类的渲染方式;比如, WebGL 使用了基于OpenGL ES的3D上下文 (“experimental-webgl”) 。...canvas起初是空白的。为了展示,首先脚本需要找到渲染上下文,然后在它的上面绘制。 元素有一个叫做 getContext() 的方法,这个方法是用来获得渲染上下文和它的绘画功能。...getContext()接受一个参数,即上下文的类型。对于2D图像而言,如本教程,你可以使用 CanvasRenderingContext2D。
这是一种指令式的绘图系统。(微信小程序支持:2.9.0)使用首先,Canvas 元素在浏览器上创造一个空白的画布,通过提供渲染上下文,赋予我们绘制内容的能力。...WebGLWebGL 绘制比前三种方式要复杂一些,因为 WebGL 是基于 OpenGL ES 规范的浏览器实现的,API 相对更底层,使用起来不如前三种那么简单直接。...const context = canvas.getContext('2d');用 Canvas 上下文绘制图形我们拿到的 context 对象上会有许多 API,它们大体上可以分为两类:一类是设置状态的...总结获取 Canvas 对象,通过 getContext(‘2d’) 得到 2D 上下文;设置绘图状态,比如填充颜色 fillStyle,平移变换 translate 等等;调用 beginPath 指令开始绘制图形...绘制大量几何图形时 SVG 的性能问题虽然使用 SVG 绘图能够很方便地实现用户交互,但是有得必有失,SVG 这个设计给用户交互带来便利性的同时,也带来了局限性。为什么这么说呢?
游戏开发:开发者可以使用Canvas创建2D游戏,例如跳跃、射击、塔防等。数据可视化:开发者可以使用Canvas绘制图表、图形等,以展示数据的变化和趋势。...然后,在JavaScript代码中,我们获取了这个Canvas元素,并使用“getContext”方法获取2D绘图上下文对象。...WebGL2的主要作用包括:支持更先进的图形效果和更高的图形性能,可以渲染比WebGL1更复杂的场景。提供更强大的图形处理能力,支持更多的着色器功能和更多的纹理贴图。...Canvas是HTML5中新增的技术,它是一个基于像素的图形渲染引擎。Canvas使用JavaScript来绘制2D图形,包括直线、曲线、矩形、圆形等。...如果只是开发一些简单的2D图形应用,那么Canvas是不错的选择;如果需要开发复杂的3D图形应用,那么WebGL则是更好的选择。
创建 WebGL 上下文 const canvas = document.querySelector("canvas"); const gl = canvas.getContext("webgl");...创建WebGL上下文 const canvas = document.querySelector("canvas"); const gl = canvas.getContext("webgl"); /...中有六个点,实际上只有三个点,所以需要除以2 效果: canvas 2D 版本: const canvas = document.querySelector("canvas"); const ctx...(比原生 WebGL 简单好多) 3. 多边形 多边形需要进行三角划分 Earcut // 1....创建WebGL上下文 const canvas = document.querySelector("canvas"); const gl = canvas.getContext("webgl"); /
是 HTML5 新增的元素,可使用JavaScript脚本来绘制图形。例如:画图,合成照片,创建动画甚至实时视频处理与渲染。...WebGL使用元素来用于网页上的3D图形硬件加速。 今天,我们使用canvas来画一个正方形,了解其基本用法。 首先新建一个html文件: <!...serif"; ctx.fillText("Hello world", 10, 50); } 文本的样式 有样式的文本 在上面的例子用我们已经使用了 font 来使文本比默认尺寸大一些....还有更多的属性可以让你改变canvas显示文本的方式: font = value 当前我们用来绘制文本的样式. 这个字符串使用和 CSS font 属性相同的语法....一般来说就是放置画布(canvas),获取上下文(2D或WebGL),渲染输出三个大的方向。
为什么要使用 WebGL/GPU 怎样使用 WebGL(WebGL 入门第一步) 更多读物 # WebGL 基础 - 笔记 # Why WebGL/Why GPU?...GPU ≠ WebGL ≠ 2D WebGL 是浏览器上的 OpenGL 需要一定计算机图形学基础和线性代数基础 # Modern Graphics System 光栅(Raster)...# WebGL Startup 创建 WebGL 上下文 创建 WebGL Program 将数据存入缓冲区 将缓冲区数据读取到 GPU GPU 执行 WebGL 程序,输出结果...API,所以创建 webgl 程序也是个比较复杂的过程,类似编译器的工作需要自己写 const canvas = document.querySelector('canvas'); const gl...三角剖分 可以使用 Earcut 库进行三角剖分 # 3D Meshing 一般来说,3D 的模型是在设计软件里先设计好再导出,而不是像 2D 一样实时计算 # Transform # 3D Matrix
浏览器提供的 Canvas API 中的其中一种上下文,使用它可以非常方便地绘制出基础的几何图形 Canvas 能够直接操作绘图上下文,不需要经过 HTML、CSS 解析、构建渲染树、布局等一系列操作,...# WebGL 浏览器提供的 Canvas API 中的另一种上下文,它是 OpenGL ES 规范在 Web 端的实现 可以用 GPU 渲染各种复杂的 2D 和 3D 图形 WebGL 利用了 GPU...,比如,实现物体的光影、流体效果和一些复杂的像素滤镜 绘制 3D 物体,WebGL 内置了对 3D 物体的投影、深度检测等特性 # 技术选型 # Canvas 使用 # 用 Canvas 绘制几何图形...所以,即使是在用 Canvas 和 WebGL 渲染的应用场景中,也依然可能会用到 SVG,将它作为一些局部的图形使用,这也会给应用实现带来方便。...创建 WebGL 上下文 // 1、创建 WebGL 上下文 const canvas = document.querySelector('#demo6-canvas'); const gl = canvas.getContext
属性说明:图片Bug & Tip1.tip:canvas 标签默认宽度300px、高度150px2.tip:同一页面中的 canvas-id 不可重复,如果使用一个已经出现过的 canvas-id,该...canvas 标签对应的画布将被隐藏并不再正常工作3.tip:请注意原生组件使用限制4.tip:开发者工具中默认关闭了 GPU 硬件加速,可在开发者工具的设置中开启“硬件加速”提高 WebGL 的渲染性能...5.tip: WebGL 支持通过 getContext('webgl', { alpha: true }) 获取透明背景的画布6.tip: Canvas 2D(新接口)需要显式设置画布宽高,默认:300...-- 当使用绝对定位时,文档流后边的 canvas 的显示层级高于前边的 canvas --><canvas style="width: 400px; height: 500px;" canvas-id...: function (e) { console.error(e.detail.errMsg) }, onReady: function (e) { // 使用 wx.createContext 获取绘图上下文
创建了canvas元素后,要在canvas元素上面绘制图象,首先必须获取canvas环境上下文: canvas.getContext(画布上绘制的类型) 2d: 表示2维 experimental-webgl...//获得2维绘图的上下文 var ctx=canvas1.getContext("2d"); //设置线宽..."); //获得2维绘图的上下文 var ctx = canvas1.getContext("2d");..."); //获得2维绘图的上下文 var ctx = canvas1.getContext("2d");...通俗说WebGL中canvas绘图中的3D版本。因为原生的WebGL很复杂,我们经常会使用一些三方的库,如three.js等,这些库多数用于HTML5游戏开发。 ? Three.js的示例代码: <!
开始今天的学习内容 渲染上下文 会创建一个固定大小的画布,会公开一个或多个 渲染上下文(画笔),使用 渲染上下文来绘制和处理要展示的内容。 我们重点研究 2D渲染上下文。...其他的上下文我们暂不研究,比如, WebGL使用了基于OpenGL ES的3D上下文 (“experimental-webgl”) 。...//获得 2d 上下文对象 var ctx = canvas.getContext (‘2d’); 检测支持性 if(canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext...canvas.getContext) return; var ctx =canvas.getContext("2d"); //开始代码draw(); } draw(); ...3.closePath() 闭合路径之后,图形绘制命令又重新指向到上下文中 4.stroke() 通过线条来绘制图形轮廓 5.fill() 通过填充路径的内容区域生成实心的图形 绘制线段: <
HTML不会让你在同一个画布 (canvas) 上使用WebGL API和2D API。 你可能会想,"为何不用HTML5的画布 (canvas) 的内置2D API"?...原因在于HTML不让你在同一个画布上同时使用WebGL API和2D API。 一量你将画布 (canvas) 的上下文赋给WebGL之后,你不能再在它上面使用2D API。...当你尝试访问2D上下文时,你得到的null。所以,我们怎么解决这个问题呢?我可以给你两个选项: 2.5D 2.5D指的是将2D对象 (没有深度的对象) 添加到3D场景中。... 我还添加了一些行内的CSS代码,以让第二个画布覆盖在第一个上。下一步是用一个变量来获取这个2D画布的上下文。 我将在Ready()函数中实现这一点。...然后,我在Ready()函数的底部添加了两行。第一行取得2D上下文,第二行设置颜色为黑色。 最后一步是在Update()函数内绘制文本。
获取2D上下文 ctx = cv.getContext('2d'); //3. 其他的准备初始化工作 //4.... 首先,我们通过init方法绑定到body的onload事件,实现整个webgl画布和其他的初始化。...里面关键第4点,使用 window.requestAnimationFrame语句来实现画面的刷新,该语句有个参数是个回调函数,在该函数中实现刷新逻辑,这里我们编写了animation方法实现。...获取2D上下文 ctx = cv.getContext('2d'); //3. 其他的准备初始化工作 //4....秒针转动的线条 原文地址:http://blog.techcave.cn/2017/09/14/WebGL-%E5%8A%A8%E7%94%BB/
Canvas 2D Canvas 2D(下文简称Canvas)是比 SVG 更底层的图形技术,只有 rect 这一种特定图形,其他的图形都是通过使用直线、弧线、贝塞尔曲线等路径 API 绘制出来。...Canvas 绘制的图形都是在一个 元素内,并不能向 DOM 或 SVG 一样使用 CSS 伪类或js事件实现某个图形的hover效果。...为解决这个问题, Canvas 提供了isPointInPath() API 来判断某个点是否位于某个闭合路径之内,不过这个 API 并不是很好用,这个方法时挂载到绘制上下文 context上的,只能判断某个点是否位于当前绘制的路径内...所以在 Canvas 2D 技术领域也通常会借鉴 WebGL 的实现方案,即通过数学方法判断一个点是否位于一个不规则多边形内。...WebGL WebGL 是比 Canvas 2D 更底层的图形技术,可以说是现阶段前端领域最底层、最接近图形学的图形技术。 未来可以期待一下 WebGPU。
获取WebGL2上下文 获取WEBGL2和获取WebGL1的上下文的方式并不完全一致: 通过canvas的getContext方法获取WebGL2的上下文,这和WebGL1是一致的 getContext...以下是获取WEBGL2上下文的代码 var canvas = document.createElement('canvas'); var gl2 = canvas.getContext('webgl2...'); WebGL2并非所有的浏览器都支持,所以比较鲁棒的方式是,判断如果不存在WebGL2上下文,则回退使用WebGL1,代码如下: var canvas = document.createElement...,在WebGL1中使用这些功能,首先需要加载扩展,然后调用,而在WebGL2中,WebGL1的很多扩展功能可以直接在使用。...使用 GLSL 300 es WebGL2的着色器语言支持原本WebGL1的GLSL 100 ,同时也支持GLSL 300 es,但是如果要使用更多的高级特性,则必须使用GLSL 300 es;以下会介绍使用
我们也能感受出来,3D 图形的计算量比 2D 图形大太多了,用 CPU 计算很可能达不到 1s 大于 10 帧,所以后面出现了专门用于 3D 渲染加速的硬件,叫做 GPU。...svg svg 会在内存中保留绘制的图形的信息,显示区域变化后会重新计算,是一个矢量图,常用于 icon、字体等的绘制。...webgl 上面的 3 种技术都是用于 2D 的图形图像的绘制,如果想绘制 3D 的内容,就要用 webgl 了。...总结 前端领域的四种渲染技术:html+css、canvas、svg、webgl 各有侧重点,分别用于不同内容的渲染: html+ css 用于布局 canvas 用于灵活的图形图像渲染 svg 用于矢量图渲染...这也是为什么我们要去学计算机基础,因为它可以让我们对技术有一个更深入的更本质的理解。
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