提前谢谢你,
假设你有一个异步函数:
async def create_list(num):
print("Creating a list that is length {}".format(num))
i = 0
list = []
While True:
i += 1
if i > 100000:
await asyncio.sleep(0.0001)
list.append(i)
if i == num:
如果我在启动时使用while循环,它将继续运行,单击事件将不会执行,最终导致ANR。StateFlowImpl collect有一个while循环,它什么时候退出循环,这是我的例子:
class MainActivity : AppCompatActivity(), CoroutineScope by MainScope() {
private val TAG = "MainActivity"
val flow = MutableStateFlow(0)
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Rotate : MonoBehaviour
{
public GameObject[] objectsToRotate;
public float duration = 5f;
public static bool desiredAngle = false;
private Vector3 lastFwd;
private bool startRot = true;
我期望的结果是(0,1)或(0,1,2),但打印的数字不断增加。我在学习关于协程的知识。我遵循了这个例子,但我对它很好奇,所以我写了代码,发现了一些奇怪的东西。 class test {
@Test
fun test() = runBlocking {
val startTime = System.currentTimeMillis()
val job = launch {
var nextTime = startTime
var i = 0
while (isActiv
我目前正在为我的Unity游戏创建一个交叉淡入淡出动画。在我的暂停菜单中,我通过单击菜单按钮淡出到黑屏。当我这样做时,菜单按钮不会转到菜单场景。下面是我的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Pause : MonoBehaviour
{
public GameObject PauseMenuUI;
bool isPaused = false;
public Game
我正在尝试对一个使用delay()的Kotlin协程进行单元测试。对于单元测试,我并不关心delay(),它只会减慢测试速度。我希望以某种方式运行测试,使其在调用delay()时不会真正延迟。
我尝试使用委托给CommonPool的自定义上下文运行协程:
class TestUiContext : CoroutineDispatcher(), Delay {
suspend override fun delay(time: Long, unit: TimeUnit) {
// I'd like it to call this
}
overrid
我在将当前的应用程序从Java转换为Kotlin时遇到了这个问题。 用于使用线程从服务器传输数据的java实现。 它将创建大约100个不同的线程来请求数据,但从我看到的情况来看,一次运行的线程不超过4个,其他线程将等待线程完成后再启动。 在将其翻译为Kotlin时,我使用了协程 这就产生了一个问题,因为服务器显然无法处理实际发送的100个请求。 所有协程都在相同的作用域中启动,所以是这样的: //this is a custom scope that launches on Dispatchers.IO + a job that I can use to cancel everything
我刚刚开始使用协程,我不太确定我使用它的方式是否正确。我的android应用程序只有一个带有几个片段和对话框片段的活动。我创建了一个功能,询问用户他/她是否接受做某事。该应用程序显示了一个带有是/否按钮的DialogFragment。如果用户单击Yes,它将关闭对话框并执行作业。
我想在activity的viewModelScope中开始繁重的工作,这样当用户导航到其他片段时,它将在后台事件中继续执行。
家长的ViewModel:
class ActivityViewModel: ViewModel(){
fun doJob(){
viewModelScope.laun
我在CM中使用View Model first方法,其中我创建了一个ViewModel,并在创建之后立即激活它。在ViewModel的构造函数中,我使用以下方法启动了一个协程:
Coroutine.BeginExecute(Example().GetEnumerator());
我的视图中有一个繁忙指示器,并且我将busy属性(即绑定到busy indicator控件上的IsBusy属性的TwoWay )设置为true。当为true时,指示器显示;当为false时,它是隐藏的。
所以我的协程看起来像这样:
IsBusy = true;
var example = client.AsyncOp(
我正在为孩子们做一个简单的问答游戏。其中我从一个json文件中提取问题。每个问题都有一个10秒的计时器,如果按下按钮,就会显示下一个问题。我面临的问题是,我似乎想不出一种方法来控制"yeild return waitforseconds()“。我尝试了多种方法,但似乎都不起作用,如果我尝试更改waitforseconds()中的值,它要么跳过下一个问题太快,要么如果尝试递增questionCounter变量,它就会在相同的问题上卡住。我已经找了一段时间了,但什么也没找到。我的最后期限是明天,我真的需要一些帮助。
//this is my question changing metho
我目前正在尝试编写一个自动恢复hp的脚本,类似于光环这样的游戏,在这些游戏中,你在一段时间没有服用dmg后恢复了生命值。它几乎可以工作,现在它在服用dmg 5秒后自动恢复生命值,但是如果我在这5秒内服用dmg,它仍然保持再生。 我已经在播放器脚本中创建了一个名为canRegenerate =true的静态布尔值;当播放器使用dmg时,这个布尔值将变为false。其余部分在下面的脚本中,它在5秒后再次将布尔值转换为true。 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using
来自kotlin文档
A coroutine is an instance of suspendable computation.
It may suspend its execution in one thread and resume in another one.
delay is a special suspending function.
It suspends the coroutine for a specific time.
Suspending a coroutine does not block the underlying thread, but allows ot
我在这里寻找一些词汇。有许多具有常用名称的形状。例如,L a = Empty | Cons a L通常称为“列表”,而T a = Leaf a | Node (T a) (T a)是“二叉树”,St s a :: St (s->(a,s))是State Monad的形式。
我想知道这样的形状有没有名字:
data R a b = Q (a -> (R a b,b))
我在Arrow框架和状态机实现中看到过这种模式。递归函数让它看起来有点像State Monad或Cont Monad。除了(->)和(>=>)之外,它也是唯一一个我见过为其定义了箭头实例的结构。
是否可以仅使用一个协程异步下载多个内容?例如,我有一个urls数组,但我只能从协程中获得这个数组。一旦我有了数组,我想为数组中的每个url下载内容,但所有内容都是异步完成的:
withContext(appDispatchers.IO) {
val Urls = getUrlsFromBackend()
// Download the content for each url asynchronously
}