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沙龙
1
回答
为
国际象棋
引擎
实现
alpha-beta
剪枝
时
出现问题
artificial-intelligence
、
chess
、
minimax
、
alpha-beta-pruning
我最近一直在研究
国际象棋
引擎
,我已经准备好
实现
某种人工智能来真正玩这个游戏(搜索位置)。我已经写了一个
alpha-beta
剪枝
算法,但当我测试它
时
,它不会返回最好的动作。
alpha-beta
搜索的代码是: float Search::alphabeta(S_BOARD* pos, S_SEARCHINFO *info, int depth, float alpha, float
浏览 24
提问于2020-10-03
得票数 0
1
回答
α-β
剪枝
评价函数的设计
artificial-intelligence
、
heuristics
、
minimax
、
2d-games
、
alpha-beta-pruning
我正在设计一个
国际象棋
游戏,它背后的AI
实现
了一个带有
alpha-beta
剪枝
的搜索树。我在设计游戏的评估函数
时
遇到了困难。 如何为任何类型的游戏设计评估函数?
浏览 3
提问于2012-12-01
得票数 2
1
回答
用于
Alpha-Beta
修剪的树类型
artificial-intelligence
、
minimax
、
alpha-beta-pruning
我正在制作一个AI应用程序,其中我发现了关于minimax和
Alpha-beta
剪枝
的内容。我发现在程序中我已经使用了极大极小的概念。 我发现
Alpha-beta
修剪减少了要搜索的分支。那么我应该对它使用
alpha-beta
修剪吗?或者这是不可能的。有没有其他算法可以像
Alpha-beta
剪枝
那样减少分支?
浏览 29
提问于2020-10-11
得票数 0
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2
回答
用于Shogi的AI,处理由于下降规则引起的高分支因子
java
、
ai
、
tree
、
board-game
、
heuristics
由于下降规则,当计算机播放器捕获几个片段
时
,分支因子增加很多,运行时间变得不可行。有没有人知道有哪些启发式算法可以在合理的时间复杂度下
实现
,以选择值得添加到游戏树中的滴落?干杯。 所以,就像(西方)
国际象棋
一样,一个棋子可以被捕获,当一个棋子被捕获
时
,玩家会抓住它。由于这个规则,当玩家捕获,而不是像
国际象棋
那样降低分支因子时,分支因子的增加是因为在下一回合中可能会有大量的下降。这导致平均分支因子
为
80 (远大于
国际象棋
的平均分支因子
为
35)。
浏览 0
提问于2015-04-22
得票数 2
2
回答
在棋盘中“移动”和“撤销移动”有什么意义?
chess
我想尝试大规模的并行
国际象棋
计算。从我在wiki和一些
引擎
的源代码中看到和理解的情况来看,大多数(全部?)
实现
negamax(negamax,
alpha-beta
,.)这是我在我以前的
引擎
中所做的,我相信这个方法对于并行性来说是更好的。
浏览 4
提问于2017-10-13
得票数 0
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1
回答
增加MInimax算法在
国际象棋
中的平均深度?
artificial-intelligence
、
p5.js
、
chess
、
minimax
我最近在p5.js中使用带有alpha beta
剪枝
的Minimax算法构建了一个
国际象棋
引擎
,但我能够
实现
的最大铺层深度是4,增加到5几乎需要10秒才能走一步,所以有人能建议一些增加铺层深度和减少搜索时间的方法吗
浏览 0
提问于2020-10-19
得票数 1
1
回答
带有alhpa-β
剪枝
的
国际象棋
迷你最大
python
、
chess
、
minimax
我正在创建一个
国际象棋
AI使用极小极大方法与α-β
剪枝
。我正试图理解α-β
剪枝
是如何工作的,但当涉及到
国际象棋
时
,我无法理解它,在
国际象棋
中,你设定了一定的搜索深度。如何使用
alpha-beta
解决最大的问题,为了优势牺牲一片,2-3步前进?难道只看祭祀处的位置,马上就把那支树枝丢弃坏了,就错过了好的“牺牲”吗? 感谢您对改进的任何澄清或建议。
浏览 2
提问于2020-01-08
得票数 0
1
回答
为什么我的
alpha-beta
搜索结果取决于访问节点的顺序?
python
、
algorithm
、
tic-tac-toe
、
minimax
、
game-theory
但是,当我添加
alpha-beta
剪枝
时
,搜索结果将取决于访问节点的顺序。我最初发现了这个bug,因为我试图对子节点进行排序,以提高
剪枝
的有效性。以任何方式改变节点的顺序(倒转、排序、洗牌等)只要这两个if语句仍然有效,就会更改搜索结果。minimax函数由Tree.get_next_board ()调用,只要
引擎
移动,就从GUI调用。代码中有相当多的状态,我想最终减少,但我希望算法中的问题有一个更明显的原因。
剪枝
会使我的搜索依赖于访问节点的顺序?如果所有这些都失败了,我认为我最好的选择
浏览 7
提问于2021-02-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
是否可以应用Minimax与4*4板Tic Tac脚趾或需要
Alpha-Beta
修剪?
tic-tac-toe
、
minimax
、
alpha-beta-pruning
我已经用java
实现
了一个3*3的Tic Tac Toe游戏,只应用了Minimax算法。但是,当我将电路板尺寸更改为4 *4
时
,程序似乎挂起了。我想问我是应该应用带有
alpha-beta
剪枝
的Minimax来解决这个问题,还是可以使用Minimax本身?
浏览 3
提问于2012-05-20
得票数 0
1
回答
我需要什么样的算法来解决木块拼图游戏?
algorithm
、
geometry
我正在写一个计算机程序来解决木块拼图游戏。你们知道我需要哪种计算机算法吗?在这个游戏中:具有不同形状的块必须在2D窗口中彼此配合-而不会留下下面的空间。
浏览 9
提问于2020-04-04
得票数 1
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1
回答
Othello/Reversi游戏的
Alpha-Beta
剪枝
算法中的启发式函数
algorithm
、
artificial-intelligence
、
alpha-beta-pruning
我正在
实现
一个
Alpha-Beta
剪枝
算法,它将用于在奥赛罗游戏中获得最佳移动。当算法到达一个叶节点
时
(即没有有效的移动或它达到了最大深度),我就根据这个来计算该节点的启发值:谢谢
浏览 1
提问于2012-12-10
得票数 1
1
回答
αBeta
剪枝
假设
algorithm
、
chess
、
alpha-beta-pruning
我正在学习游戏树(
国际象棋
),并想知道是否阿尔法贝塔修剪是基于假设两个玩家是‘完美的玩家’。如果一个人不是完美无缺的演技,并做出了糟糕的举动,会发生什么呢?当对手不总是选择最佳移动
时
,αβ修剪是如何工作的。
浏览 2
提问于2014-12-12
得票数 2
回答已采纳
2
回答
国际象棋
引擎
与棋盘结构的区别
computer-science
、
chess
我正在读一些关于
国际象棋
引擎
开发的技术论文。我遇到过术语。Computer-Chess Engine和Computer-Chess Architecture频繁出现。Chess Engine基本上是一个计算机程序,它分析
国际象棋
的位置,并对
国际象棋
的最佳动作做出决定。 Chess Architecture是组件的集合和它们之间的关系。
浏览 3
提问于2013-12-31
得票数 2
回答已采纳
2
回答
“蒙特卡洛树搜索”可以应用于“不完全信息的两人博弈”吗?
artificial-intelligence
、
minimax
、
alpha-beta-pruning
这个游戏“有点”像
国际象棋
,但最初我们对对手棋子的等级一无所知。当一个棋子攻击或被某个对手的棋子攻击
时
,他们的等级会显露出来,较高等级的棋子会杀死/捕获等级较低的棋子。Reversi,我熟悉MINIMAX算法和
alpha-beta
剪枝
。 我发现蒙特卡洛树搜索也被用于开发零和双人游戏。它能用在像《战略号》这样的游戏中吗?我能得到一个同样的完整教程吗?
浏览 0
提问于2012-10-13
得票数 5
回答已采纳
4
回答
目前已知的计算机
国际象棋
的最佳算法?
algorithm
、
chess
我只是想学习算法的名字..谢谢
浏览 0
提问于2010-01-08
得票数 15
2
回答
与XBoard (
国际象棋
引擎
) (C++/C)通信
c++
、
c
、
io
、
chess
我只是在玩一个基本的
国际象棋
引擎
。我从那里得到了很多建议,但是真正的网站已经关闭了,并不是所有的页面都被归档了。(有人知道哪里可以找到布鲁斯网站的完整版本吗?)我理解它是通过stdin和stdout
实现
的,但我在代码方面一直存在问题。程序实用函数,并有一个随机
国际象棋
,它选择随机移动。 我现在被困在前两件事上了。这是我试着编写/借用的一些代码。我知道编程一个象棋
引擎
是一个艰巨的任务,
浏览 4
提问于2012-03-04
得票数 4
回答已采纳
1
回答
极大极小函数中的Python深度复制
python
、
chess
、
minimax
我正在使用带有
alpha-beta
剪枝
的极小极大算法在Python中创建一个
国际象棋
引擎
。然而,目前它非常慢,我发现在minimax中进行每次迭代的深度复制的速度与我所有其他函数的总和一样慢。它只能考虑提前3-4步左右,这并不是一个很好的
引擎
…任何关于加速算法的建议都是非常感谢的。
浏览 21
提问于2020-01-06
得票数 1
1
回答
Gomoku最先进的技术
c++
、
artificial-intelligence
、
gomoku
然后,他们在具有良好评估函数的最小-最大博弈树上使用
alpha-beta
剪枝
现在有了一种蒙特卡罗方法,它成功地处理了Go。在处理Gomoku
时
,pn search是必要的吗? 有没有不同的VCT
引擎
(src更好)?
浏览 3
提问于2014-02-04
得票数 2
2
回答
设计
国际象棋
游戏的帮助
oop
我是一个试图学习设计的C++程序员,作为一个开始,我试图通过给自己一个任务来让自己
为
chess.This游戏做一个面向对象的设计,而不是一个家庭作业Q只是试图发展一些技能。
浏览 2
提问于2010-09-25
得票数 2
5
回答
Java Minimax
Alpha-Beta
剪枝
递归返回
java
、
recursion
、
artificial-intelligence
、
minimax
、
alpha-beta-pruning
我正在尝试
为
Java中的一个跳棋游戏
实现
带有
alpha-beta
剪枝
的minimax。我的极大极小算法工作得很好。我的代码与
alpha-beta
代码一起运行。不幸的是,当我玩1000场游戏而不是标准的极大极小算法
时
,
alpha-beta
算法总是落后50场左右。由于
alpha-beta
修剪不应该降低移动的质量,而只是降低
实现
它们所需的时间,所以一定有什么地方出了问题。这是我第三次尝试
实现
它,所有的尝试都有相同的问题。
浏览 156
提问于2013-03-16
得票数 18
回答已采纳
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