在虚幻运行时,动态地选择资源文件(资产/Asset),读取并导入到UE系统,有若干种方法,比如importFileAsTexture2D可以读取图片文件封装成Texture对象,如果要读取任意的uasset文件,找了一大圈发现只有LoadObject方法能实现。UAsset是一种可以序列化的UObject对象,包括所有常用的类型(网格体、材质、纹理...),序列化的结果就是uasset/umap文件。所以LoadObject方法是一种通用的方法,用来动态导入静态资源。
当我们需要表达一个路径的时候,使用路径箭头的方式可以进行一个很好的表达。我们制作一个静态的路径箭头是很容易的,但是我们怎么能做一个流动的箭头路径呢?这里面需要解决的问题:怎么制作出可以动态调整路径的曲线?怎么解决路径上的箭头会受到拉伸、平面中断影响导致箭头不连续的问题?
接着上节我们继续学习,现在我们来创建一些NPC(non-playable characters,非玩家角色)。在这个游戏中,当我们靠近NPC时,它们会做出相应的反应。 一 创建C++类 1) 在UE编辑器中,打开文件-新建C++类,选择从Character(角色)类继承,然后命名子类为NPC。 2) 编写代码。打开NPC.h文件: 添加头文件:(注意包含头文件必须在#include "NPC.generated.h"这一行前面加) #include "UObjectGlobals.h" 在原来的代码基础上
在这篇文章中,我们将从零开始学习 UE 的骨骼动画基本使用方法,通过一个 demo 工程,演示如何利用 UE 提供的骨骼动画能力来实现角色在不同速度和方向下的移动效果。
游戏为本人毕业设计,功能实现较为简陋,这里只是简要描述下开发思路,不包含深入的Gameplay框架分析,项目可无缝升级至UE4.26,素材全部来源于虚幻商城与互联网。完整项目下载,提取码:demo 游戏主体逻辑采用蓝图系统实现,支持多平台运行,包含存档功能,进入游戏后玩家可以在预先设置好的摆放位置购买和升级防御塔。游戏共有5波敌人,包括最终的BOSS关卡。在击败BOSS通关后即可进入无尽模式,此时游戏难度会不断提高,直到游戏结束。
虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。
动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。按照我的经验,大型游戏项目(尤其是手游)做到中后期,整个项目优化工作做的差不多的时候,你应该也会发现动画的开销会占到整个GameThread的二分之一到三分之二。动画到底是做了什么呢会产生这么多的开销?项目里关于动画的优化也是最容易扯皮的一件事,开发给美术说要砍资源,减少骨骼数,要减少蒙皮面数,否则游戏跑不动,而美术说骨骼数不够根本做不出好的效果,不能优化。但是为什么骨骼数,蒙皮面数会影响到动画的性能呢?难道除了砍资源之外,就没有别的优化手段了吗?为了回答这些问题,我觉得很有必要说一说动画在虚幻引擎内部的执行流程,最后也会说下我在虚幻引擎动画这块推荐的优化手段。
---- 新智元编译 来源:research.googleblog.com 编辑:肖琴 【新智元导读】今年3月,谷歌宣布推出 72 量子比特的量子计算机,实现了 1% 的低错误率,并宣称“量子霸权”可以在几个月内实现。今天,谷歌博客发表文章,介绍了近期在 Science 和 Nature Physics 上发表的两个量子计算的研究,详细阐述谷歌的“量子霸权”蓝图。 今年3月,谷歌重磅宣布推出一款 72 个量子比特的最新量子计算器 Bristlecone,实现了 1% 的低错误率,与 9 个量子比特的
你是否厌倦了在实现响应式网站时需要管理多个媒体查询?说再见复杂的代码,拥抱更简单的解决方案吧:CSS Grid。
在实际的项目开发中,需要实现的功能是很多的,通常来说一个功能至少需要一个视图函数,代码量比较大。
蓝图的基本设想是当它们注册到应用上时,它们记录将会被执行的操作。 当分派请求和生成从一个端点到另一个的 URL 时,Flask 会关联蓝图中的视图函数。
come on 📷 伸出小手戳戳上方关注我…… 后台回复红宝书获取JavaScript高级程序设计第4版 📷 Cover image for CSS Grid Cheat Sheet Illustrated in 2021🎖️注:该文翻译及润色工作,已得到原作者授权! 📷 通过本文和大家一起重新认识 CSS Grid 布局 。 以下内容是2021年,你使用 Grid 布局可以做的所有事情的备忘单! Grid 结构 📷 Grid Architecture 父类属性 01 grid-template-
随着flask程序越来越复杂,我们需要对程序进行模块化的处理,针对一个简单的flask程序进行模块化处理
利用可见光的不同颜色来区分目标的类型,一直是业界常用的UI技巧,很大程度上能减少字符和图标的使用,让人一目了然。虚幻引擎IDE的UI界面似乎把颜色利用到了极致,在虚幻引擎中至少出现了5个子系统用到了颜色标识,确实挺夸张的。
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。
旧金山- 2019年6月6日-LF Edge是Linux基金会旗下的一个组织,旨在建立一个独立于硬件、硅、云或操作系统的开放的、可互操作的边缘计算框架,该组织今天宣布了Akraino Edge Stac K版本1(“Akraino R1”)的可用性。通过广泛的社区合作,Akraino的首次发布释放了智能边缘的力量,为不同的边缘使用案例提供了可部署的、自我认证的蓝图。
数字人(Digital Human / Meta Human),是运用数字技术创造出来的、与人类形象接近的数字化人物形象。数字人可简单的分为 2D 数字人和 3D 数字人。本文使用的数字人是通过 MetaHuman Creator 制作工具生成的 3D 数字人。3D 数字人的驱动方式可简单的分为真人驱动和模型驱动。本文使用的驱动方式为真人驱动。
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中。要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它。 一. 创建一个从Character类继承的类 从基
通过对称性和的变换,可以提炼出覆盖CNNs, GNNs, LSTMs, Transformers, DeepSets, mesh CNN等一切你所需构建的架构吗?
在日常开发中,如果需要开发一个小型应用或者Web接口,一般我是极力推崇Flask的,主要是因为其简洁、扩展性高。
app.register_blueprint(blue)将蓝图注册到app中,相当于把blue的东西加载到了app身上
如图,这种地图上经常出现的地标特效,我们用shader做一个,记录一下源码。这种特效有以下几个特征:
Flask 用 蓝图(blueprints) 的概念来在一个应用中或跨应用制作应用组件和支持通用的模式。蓝图很好地简化了大型应用工作的方式,并提供给 Flask 扩展在应用上注册操作的核心方法。一个 Blueprint 对象与 Flask 应用对象的工作方式很像,但它确实不是一个应用,而是一个描述如何构建或扩展应用的 蓝图 。
深度学习研究的一个新兴领域是致力于将DL技术应用于3D几何和计算机图形应用程序, 对于希望自己尝试3D深度学习的PyTorch用户而言,一个叫Kaolin 库值得研究。对于TensorFlow用户,还有TensorFlow Graphics库。3D技术中一个特别热门的子领域是3D模型的生成。创造性地组合3D模型,从图像快速生成3D模型,以及为其他机器学习应用程序和模拟创建综合数据,这只是3D模型生成的众多用例中的少数几个。
最近在学习 UE4 虚幻引擎,正好项目中也有用到,顺便记录一下相关内容,欢迎大家交流讨论,来不及解释了,快上车~~
我们将《活学活用wxPython》分成了三个部分。第一部分简要介绍wxPython的相关概念,并指导读者开始运用wxPython,同时还提供了一些wxPython最佳实践的信息。第一部分的章节包括:
正如第一篇“缘起”中提到的,本专题将尽可能的将理论知识进行浓缩和简化、糅合到实际的设计文档和代码实现中去表达。
如果你有很多用户在同一个空间中编辑和创建内容,你的空间将会很快的变得混乱不堪。你可以使用下面的一些步骤来避免这个的发生。
【直播视频回放】 https://v.qq.com/x/page/o3137w1nh3x.html
表现丰富、机制多变的技能作为MMORPG游戏战斗体验的核心组成部分,是吸引玩家的一大亮点,本文总结了笔者在MMORPG技能系统设计上的一些经验,供大家参考。
我们在使用Flask框架,是从写单个文件,执行hello world开始的。我们在这单个文件中可以定义路由、视图函数、定义模型等等。但这显然存在一个问题:随着业务代码的增加,将所有代码都放在单个程序文件中,是非常不合适的。这不仅会让代码阅读变得困难,而且会给后期维护带来麻烦。
编排和管理层是 CNCF 云原生全景图的第三层。在使用这一层的工具之前,工程师大概已经按照安全合规标准自动配置了基础设施,并为应用程序设置了运行时(运行时层)。现在,他们必须弄清楚如何将所有应用程序组件作为整体来编排和管理。这些组件必须相互识别以进行通信,并通过协调实现共同的目标。编排和管理层的工具可实现自动化和弹性伸缩,基于此云原生应用程序天然具有可扩展性。
今天菜鸟和大家一起来讨论一下3D入门的基础性知识:「Mesh」它是3D模型能正常展现的重要因素。(文末有奖问卷调查,感谢各位老铁支持!)
Steema Software SL公司成立于1995年,Steema对客户服务的专注始终处于前沿,为客户提供业内更全面、更具成本价值的支持环境。
超参数调优是机器学习例程中的基本步骤之一。该方法也称为超参数优化,需要搜索超参数的最佳配置以实现最佳性能。机器学习算法需要用户定义的输入来实现准确性和通用性之间的平衡。这个过程称为超参数调整。有多种工具和方法可用于调整超参数。 我们整理了一份用于调整机器学习模型超参数的前八种方法的列表。 1 贝叶斯优化 贝叶斯优化已成为机器学习算法超参数调整的有效工具,更具体地说,适用于深度神经网络等复杂模型。它提供了一个有效的框架来优化昂贵的黑盒功能,而无需知道它的形式。它已应用于多个领域,包括学习最优机器人力学、序列
1.app.befor_request装饰过得函数在真正的响应函数之前执行,可以有多个,当有多个的时候,执行顺序是谁在前面谁先执行。
此文章是与Joan Bruna,Taco Cohen和PetarVeličković共同撰写的,并基于MM Bronstein,J。Bruna,T。Cohen和P.Veličković的新论文 Deep Learning: Grids, Groups, Graphs, Geodesics, and Gauges (2021),剑桥大学Petar的演讲和2021年ICLR的Michael主题演讲。
7月21-22日,由中国信息通信研究院、中国通信标准化协会主办的“2022可信云大会”在北京隆重举行。本次大会以“云赋新生 算向未来”为主题,就高性能算力、算力网络、算力服务等多个维度开展讨论。会上重磅公布嘉为鲸翼·多云管理平台获选2022可信云技术服务最佳实践。
2020 年是非常特别的一年,各行各业都非常艰难,但是有一股力量逆势增长,不断迎来新的突破,那就是开源。即使是资本寒冬,一些开源公司如EMQ也能逆势融资,Rancher也能和SUSE强强联合,开源充满无限可能,这是属于开源的最好的时代,每一位开发者都是星星之火,星星之火可以燎原。
一、数据库操作 1,orm orm(object-Relation Mapping),对象-关系映射,主要实现模型对象到关系数据库数据的映射。 优点: - 只需要面向对象编程, 不需要面向数据库编写代码. - 对数据库的操作都转化成对类属性和方法的操作. - 不用编写各种数据库的`sql语句`. - 实现了数据模型与数据库的解耦, 屏蔽了不同数据库操作上的差异. - 不再需要关注当前项目使用的是哪种数据库。 - 通过简单的配置就可以轻松更换数据库, 而不需要修改代码. 缺点: - 相比较
选自Google Blog 作者:Sergio Boixo、Charles Neill 机器之心编译 参与:刘晓坤、张倩、李泽南 今年 3 月,谷歌曾在洛杉矶举办的美国物理学会年会上推出了 72-qubit 超导量子处理器 Bristlecone。与此同时,这家科技巨头宣称将要在今年实现「量子霸权」。在硬件之外,谷歌在量子计算理论方面的研究最近也在持续推进,本文将简要介绍其在四月份分别发表于 Nature Physics 和 Science 的两篇论文,其中详细描述了实现量子霸权的计划蓝图。 量子计算结合
最近不管参加什么技术会议,八成会看到一张看起来无所不能的云原生全景图,这张大图说明,现代软件开发的复杂度,已经让人略有不适了。
在前一篇文章中,我们已经了解了骨骼动画相关资源的功能,学习了如何将美术提供的动画资源放在蓝图中进行控制,也了解了如何在动画间进行平滑切换,并最终将动画应用到了角色身上,实现了角色在不同速度和方向下的移动效果。在这篇文章中我们将基于前一篇文章的 demo 继续学习 UE 骨骼动画其他功能的使用。
StructUtils是UE5新增的一个针对结构体存储和反射的辅助插件。之前在说UE5的ECS框架Mass时有粗略提到这个插件里的相关内容,比如Mass在实现ECS的Component就是使用了FInstancedStruct来保存元信息。有了FInstancedStruct,Component不必在C++预先定义好,可以直接在蓝图进行定义或组合,甚至让ECS支持lua或其他脚本都很容易,相比于其他C++常见的ECS框架,这也是UE5的ECS很有优势的一个点。
我们学习Flask框架,是从写单个文件,执行hello world开始的。我们在这单个文件中可以定义路由、视图函数、定义模型等等。
所有六个博客,以及一个关于微服务应用程序的Web前端的博客,都被收集到一个免费的电子书中。
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