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ABB CI858 3BSE018136R1 无限数量的可配置参数

ABB CI858 3BSE018136R1 无限数量的可配置参数图片因此,毫不奇怪,上述场景使得设备管理员迫切需要一种经济高效、用户友好的解决方案,以帮助减少现场设备调试、参数设置、操作和维护所需的工作量...mobiLinkSofting是一款手机大小的设备,重量仅为300 g,是第一款电池供电的工具,通过单个设备系列中的三种行业标准协议(HART、FOUNDATION Fieldbus和PROFIBUS...PA)之一,提供与智能现场设备和在线工厂系统的连接。...mobiLink设备提供了HART主机、FOUNDATION现场总线主机和PROFIBUS PA主机的功能,使用户可以直接完成配置、管理或故障排除任务。...在HART环境中,mobiLink从连接的HART设备通过4-20 mA电流回路,同时通过通电的HART回路向现场设备供电。基金会现场总线上的通信和PROFIBUS PA协议使用相同的物理层。

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    Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

    本文重点: 1、创建复合形状 2、每个形状支持多个颜色 3、为每个生成区选择工厂 4、保持对形状原始工厂的追踪 这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。...现在,加载颜色变得更加复杂,因此让我们将该代码移至单独的LoadColors方法。 ? 在加载颜色时,我们必须首先读取保存的颜色数量,这可能与我们当前期望的颜色数量不匹配。...这意味着保存了更多的颜色,即使我们不使用它们也必须读取。 ? 另一种情况是我们存储的颜色少于当前需要的颜色。我们已经读取了所有可用数据,但是仍然需要设置颜色。...实际上,形状必须由产生它们的同一家工厂回收。为了使之成为可能,每种形状都必须跟踪其起源的工厂。...将ShapeFactory设置为它产生的每个形状实例的起点。 ? 现在,我们可以使用正确的工厂来回收每种形状。

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    Golang语言情怀--第123期 全栈小游戏开发:第14节:预制件(Prefab)

    可点击 场景编辑器 左上方的按钮来 保存 修改或者 关闭 编辑模式 嵌套的预制件实例 一个预制件资源中的某个子节点是另一个预制件资源的实例,则这个子预制件实例就是一个嵌套的预制件实例 创建预制件...场景中的预制件实例对象,数据源来自预制件资源的反序列化,所以它的数据默认同步了预制件资源,如果对预制件实例中的各项属性进行修改,修改的数据会被存储在预制件实例中,所以不会影响到预制件资源和它生成的其它预制件实例的数据...将当前预制件实例的数据还原为预制件资源中的数据,其中名字、位置和旋转不会被还原为预制件资源中的数据。 更新到资源。将当前预制件实例的所有数据更新到所关联的预制件资源中。...新增组件 在预制件实例下增加的新组件,在组件名字的后面会有一个 + 标志,它的数据存储在预制件的实例下,所以不会影响关联的预制件资源的数据。...删除组件 在预制件实例下删除 非预制件实例下新增的组件,会在 属性检查器 上增加一条删除的组件的数据,它的数据存储在预制件的实例下,所以不会影响关联的预制件资源的数据。

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    关于r包安装到哪里了以及如何看自己的r包数量

    好久以前(六年前吧),我录制了一个简单的r语言和rstudio软件安装视频,顺手让大家安装一些包试试看,代码如下所: rm(list = ls()) options()$repos options(...,里面会存放这些r包对应的文件夹,需要输入这个代码, .libPaths(),看看r的包的安装路径 ## 比如我的mac电脑的r的包的安装路径是: [1] "/Library/Frameworks/R.framework...电脑的C盘空间不够,就是因为r的包的安装路径都是在C盘,其实是可以调整为D盘或者其它,当然了,如果是mac电脑就万事大吉了。...我们为大家准备了一些计算机入门指南: 【C盘指南】https://mp.weixin.qq.com/s/wdsn-s3tSdbZhBPOU5scaw 【Win快捷键】https://support.microsoft.com...新的路径会被添加到现有路径的前面,表示 R 在搜索包时会先搜索新添加的路径。

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    下次迟到的借口有了!牛津大学发现时钟越准确,产生的熵越高

    牛津大学的最新研究显示,时钟越准确,产生的熵越高 ,而且它们之间是线性关系。 这个结论一发布,网友纷纷@做时钟的科学家和钟表生产商,开玩笑说快来人阻止他们。...现实到不至于这么夸张,参与研究的Natalie Ares表示精确计时产生的额外熵很少,不会对宇宙产生太大影响。 毕竟他们用的时钟只是一个纳米级装置。...可调精度时钟 实验用的时钟由一个悬浮在金属电极上的50纳米厚的氮化硅膜,和一个用于测量薄膜振动的电路组成。 ? 这相当于一个微型太阳能电池,通过给薄膜加热造成的振动就可以产生电流。...本次研究表明,时钟系统运行不仅导致熵的增加,而熵的增加又限制了时钟的精度。有助于帮助科学家进一步了解时间之矢。 ? 熵限制了时钟的最大可能精度,但这不意味着创造最多熵的时钟就会拥有最高精度。...除此之外,本次研究还在展示了纳米设备如何将随机输入的能量转变成有用的功。

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    Cocos Creator基础教程(8)—加载预制件

    生成预制件 Cocos Creator并没有一个新建预制件的功能菜单项,我们可以在场景中先做一个大概的布局,然后在层级管理器中将节点拖动到资源管理器中,看下图: ?...编辑预制件 双击预制件文件,切换到预制件的独立编辑界面: ?...我们的组件上还提供了一个autoLoad属性,可以在宿主节点创建时自动创建预制件,这可以解决直接将预制件拖入场景,然后又去编辑预制件,导致场景中的预制节点与预制文件不同步的问题(预制件的嵌套问题)。...小结 这篇我们讲解了预制件的生成,就是编辑的界面从内存保存到磁盘,之后可以通过cc.instantiate函数将预制件文件实例化为节点。同时介绍了我对编辑预制件的一点小经验供大家参考。...最后编写了一个通用的LoadPrefab组件,可以方便非程序员同学使用。有了这些组件代码的积累相信以后不论是做游戏还是原型或是Demo,都能为我们提高生产效率。

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    EasyDSS录像回看出现了推流计划之外的录像文件产生,如何解决?

    目前EasyDSS新内核的各项测试仍在有序进行中,前端、后端、实操三个方面我们都做了比较完整、详细的测试。在测试新内核EasyDSS视频回看时,我们发现在推流计划之外的时间段还会产生录像文件。...测试时推流计划设置的时间段是9:00-23:00,但是录像回看生成的回看视频会出现超过这个时长的视频,按理说HLS会出现多一个视频回看,会在整点自动删除。...image.png 随后我们发现,当设备数量少的时候,推流计划生成的HLS回看视频是没问题的,都是按推流计划来的,多的视频会自动整点删除。但是当数量多了之后,就会出现生成的录像删除不掉的问题。...经过和研发人员对接后,我们了解到目前的情况是在直播计划外连接上来的流,后端根据推流计划判断再从内核踢出这个流,而在这个连接、踢出之间会有1、2秒的延迟,所以就产生录像文件。...image.png EasyDSS的使用场景非常丰富,更新之后的版本也越来越符合现代技术的更新和用户的使用需求,除了在以上我们提到的在线教育、视频点播方面的应用之外,还可以拓展到物联网、物流仓储、移动监控等多个应用场景

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(四)弹道(Lobbing Explosives)

    调整重复的类,使其成为LaserTower,它扩展了Tower并使用其基类的功能,从而消除了重复的代码。 ? 然后更新激光塔预制件,使其使用新的特定组件。 ?...实际上,为防止无限循环,我们应将其设置为略小于1。 ? 我们不跟踪发射间隔之间的目标,但我们必须在发射时正确对齐迫击炮。我们可以使用四元数来使用水平发射方向矢量来水平旋转迫击炮。...这是一种方便的工具,可以处理可能被很多东西(例如Shell)在任何地方生成的简单东西。 3.3 发射炮弹 产生炮弹后,炮弹必须沿着其轨迹飞行,直到到达目标为止。...为此,我们将创建一个类似于激光束的爆炸预制件,除了它是一个球体之外,它更透明,并且颜色更亮。给它一个新的,具有可配置持续时间的爆炸战争实体组件,合理的默认时间为半秒,该组件很短但也可以清楚的表现了。...在Shell.GameUpdate的最后以小半径(例如0.1)产生爆炸,以将它们变成示踪炮弹。请注意,这种方法每帧产生一次爆炸,因此帧速率也取决于它,这对于这种简单的效果是很好的。 ? ?

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    “陪跑”这么久,是该真正了解大厂都是如何无限“续命”的了 | 活动通知

    2022年疫情依旧不断反复,数字化生活方式逐渐成为常态,迫使企业更多企业将核心业务向云原生的环境迁移,在全面提升效率的同时,企业为了能够“活下去”也不得不多维度思考“降本增效”的命题。...如何将开发者从繁重的手动资源管理和性能优化中解放出来,成为企业“续命”的手段。...Serverless 的落地正在引发云原生的新变革,然而,传统项目如何迁移到 Serverless,同时保障迁移过程业务连续性,在 Serverless 架构下如何提供完善的开发工具、有效的调试诊断工具...尤其涉及到在主流场景大规模的落地 Serverless ,更是并非易事。正因为这样,业界对于 Serverless 核心场景规模化落地最佳实践的呼唤更加迫切。...议题分享 演讲主题: 阿里巴巴基于 Serverless 技术构建 DevOps 平台的探索与实践 议题简介: Serverless 架构被认为是下一代云计算的标准,其极致弹性、按量付费、低运维成本的特点极大地释放了技术红利

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    CreatorPrimer|组件编码心得(下)

    这次是《组件编码心得》的最后一篇,第一次我们讲到将组件分为两大类:功能型和控制型;第二篇介绍了功能型组件与控制型组件的编码上需要注意的地方,最后还提到控制型组件与预制件的组合形成独立模块,这次分享我在预制件上编码...预制件与控制组件的关系 ---- 简单梳理一下配套的预制件与控制型组件的关系是: 肉体与灵魂 显示与控制 预制体由1~n个节点构成,就像人体的骨骼,挂载到各个节点的功能型组件则为血脉、神经以支撑整体模块的运作...控制组件编码心得 ---- 其实前一篇只介绍了控制组件的对内、对外要点,在编码上具体要如何去做没有细说,请看下图: ?...预制件编辑心得 ---- 上面讲的是控制组件的编写,我们再来看预制件的编辑,需要注意些什么: ? 下面我对图中的内容做一个简单的说明: 1....将控制组件挂载到预制件的根节点上,最好只挂载一个组件,由它来统领当前预制件及下面的子节点,看下图: ?

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    MonoBehaviour继承自Behaviour,它继承了Component,后者又继承自Object。 如果我们进入播放模式,则将在世界原点生成一个Point预制件实例。...此代码将产生编译器错误,因为我们尝试两次定义point变量。如果我们想使用另一个变量,我们需要给它起一个不同的名字。或者,重用我们已经拥有的变量。...无限循环会使程序卡住,需要用户手动终止。可以编译的最安全的表达式就是false。 ? 我们可以在循环内定义point吗? 是的。尽管代码被重复,但我们只定义了一次变量。...如果我们使用更多和更小的立方体,看起来会更好。 2.1 可变的分辨率 我们可以使它成为可配置项,而不是使用固定数量的立方体。为此,向视图中添加一个可序列化的整数字段。...2.2 可变的实例 为了利用配置后的分辨率,我们也需要更改实例化的立方体的数量。现在,迭代次数不再是在Awake中循环固定的10,而是由分辨率来决定。

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    CreatorPrimer|预制件嵌套

    |加载预制件》,我们在这篇教程中提供的LoadPrefab组件中增加一行特殊代码就能实现预制件的嵌套,先看下代码: ?...该节点不会保存到场景文件.fire或者是预制件文件.prefab中。 2. 激活编辑器中的组件脚本 ---- 不保存到场景或预制文件中有意义呢?...如果此时你按个ctrl+s或cmd+s保存当前界面,实例化出的预制节点也会保存当前场景中,如此反复操作,节点就会越来越多,但这是并不是我们想要的,因此下面这段代码就是关键了: node....executeInEditMode 注意开启了组件的executeInEditMode属性后,update函数也会在编辑器中被每帧执行,一它会让你的编辑器变慢,二此时可能还会有未初始化的操作,这应该不是你想要的...预制件的嵌套并不是目的,目的是利用预制件的嵌套组合,可以将一个复杂的UI界面拆分成多个子模块,从而实现多人分工协作,最后通过LoadPrefab组件将各个小模块(预制件)整合起来。

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    2024-03-09:用go语言,我们把无限数量的栈排成一行,按从左到右的次序从 0 开始编号, 每个栈的的最大容量 capac

    2024-03-09:用go语言,我们把无限数量的栈排成一行,按从左到右的次序从 0 开始编号, 每个栈的的最大容量 capacity 都相同。...int popAtStack(int index) - 返回编号 index 的栈顶部的值,并将其从栈中删除, 如果编号 index 的栈是空的,请返回 -1。...这个类可以理解成是具有固定容量的多个栈构成的一种数据结构。根据题目描述和提供的 Go 代码文件,这里来分步骤描述大体过程,然后讨论总的时间复杂度和总的空间复杂度。...• 如果有非空的栈,应该找到最右侧非空栈并返回它的栈顶的值,然后将其值从栈中删除。...• PopAtStack 方法的时间复杂度为 O(log n),其中 n 是被删除的元素的数量。 总的空间复杂度: • 需要 O(n) 的空间来存储栈中的所有元素,其中 n 是所有栈的元素数量。

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    基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

    移动,旋转和缩放网格是通过操纵其顶点的位置来完成的。这属于空间上的变换,因此要在实际中看到它,我们必须使空间可见。可以通过创建用“点”组成的3D网格来实现。点可以是任何预制件。 ?...我将使用默认的立方体作为预制对象,将其缩放为一半大小,以便在它们之间留出空间。 ? (缩小立方体预置) 创建一个网格对象,添加我们的组件,并连接预制件。...结果矩阵中的每个项是一行的项总和乘以一列的相应项之和。 这意味着第一矩阵的行和第二矩阵的列必须具有相同数量的元素。 ?...这个想法是,空间中的每个点都可以用无限数量的坐标集表示。 最直接的形式使用1作为第四坐标。 通过将整个集合乘以任意数字,可以找到所有其他选择。 ?...因此,要获得欧几里得点(实际的3D点),请将每个坐标除以第四个坐标,然后将其丢弃。 ? 当然,当第四个坐标为0时,这是行不通的。这些点被定义为无限远。这就是为什么它是表现为方向的。

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(二)敌人(Moving Through a Maze)

    (敌人沿着路径去目标点) 1 出生点 在产生敌人之前,我们需要确定将敌人放置在板上的哪个位置。所以需要创建一个出生点。...我们可以复制目标预制件,更改其内容类型并为其提供其他材质即可。我把它弄成橙色。 ? (配置出生点) 将对出生点的支持添加到内容工厂,并为其提供对预制件的引用。 ? ?...我们将可以通过带有索引参数的公共GetSpawnPoint方法访问其出生点。 ? 要知道哪些索引有效,就需要知道出生点的数量,因此请通过公共获取方法将其公开。 ?...对于简单的立方体而言,这可以认为是过渡设计了,但它可以移动和设置任何敌人的动画而不用担心其细节。 ? (敌人预制体的层次) 创建一个敌人工厂并将预制件分配给它。 ?...扩展方法的第一个参数需要具有this关键字。它定义了方法将要操作的类型和实例值。注意,这种方法意味着扩展属性是不可以的。 这允许我们向任何类型添加方法吗?

    2.3K10

    CreatorPrimer|飞机大战(三)

    子弹预制件 子弹发射器 LineEmitter,用于控制子弹的飞行路径,子弹自身的表现则由预制体 Bullet 呈现,看下图: ?...Bullet 预制体设计了两层,其中 image 节点是子弹的纹理图片,为什么没有直接在 Bullet 节点上挂 Sprite 呢?...这里考虑的是子弹有可能是静态图片,还有可能是动画序列帧(比如带雷电属性的子弹、火焰喷射器),为了增强灵活性,因此将子弹的表现放在了 Bullet 节点的内部。...在游戏的制作过程中,Shawn 又为子弹添加了穿透的能力,因此增加了一个 penetrate 的内部属性,用于控制子弹可穿透几次。 敌机预制件 敌机预制体编辑与子弹相仿,看下图: ?...当碰撞产生时,所有关联的碰撞对象都会收到碰撞回调通知,因此可以减少对其它模块的依赖,尽可能各自处理自身的游戏逻辑,比如:子弹碰撞只管自己的销毁,它碰到谁都一样(根据具体逻辑处理),如果敌机有盔甲防御等复杂的机制

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    Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

    1.1 形状类 我们需要具体说明游戏会生成什么样的东西。游戏本身只会产生形状,而不是通常的可持久化对象。因此应该创建一个新的Shape类,它表示几何3D形状。...不现在可以通过资产创建形状工厂来创建我们的工厂。但只需要一个。 ? (形状工厂资产) 为了让我们的工厂了解形状预制件,可以给它一个shape[]预制件数组字段。...但是,这不能保证标识符与工厂使用的数组索引匹配。  我们也有可能在其他地方使用形状预制件,它可能与工厂无关,或者甚至在某个时候将其添加到另一个工厂。 因此,形状标识符取决于工厂,而不取决于预制件。...这确保了保存和加载的数据总是相同的。你没必要为每个形状可以节省12个字节而费心,除非你确实需要最小化保存文件的大小。...虽然它支持较少的特性,并且有一个不同的检查器接口,但是目前已经足够满足我们的需求了。然后确保所有材质都检查了启用GPU实例化。 ? (具有实例颜色的标准材质) ? ?

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    TWeb讲师王伟嘉:Webify,下一代Web应用构建平台

    在此期间,我渐渐感受到:技术,尤其是前端技术,很难对我所在的 C 端业务产生明确的推动力,毕竟用户不会因为你的页面加载快那么 0.1 秒,或者这个页面用了如何优雅的状态管理方案,就来给你充值付费的。...但 Webify 作为一个平台类的 PaaS 产品,是卡在 IaaS 与 SaaS 中间的,就好比建筑工程里的“预制件”,开发者只需要用我们的“预制件”来构建他想要的大楼。...所以难点就在如何设计各种预制件,让它既能满足各种奇形怪状的大楼的建设需求,又能做得足够简单、好用、可理解。 把上面的概念换成前端开发之后,就是一个很宏大的问题:我们该如何去抽象、拆解现代的前端开发?...并且针对现在的前端开发领域设计一个云产品?这就是我即将在 TWEB 前端技术大会上分享的内容了。...Node.js 几乎已经成为了前端工程师必备的技能了,前端工程师也从当年的“页面切图仔”,变成现在这样接管整个应用的视图、渲染层。这是技术发展的大势所趋。

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