腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
最新优惠活动
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
登录/注册
精选内容/技术社群/优惠产品,
尽在小程序
立即前往
文章
问答
(9999+)
视频
沙龙
1
回答
带有pg_search结果顺序的Postgresql文本搜索
、
、
、
搜索示例列表 Trigram搜索:“1493年cambr" Trigram搜索:“1493年cambri" 1493年<em
浏览 1
提问于2013-01-18
得票数 4
回答已采纳
1
回答
最佳实践--子脚本和父脚本
、
其中之一就是
剑
。如下所示:正文
剑
的碰撞检查,但玩家通过轮询
剑
处理它,并照顾发生什么与敌人和玩家之后。
剑
的碰撞检查,但玩家处理它的监听事件,
剑
触发,并照顾发生什么与敌人和玩家之后。 刀剑通过处理敌人和玩家通过引用与父母沟通的事情来处理所
浏览 0
提问于2013-10-16
得票数 1
回答已采纳
2
回答
层次结构中的GameObject需要知道它属于谁
、
他们有身体和
剑
。我有什么好的选择来检查一把
剑
是属于player2还是player1? 例如,当身体登记它被
剑
击中时,我需要看看它是属于敌人的
剑
,还是同一个身体的
剑
。
浏览 0
提问于2013-10-20
得票数 0
回答已采纳
1
回答
为什么我的对象与父对象分离?
、
、
、
、
首先,当我重新加载它们时,我创作的动画中有一半已经消失了,这本身就很烦人,但真正的烦恼是,这个项目,一把
剑
,脱离了父母,角色。我导出为fbx,但出于某种原因,它是完全分开的。
浏览 0
提问于2019-12-07
得票数 0
1
回答
是否需要防线程标志?
、
、
我在和线一起工作。我不确定是否需要ThreadStatic标志。无论如何,在任何线程中,都可以访问简单类型的布尔值。Private _ImageToggle As Boolean <ThreadStatic()> Private _ImageToggle As Boolean如果每个实例都使用多线程,则"Threadstatic“标志可以是使用共享值的解决方案。就我现在所理解的基本类型而言,这是没有意义的。
浏览 1
提问于2011-10-18
得票数 0
回答已采纳
2
回答
Python使用regex和用户输入查找字符串中的整个单词。
、
、
输入:“
剑
”预期输出:将“
剑
”与“
剑
”匹配,而不是“
剑
匠”。
浏览 2
提问于2017-08-15
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何使用条件来检查2件事情,当2为真时,它会给出一个信息。
、
、
、
、
我编写了一个代码来告诉我一个rpg游戏中有多少玩家在使用一个特定的类(所以我也检查了一手
剑
、
剑
和二手
剑
,它应该告诉我任何手握
剑
的100级以上玩家的姓名和级别,这是代码:itemId=2059 --stingerORDER by level desc 因此,我检查第一手(equipslot=6),检查一个可用的
剑
是否装备,那么如果二手(equipslot=5)也有
剑
,这意味着这家伙正在
浏览 3
提问于2020-10-17
得票数 1
回答已采纳
2
回答
如何将粒子系统粘贴到游戏对象上?
我们制作了一个火焰粒子系统,我们想在运行动画中将它附加到我们的
剑
上,而动画是playing.The,火焰应该附着在
剑
上,而在运行动画中,
剑
是按预期移动的,但是当我们运行的动画播放粒子系统没有连接到
剑
时,我们无法找到一种方法使它附着在
剑
上,它只是运行粒子效果,但它不附着在sword.Is上--有什么方法可以附加它,或者我们需要做另一个游戏对象--有什么建议吗?
浏览 0
提问于2021-07-19
得票数 0
1
回答
用雪碧套件在Xcode中挥动
剑
、
、
、
、
我正在用Xcode制作一个RPG,当我的角色以一种现实和游戏兼容的方式挥动他的
剑
时,我遇到了一个重大的游戏问题。我正在寻找任何人都能给出的任何建议,如何在游戏中添加一把
剑
,让它以一种看起来有点逼真的方式挥动,并且可以伤害离玩家一像素以上的敌人。
浏览 0
提问于2014-07-18
得票数 4
4
回答
需要有效的方法来防止敌人被同一来源多次攻击。
、
假设我的玩家有一把
剑
,或者一支能射出能穿透多个敌人的炮弹的枪。我想过几种不同的方法(下面),但在我看来,它们似乎不太好。我正在寻找一种不强迫交叉参照的方法(我不想让敌人向
剑
/射弹发送信息)。我希望避免在每次攻击中生成/重置多个数组列表。 每次
剑
摆动时,它都会生
浏览 0
提问于2012-10-25
得票数 7
回答已采纳
1
回答
我应该如何为2D战斗设置我的精灵?
、
、
我第一次想到的是为每一种不同的场景制作精灵:📷然后,我想知道,我将如何使
剑
击中球员?如果我想让妖精拥有另一种
剑
呢?我要用它制造不同的精灵持有不同的武器吗? 我意识到为每一个场景做精灵并不是理想的。我是否应该保留我所拥有的精灵,但将
剑
从它们中移除,然后添加一个附在玩家精灵上的
剑
精灵,并将其动画,以使其
浏览 0
提问于2021-03-29
得票数 1
4
回答
基于项目级的武器伤害生成
伤害范围示例X级
剑
: MinDmg - MaxDmg10级
剑
: 10-1580级
剑
: 250-300 CapD是为了设定上限,最大范围可以达到。例子是80级
剑
所能造成的最大伤害。
浏览 0
提问于2015-10-20
得票数 6
2
回答
动画完成后,GameObject不会重置其位置
、
、
所以我为我的
剑
制作了一个完整的动画,动画基本上是
剑
的攻击,动画本身运作得很完美,但是当动画完成时,
剑
只是在动画中最后一个帧的位置上冻结,在你问之前,是的,我的
剑
上确实有动画组件,无论如何,如果我检查循环时间选项
浏览 9
提问于2022-04-26
得票数 0
1
回答
如何在
剑
击墙时向后击打动画人物
、
、
、
具体来说,我想让它,所以当我的角色(刚体)玩剑命中动画(在它前面摆动
剑
),它使角色向后移动时,
剑
和墙碰撞。 我希望这发生在物理学上。当
剑
推到墙上时,它会因为刚体而把玩家推回去。在我的
剑
上加上对撞机,并使用逆运动学来移动它,会有效吗?我怎样才能做到这一点?
浏览 0
提问于2021-11-27
得票数 0
1
回答
如何使统一家长游戏对象忽略尺寸较大的子精灵?
我正在制作一个游戏对象来为父对象放置
剑
精灵。为此,我制作了比父精灵更大的
剑
精灵(父精灵为256x256,
剑
为384x384),因此武器大小不受父精灵大小的限制: 所以所有这些图像的枢轴都在中心,所以在理论上,当
剑
攻击动画播放时,
剑
游戏对象应该显示来自父方中心的精灵。虽然这似乎确实发生了,但似乎包含这些更大的图像会影响父游戏对象维度:因此,除了处理可能的延迟和z索引之外,似乎由于图像更大,父游戏对象被向下推倒,以确保更大图像的顶部(在这种情况下是
剑
)被卡在父
浏览 2
提问于2022-01-31
得票数 0
回答已采纳
1
回答
装饰器设计模式问题
有一些物品(例如)
剑
,你可以用珠宝装饰,并且
剑
会改变,例如更多的攻击点或
剑
的名称修改。因此,从这个角度来看,
剑
是一个可以装饰的具体物体,而珠宝是装饰品。我想有一个‘宝石’是独立的,可以得到他的名字,描述,但我也可以用这个jevel装饰一些
剑
。请注意,jevel和sword都有共同的说明符,比如name或description,它们是独立的。在装饰一把
剑
时,
剑
必须变成一个新的名字,例如“紫水晶
剑
”,而获得独立的紫水晶的名字,它应该返回“一个旧的紫水晶”。
浏览 3
提问于2013-04-14
得票数 1
5
回答
光标悬停时激活gif
、
、
、
、
我的导航菜单将是星球大战光
剑
。我有一个gif可以做到这一点,但如何使它不活动,然后激活时,光标悬停在上面?
浏览 0
提问于2012-10-22
得票数 3
2
回答
如何在搅拌机中用道具动画一个角色,然后在Unity3D中修改这些道具?
、
、
、
、
现在,我想为它创建自定义动画在搅拌机,在那里,它是用
剑
攻击。我还想要创建一个护套/脱套动画。 此外,一旦模型被导入到团结,我希望能够取代
剑
和护套道具的另一种模式,但仍然能够保留动画。我需要修改装备以包括
剑
和网格吗?添加新骨骼会破坏我的模型与Mecanim的兼容性吗?如果我要添加新的骨头,那就意味着我必须将
剑
和鞘的网格数据包括到模型中,但如果是这样的话,如果
剑
和鞘是角色模型的一部分,我如何替换统一中的
剑
和鞘模型?如果
剑
和护套不会成为角色电枢的一部分,那么我该如何
浏览 0
提问于2015-10-31
得票数 4
1
回答
基于类型的gameObject实例化
、
例如:物品>武器>
剑
。我能够制造出一把
剑
,并得到
剑
的类型,但是我无法实例化一把
剑
,因为我只有一种类型,而不是一柄实际的
剑
。因为我的sword类在它的Start方法中加载了数据,然后是Start,然后是Item,所以我不能只是实例化一个项目,并且知道它是一把
剑
。也许我做错了。 感谢您的阅读!
浏览 0
提问于2018-11-21
得票数 2
回答已采纳
1
回答
防止儿童物体(如。一些武器)进入现场的其他物体?
、
、
我有一个像
剑
一样物体的立方体作为它的子对象。但是当立方体在场景中移动时,
剑
就会进入场景中的其他物体。
剑
上有一个BoxCollider,但是场景中有固定的物体,没有一个刚体,因为我不想让它们被物理控制,
剑
也是如此。如果我把刚体附在上面,那么它就会从碰撞的主要位置上被移开。我试着只渲染立方体,包括
剑
,用一个具有更高深度价值的相机,然后是场景中的主摄像机。如果我的游戏是在第一人称,那么这很好,但在第三人称,当物体在后面的其他物体在现场,我们仍然可以看到物体。我怎样才能在不受物理控制的情况下阻止
剑</em
浏览 0
提问于2017-08-02
得票数 1
点击加载更多
扫码
添加站长 进交流群
领取专属
10元无门槛券
手把手带您无忧上云
相关
资讯
亮剑鬼畜盒子
关注 智能亮剑
惊艳的“亮剑”
博世亮剑北京车展
华为亮剑,鸿蒙出鞘
热门
标签
更多标签
云服务器
ICP备案
实时音视频
对象存储
即时通信 IM
活动推荐
运营活动
广告
关闭
领券