学Java有好的方法吗?我也曾经用很长时间思考这个问题。因为我希望能够掌握这门技术,从事自己喜欢的工作。我大学学的是工商管理专业,同时我也是一名计算机爱好者。...经过一段时间的学习后,感到这里还比较适合我,一方面是实战化,让没有基础转行的我能够在实际操作中深化理论知识,另一方面是管理严格,让自律性没有那么强的我回到了高中那种紧张的学习。...还好,我的基础知识学得不错,什么方法、类、集合、接口……在老师的严格要求下,我已经能够把这些概念很清晰地复述出来,同时也让我体会到了严格要求自己在学习上的重要性。 紧接着自然是中级班。...在高级阶段,主要是三大框架,这三大框架基本上融合了之前网页设计和后台服务的大部分Java技术,要学好三大框架是需要花费大量时间和精力的。...在学框架的时候,最重要的就是结合企业开发的案例和项目来进行,多看源码,可以帮助自己理解很多框架的应用问题。 学Java有什么好方法?经过这一番的求学经历,让我感到严格要求自己的重要性。
A对象的时候父类会调用子类方法?...但是:创建B对象父类会调用父类的方法? 答案: 当子类被加载到内存方法区后,会继续加载父类到内存中。...如果,子类重写了父类的方法,子类的方法引用会指向子类的方法,否则子类的方法引用会指向父类的方法引用。 如果子类重载了父类方法,则子类重载方法引用还指向子类方法。...如果子类方法没有重写也没有重载父类方法,则方法引用会指向父类方法。 当子类对象创建时,会先行调用父类的构造方法(构造方法也是方法),虚拟机会在子类方法区寻找该方法并运行。...但是:由于java语言是静态多分派,动态单分派。其结果是当编译的时候,父类构造方法调用的方法的参数已经强制转换为符合父类方法的参数了。 上边代码在编译前已经转换为下面这个样子的了。
【问题】为什么 System.Timers.Timer 更改间隔时间后的第一次触发时间是设定时间的三倍?...Interval 初始以及停止时,都设置为 1,为的是启动的时候能马上触发一次。...然后在第一次触发时修改 Interval 为需要的间隔时间,用作后续的触发间隔。...修改时间间隔的地方加上先停止后启动,问题依旧: 不使用异步方法,问题依旧: 怀疑是和线程池有关系,进而和 CPU 核心数有关,我这个是四核: 使用 毫秒定时器 [2] 或 多媒体定时器 [3]...[5])是这样说的: 因为怀疑计时不准,所以有好多人自己封装调用 winmm.dll 中的 “多媒体计时器” 来形成自定义的定时器,我尝试了两种(上面提到过),问题还是一样,所以可能他们这种不能解决我遇到的问题
调用Thread类的方法:public final String getName() 为什么得到的线程对象的名称默认是:Thread-0、Thread-1、Thread-2、...呢?...是传递进来的name,是由"Thread-" + nextThreadNum()得到的name,nextThreadNum()方法第一次返回的是0,第二次返回的是1,... ......++ nextThreadNum()方法第一次返回的是0,第二次返回的是1,... } public final String getName() { return...() { super(); } } 由以上可知,由MyThread my1 = new MyThread(); 第一次调用无参构造的时候,就会去父类thread 调用位无参构造...同理,MyThread my2 = new MyThread(); 第二次调用无参构造的时候,就会去父类thread 调用位无参构造,而父类的无参构造是一系列的init() 方法,最终得到 Thread
今天同事提了一个这样的问题: 有两根不均匀分布的香,香烧完的时间是一个小时,你能用什么方法来确定一段15分钟的时间?...觉得很有意思,这里记录一下思路 先将香A一头点燃,香B两头点然,等香B烧完之后,说明时间过去了半个小时 还剩半个小时,这时 再将香A的另一头也点燃,香A两头同时燃烧的这段时间就是15分钟。...类似的题 一根粗细不均的绳子完全燃烧要一小时,如何用它测量75分钟时间? 步骤一:将一根绳子的两端同时点燃,需要的时间是半个小时。...步骤二:首先将两个绳子点燃,一个点两端,一个点一端然后等点燃两端的绳子烧完之后的时间是半个小时,接着再点燃那个绳子的另一端,则一共燃烧的时间是30+15=45分钟; 所以:步骤一+步骤二的时间:30+
而优化渲染性能的总体思路很简单,归纳为以下几点: 在每一帧中,尽可能减少调用渲染相关 API 的次数(通常是以计算的复杂化为代价的)。 在每一帧中,尽可能调用那些渲染开销较低的 API。...在每一帧中,尽可能以「导致渲染开销较低」的方式调用渲染相关 API。 Canvas 上下文是状态机 Canvas API 都在其上下文对象 context 上调用。...很明显,我们需要很频繁地更新和重绘人物,但是对于背景,我们也许只需要绘制一次,也许只需要每隔 200ms 才重绘一次,绝对没有必要每 16ms 就重绘一次。...也许,我们可以先把待绘制的区域裁剪好,保存起来,这样每次绘制时就能轻松很多。 drawImage 方法的第一个参数不仅可以接收 Image 对象,也可以接收另一个 Canvas 对象。...但实际上, putImageData 是一项开销极为巨大的操作,它根本就不适合在每一帧里面去调用。
大家好,我是杨成功。 我司使用钉钉考勤打卡,人事要求的比较严格,两次未打卡记缺勤一天。 但我们组醉心于工作,老是上下班忘记打卡,每月的工资被扣到肉疼。...获取打卡状态的 API 如下: API 地址:${baseURL}/attendance/list 请求方法:POST 这个 API 的请求体是一个对象,对象必须包含的属性如下: workDateFrom...循环提醒的实现思路是,在某个时间段内,每隔几分钟调用一次接口。如果检测到未打卡的状态,就会循环提醒。...假设上下班时间分别是上午 9 点和下午 18 点,那么检测的时间段可以划分为: 上班:8:30-9:00 之间,每 5 分钟检测一次 下班:18:00-19:00 之间,每 10 分钟检测一次 上班打卡相对比较紧急...8:29 到 8:59 之间,每 5 分钟执行一次;1-5 表示周一到周五,这样就配置好了。
缺点 但是这个方法缺点太多了, 这个只能一次观测一到几个页面,而且需要人工实时观测 数据只能是主观感受,并没有一个十分精确的数据不断上报或者被收集 因此,我们需要更加智能的方法。...那么上面说到的 Frame Timing API 是否可以帮助我们拿到这个时间点呢。 什么是 Frame Timing API ?...Frame Timing API 示意 好的,终于可以回归正题,借助 Web Performance Timing API 中的 Frame Timing API,可以轻松的拿到每一帧中,主线程以及合成线程的时间...// 语法 window.requestAnimationFrame(callback); requestAnimationFrame 大家应该都不陌生,方法告诉浏览器您希望执行动画并请求浏览器调用指定的函数在下一次重绘之前更新动画...值得注意的是,这个方法计算的结果和真实的帧率肯定是存在误差的,因为它是将每两次主线程执行 javascript 的时间间隔当成一帧,而非上面说的主线程加合成线程所消耗的时间为一帧。
这个 API 不需要传入动画间隔时间,这个方法会告诉浏览器以最佳的方式进行动画重绘。...由于雪花不规则,所以雪花是 UI 提供的图片,既然是图片我们就需要先将图片预加载好,要不然在转换图片的时候很可能影响性能。...第二种情况我们就可以先把待绘制的区域裁剪好,保存在一个离屏的 canvas 对象中。在绘制每一帧的时候,在将这个对象绘制到 canvas 画板中。...当每一帧需要调用的对象需要多次调用 canvasAPI 时,我们也可以使用离屏绘制进行预渲染的方式来提高性能。...一些大佬也已经看出,其他方面的性能优化方案和这个大抵相同,无非是: 减少 API 的使用 使用缓存(重点) 合并频繁使用的 API 避免使用高耗能的 API 用 webWorker 来处理一些比较耗时的计算
func 会传入最后一次传入的参数给这个函数。 随后调用的函数返回是最后一次 func 调用的结果。...John(5年前)建议的解决方案是,在 onScroll 事件外部,每 250ms 循环执行一次。简单的技巧,避免了影响用户体验。 现如今,有一些稍微高端的方式处理事件。...使用以下的简单命令即可: npm i -g lodash-cli lodash-cli include=debounce,throttle 常见的坑是,不止一次地调用 _.debounce 方法: //...可以使用 rAF API 替换 throttle 方法,考虑一下优缺点: 优点 动画保持 60fps(每一帧 16 ms),浏览器内部决定渲染的最佳时机 简洁标准的 API,后期维护成本低 缺点 动画的开始...总之: debounce:把触发非常频繁的事件(比如按键)合并成一次执行。 throttle:保证每 X 毫秒恒定的执行次数,比如每200ms检查下滚动位置,并触发 CSS 动画。
上一节介绍了canvas的基础用法,了解了游戏开发所要用到的API。这篇文章开始,我将介绍怎么运用这些API来完成各种各样的游戏效果。...而不会因为函数的执行时间跟定时器时间不同导致的播放卡顿现象。 一般requestAnimationFrame每帧的绘制时间是1000/60 ms。也就是每秒能绘制60帧。...好就好在时间不需要我们自己设置,而是浏览器的内在机制。...只需要在一个动画方法中使用raf调用自身方法。就能实现循环调用的功能,并且如丝般顺滑。...我们的游戏就是不断地往animate这个方法中添加内容,在每一帧中渲染多个不同东西,看起来就是整个游戏画面了。我们可以想象一下未来啊animate方法是这样的。
对于每个hashtag标识的# 标签,它都会进行一个Actor方法调用:标识为“HashtagActor”的执行组件实例中的方法increment(sentiment)。...现在,为所有状态生成键值对,并通过 Dapr 的状态存储 API 保存。此服务还提供了一个 API,用于通过 GET 方法检索所有密钥。 验证Worker 此组件将对应用程序的结果执行运行状况检查。...鉴于最终的一致性和人为注入的故障,验证必须是模糊的。Worker应执行以下验证: 每5分钟唤醒一次。 通过在Hashtag 快照服务上调用 API 来获取所有键值对。 Sleep 2分钟。...通过在Hashtag 快照服务上调用 API 来获取所有键值对。 计算已更改的计数器数的比率。...为了模拟这一点,创建了一个随机主题ios,副本设置为3(保证所有节点都有数据的副本),并且流量以X tps保持,持续时间为Y秒,间隔一次。预计数据处理会有些缓慢,但在突发结束后恢复。
软件是通过调用YouTube的谷歌官方API实现,并非通过网页爬虫,所以稳定性较高!...viewCount, likeCount, commentCount, desc])self.tk_show('csv保存成功:' + self.result_file)我采用csv库保存结果,实现每爬一条存一次...2.3 API_KEY说明API_KEY是访问YouTube官方接口的密钥,只有拿到密钥,并配置到代码里,才能正常调用API接口。...API开通的教程:【详细教程】手把手教你开通YouTube官方API接口(youtube data api v3)拿到密钥之后,配置到当前文件的config.json里面即可,如下:另外,魔法是一切的前提...', font=('仿宋', 10), fg='grey')copyright.place(x=290, y=625)以上。2.5 日志模块好的日志功能,方便软件运行出问题后快速定位原因,修复bug。
invalidate(); 我们自己的绘制drawNumber方法: ? 这里逻辑想对复杂时间复杂度达到了O(绘制行数*字符串位数),是个双重循环的绘制。...循环绘制动画效果我们一定要理清两条线,一条是每一帧绘制什么,另一条是动画结束你都绘制了什么。 第一条线应该注意你绘制的只是一个瞬间,是个不断重复执行的线。...第二条线就是无数个第一条线加上时间点共同组成的,主要就是控制每次的不同,比如本文中增加的偏移量,是数据(本文中每一个字符的坐标)的变化,去影响onDraw方法,绘制出不通的东西呈现在屏幕上。...第二条线还要控制好什么时候结束所有的第一条线,也就是整个动画结束的条件,本文中的例子讲是一旦所有字符的最后一行都超过或者等于TextView的基准线,那么整个动画结束。...绘制原理的逻辑就讲完啦,RandomTextView可以投入使用啦,自定义view并不难,只要你知道安卓API能让你能干什么,你想干什么,你可能马上就知道你应该怎么做啦。 欢迎关注作者。
运行时间分析 我们知道,CUDA kernel函数是异步的,所以不能直接在CUDA函数两端加上time.time()测试时间,这样测出来的只是调用CUDA api的时间,不包括GPU端运行的时间。...可以看出,每执行一次(一个框)都经过了三个步骤:先是调用api(左上角蓝色框),然后执行kernel(下方蓝色框),最后线程同步(右上角黄色框)。...其实我们实际想要知道的耗时并不包括api调用和线程同步的时间,但是这部分时间在python端不好去掉,所以就加上了。 第一次同步,第二次不同步 放大每次执行的过程: ?...可以看出因为没有任何同步,所有GPU warm up和cuda kernel的api调用全接在一起了,执行也是。所以计时只计算到了每个api调用的时间,差不多在7us左右。...最大特点就是脾气好、有耐心,有任何问题都可以随时咨询我,不管是技术上的还是生活上的。
帧:在动画过程中,每一幅静止画面即为一“帧”; 帧率:即每秒钟播放的静止画面的数量,单位是fps(Frame per second)或赫兹(Hz); 帧时长:即每一幅静止画面的停留时间,单位一般是ms...代码中使用这个API,就是告诉浏览器希望执行一个动画,让浏览器在下一个动画帧安排一次网页重绘。...requestAnimationFrame使用一个回调函数作为参数,这个回调函数会在浏览器重绘之前调用,由于功效只是一次性的,所以想实现连续的动效,需要递归调用,示例如下: <div id="demo...: 会把<em>每</em>一帧中<em>的</em>所有DOM操作集中起来,在<em>一次</em>重绘或回流中就完成,并且重绘或回流<em>的</em><em>时间</em>间隔紧紧跟随显示器<em>的</em>刷新频率(60 Hz或者75 Hz); 在隐藏或不可见<em>的</em>元素中,将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少<em>的</em><em>的</em>...Canvas <em>API</em>也使用了路径<em>的</em>表示法。但是,路径由一系列<em>的</em><em>方法</em><em>调用</em>来定义,而不是描述为字母和数字<em>的</em>字符串,比如<em>调用</em> beginPath() 和 arc() <em>方法</em>。
良好的性能更容易好的用户体验,而好的用户体验更能留住用户。 研究表明,由于性能问题,在88%的在线消费者对用户体验不满意后,他们不太可能会二次使用。 这也是为什么要提高性能的一个重要原因。...performance API 不当当只有返回时间戳这个功能,还有很多实用方法,大家可以根据需要到 MDN 查询相关的文档。 然而,对于我们的用例,我们只想计算单个函数的性能,因此时间戳就足够了。...输出的结果与Performance API非常相似。 console.time的优点是易于使用,因为它不需要手动计算两个时间戳之间的差。...减少时间精度 如果在不同的浏览器中使用上面提到的 api 测量函数,你可能会注意到结果是不同的。...如果我们第二次调用forEach测试,它的执行效果和for循环一样好。考虑到初始值较慢,在一些性能要求极高的项目,可能就不适合使用forEach。
Method Inline(方法内联): 通俗来讲,就是JVM在运行时优化编译好的代码,将经常调用的方法从调用替换为方法体代码,减少调用。通常发生在 C1 编译器优化。...但是我们是否考虑过,如果每次都用这个而外的方法修改,那么是否都会多一次方法栈寻址调用?这样对性能肯定是有影响的。...: 每写入一个新的 chunk 的开头采集一次 是否启用: 是;周期: 每写入一个新的 chunk 的开头采集一次 CompilerStatistics 即时编译器统计数据采集 是否启用: 是;周期:...每写入一个新的 chunk 的开头采集一次 是否启用: 是;周期: 1000ms一次 Compilation JIT编译事件收集,编译时间大于某一时间限制则被收集 是否启用: 是;时间阈值: 1s 是否启用...是否启用: 是;周期: 每写入一个新的 chunk 的开头采集一次 是否启用: 是;周期: 每写入一个新的 chunk 的开头采集一次 CodeSweeperStatistics 代码缓存清理统计数据采集
限流是对外Api服务在使用过程上经常会碰到的需求。 对客户端的访问频率进行限制可以有效防止因为客户端使用脚本或其他破坏性的方式对服务正常运行造成影响的风险。...当然我们在开发过种中肯定不会什么轮子都自己造,既浪费时间,出错概率大,考虑不全面。...是一个ASP.NET Core速率限制的解决方案,旨在控制客户端根据IP地址或客户端ID向Web API或MVC应用发出的请求的速率。...例如,如果您为 *:/api/values客户端设置每秒5个呼叫的限制 StackBlockedRequests bool true 如果希望被拒绝的API调用计入其他时间的显示(分钟,小时等)<br...请求重置时间 每调用一次X-Rate-Limit-Remaining减去1,当没有请求次数可以调用时返回错误。
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