填充、描边、剪切 不带fill、stroke的方法都只会在画布上产生路径状态,不会绘制实际图像。调用fill、stroke等等方法之后才会进行绘制。...默认的,在 canvas 中一个单位实际上就是一个像素。例如,如果我们将 0.5 作为缩放因子,最终的单位会变成 0.5 像素,并且形状的尺寸会变成原来的一半。...相似的方式,我们将 2.0 作为缩放因子,将会增大单位尺寸变成两个像素。形状的尺寸将会变成原来的两倍。...destination-over,现有画布的下面绘制图形 source-in,与现有画布重叠的地方绘制图形,其他地方透明(如单词的意思在source源的内部绘制) source-out,与现有画布不重叠的地方绘制图形...,其他地方透明(如单词的意思在source源的外部绘制) source-atop,与现有画布内容重叠的地方绘制,其他地方不透明 destination-in,现有内容保留在重叠位置 destination-out
过渡绘制 屏幕上某一像素点在一帧中被重复绘制多次,就是过渡绘制。 下图中多个卡片跌在一起,但是只有第一个卡片是完全可见的。背后的卡片只有部分可见。...依据过渡绘制的层度可以分成: - 无过渡绘制(一个像素只被绘制了一次) - 过渡绘制x1(一个像素被绘制了两次) - 过渡绘制x2(一个像素被绘制了三次) - 过渡绘制x3(一个像素被绘制了四次...API来绘图以及对画布做一些操作,clipRect方法用来裁切画布上的一个矩形区域,该矩形区域用Rect对象来描述。...接着进行裁切,将内容视图未被挡住的部分区域裁切出来,并把裁切完的canvas交由子View进行绘制,这样,内容区域只有在裁切后的区域才会绘制,其他区域不进行绘制。...既然过渡绘制值一个像素点被绘制多次,我们只要保证图片或者背景颜色不要叠加在一起即可。正确的方式应该是尽量减少带背景的View产生重叠区域。如果重叠,使用canvas的clipRect进行裁切。
像素化 用canvas绘制一个图形,一旦绘制成功,canvas就像素化他们。...canvas没有能力,从画布上再次得到这个图形,也就是不能修改画布内容,这也是轻量化的原因 实现动画效果需要经历 清屏 更新 渲染 也就是需要重新绘制 1.1.3 canvas 第一个动画 实现一个盒子滑动的效果...source-out 只有在和已有图形不重叠的地方才绘制新图形 source-atop 只有在新图形和已有内容重叠的地方才绘制新图形 destination-in 在新图形以及已有画布重叠的地方,已有内容都保留...所有其他内容成为透明的 destination-out 在已有内容和新图形不重叠的地方,已有内容保留。...所有其他内容成为透明 destination-atop 已有的内容只有在它和新的图形重叠的地方保留。新图形绘制于内容之后 lighter 在图形重叠的地方,颜色由两种颜色值的加值来决定
本篇精读来自笔者代码实践,没有原文出处请谅解。 早些我们介绍过了 磁贴布局 - 功能分析 与实现,现在我们来做一个更进一步的思考,如何让磁贴布局与自由布局混合实现?...磁贴与自由布局的差异 磁贴布局与自由布局在交互上有很多差异,比如: 磁贴布局不能重叠,自由布局可以重叠。 磁贴布局可以向上方吸引,自由布局不会被吸引。...但在磁贴与自由混合的情况下,一个组件的布局选择磁贴还是自由可以由父容器来决定,或者自身来决定,这就引发了一个挑战: 一个组件的状态可能随时被切换到磁贴或自由,同时混用两种单位论上也可以实现,但计算成本比较高...150 } 如上所示,磁贴模式的组件与自由布局组件的差异仅在 layoutMode 值的区别,位置描述是完全一样的。...一种维持自由与磁贴组件相对位置的办法是 “整体随访”,即画布中所有组件位置都按照画布大小缩放,实现该方案有两种技术路线: scale 画布整体缩放。 仅位置、宽高的缩放。
在画布中绘制的所有东西都是已经合成的,这意味着绘制的所有内容都会与已经绘制的现有元素合并在一起。这实际上都是基本合成,只是将一些内容叠加到另一些内容之上。...source-atop 这个操作会将源绘制在目标之上,但是在重叠区域上两者都是不透明的。绘制在其他位置的目标是不透明的,但源是透明的。...destination-atop 这个操作与source-atop相反,目标绘制在源之上,其中在重叠区域上两者都是不透明的,但绘制在其他位置的源是不透明的,而目标变成透明的。...而不重叠的部分都变成透明的。 source-out 在与目标不重叠的区域上绘制源。其他部分都变成透明的。 destination-out 在与源不重叠的区域上保留目标。其他部分都变成透明的。...使用上节中提到过的rgba颜色值将shadowColor设置为透明浅灰色,就能够实现更炫的效果。 画布的阴影支持所有图形,所以完全可以在所绘制的圆形或其他图形上创建阴影效果。
getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性。可以绘制路径、字符、添加图像、绘制图形(矩形、圆形)、制作照片、创建动画、甚至可以进行实时视频处理或渲染等。...4.动画:游走的点 在 canvas 上绘制内容是用 canvas 提供的或者自定义的方法,而通常,我们仅仅在脚本执行结束后才能看见结果,比如说,在 for 循环里面做完成动画是不太可能的。...属性设置或返回如何将一个源(新的)图像绘制到目标(已有的)的图像上。...源图像 = 你打算放置到画布上的绘图。...刮刮乐用到是destination-out:原有内容中与新图形不重叠的部分会被保留。
一、绘制粒子轮廓图 首先要在canvas画布上绘制一个由粒子组成的轮廓图,记录下每一个粒子的坐标,这样才能有后续的动画。...至于ctx(画布渲染上下文),可以理解为画布上的画笔,我们可以通过画笔在画布上随心所欲的绘制图案。如果浏览器不支持canvas会直接显示标签中间自己设定的文字。...对象上的的每一帧)指定位置和尺寸的图像绘制到当前的画布上。...对应浏览器看到的效果: 3.获取图像的像素信息,并根据像素信息重新绘制出粒子效果轮廓图 canvas有一个叫getImageData的接口,通过该接口可以获取到画布上指定位置的全部像素的数据: 把获取的...每个像素值都可以拿到了! 接下来就要把图像的粒子化轮廓图画出来了。那么,怎么做这个轮廓图呢,我们先读取每个像素的信息(用到上面的计算公式),如果这个像素的色值符合要求,就保存起来,用于绘制在画布上。
而位图则相反,不需要设置实际图形,而是通过处理像素数据来绘制图像(光栅化的着色点)。 我们可以使用drawImage方法在画布上绘制像素值。此处的像素数值可以来自元素,或者来自其他的画布。...因为画布上的形状只是像素,所以在我们绘制它们之后,没有什么好方法来移动它们(或将它们移除)。 更新画布显示的唯一方法,是清除它并重新绘制场景。 我们也可能发生了滚动,这要求背景处于不同的位置。...DOM 也可以允许我们在图片上的每一个元素(甚至在 SVG 画出的图形上)注册鼠标事件的处理器。在画布里则实现不了。 但是画布的基于像素的方法在需要绘制大量的微小元素时会有优势。...它不会构建新的数据结构而是仅仅重复的在同一个像素上绘制,这使得画布在每个图形上拥有更低的消耗。...从一张图片或者另一个画布上移动像素到我们的画布上可以用drawImage方法实现。默认情况下,这个方法绘制了整个原图像,但是通过给它更多的参数,你可以拷贝一张图片的某一个特定的区域。
) // 在画布上定位图像 // 方法在画布上绘制图像、画布或视频。...图形组合 属性 globalCompositeOperation 设置如何在画布上组合颜色 12中组合类型: 值 说明 copy 只绘制新图形,删除其他所有内容 darker 在图形重叠的地方,颜色由两个颜色值相减后决定...destination-atop 已有的内容只在它和新的图形重叠的地方保留,新图形绘制在内容后 destination-in 在新图形和已有画布重叠的地方,已有内容都保留,所有其他内容成为透明 destination-out...在新图形和已有内容不重叠的地方,已有内容保留所有其他内容成为透明 destination-over 新图形绘制于已有内容的后面 lighter 在图形重叠的地方,颜色由两种颜色值的叠加值来决定 source-atop...只在新图形和已有内容重叠的地方才绘制新图形 source-in 在新图形和已有内容重叠的地方,新图形才会被绘制,所有其他内容成为透明 source-out 只在和已有图形不重叠的地方绘制新图形 source-over
使用drawImage()方法可以将图像添加到Canvas画布中,绘制一幅图像,需要有三个重载的方法: 使用: drawImage(image, x, y) // 在画布上定位图像 // 方法在画布上绘制图像...图形组合 属性 globalCompositeOperation 设置如何在画布上组合颜色 12中组合类型: 值 说明 copy 只绘制新图形,删除其他所有内容 darker 在图形重叠的地方,颜色由两个颜色值相减后决定...destination-atop 已有的内容只在它和新的图形重叠的地方保留,新图形绘制在内容后 destination-in 在新图形和已有画布重叠的地方,已有内容都保留,所有其他内容成为透明 destination-out...在新图形和已有内容不重叠的地方,已有内容保留所有其他内容成为透明 destination-over 新图形绘制于已有内容的后面 lighter 在图形重叠的地方,颜色由两种颜色值的叠加值来决定 source-atop...只在新图形和已有内容重叠的地方才绘制新图形 source-in 在新图形和已有内容重叠的地方,新图形才会被绘制,所有其他内容成为透明 source-out 只在和已有图形不重叠的地方绘制新图形 source-over
热力图实现 数据准备 本文只关心热力图的基础实现,无论你是用于地图,还是网页焦点分析还是其他场景,均需将对应场景的坐标转化为Canvas画布上的二维坐标,最终我们需要的数据格式如下:...创建径向渐变色需要定义两个圆,颜色在两个圆之间的区域进行渐变,故而我们将两个圆心都设置在数据的坐标点,而第一个圆半径取0,第二个半径同我们需要绘制的圆形半径一致。...使用putImageData(myImageData, left, top)来向Canvas画布写入像素数据 基于此,我们先获取画布数据,遍历像素点读取透明度,获取透明度映射颜色,改写像素数据并最终写入画布即可...,看看效果吧: [ 热力图 ] 性能优化 离屏渲染 离屏渲染是指在文档流外的canvas中预先绘制好所需图形,然后将其作为纹理绘制到画布上,主要应用于局部绘制过程较复杂,而该局部又被重复绘制的场景下;同时应保证这个离屏的画布大小适中...所以为了避免更新坐标时重复地创建渐变色、设置globalAlpha、绘制及填充颜色等,我们可以使用离屏渲染预先绘制好每个数据点的图像, 在重新渲染的时候通过drawImage将其绘制到画布上:
网格,指的是渲染在画布上的,按照特定间距绘制垂直和水平直线,所构成的网格。 作用是让用户可以较 直观 地观察到图形的距离和大小关系,以及实现网格吸附。...网格绘制 考虑到性能,我们 只绘制视口范围内的网格线。其他超出的部分不同绘制出来。因为是重复图案(可以视作两条线组成的 L 形的平铺),可以考虑用纹理平铺渲染以提高性能。...网格通常渲染在图形的下方,并在画布缩放前后,维持线宽为 1 像素不变。 关于渲染实现,我之前写过 画布标尺的绘制的文章,思路其实是一样的。...特殊的,当网格间距设置为 1 时,就变成 像素网格 了,Figma 的网格就是像素网格,不可设置网格间距。 网格线的颜色通常是灰色,不能存在感太强。...绘制上就是在原来网格线的基础上,再画一个放大了 n 倍的网格线。注意这个大网格颜色相比小网格颜色要不同,以看出区别。
注意,以下演示的代码只是关键代码,重点在于解决思路。 一、绘制粒子轮廓图 首先要在canvas画布上绘制一个由粒子组成的轮廓图,记录下每一个粒子的坐标,这样才能有后续的动画。 1....至于ctx(画布渲染上下文),可以理解为画布上的画笔,我们可以通过画笔在画布上随心所欲的绘制图案。如果浏览器不支持canvas会直接显示canvas标签中间的文字。..., dHeight); 引用MDN上的一张图会比较清晰的看出每个参数的作用: drawImage就是把一个image对象或者canvas上(甚至是video对象上的的每一帧)指定位置和尺寸的图像绘制到当前的画布上...获取图像的像素信息,并根据像素信息重新绘制出粒子效果轮廓图 canvas有一个叫getImageData的接口的,通过该接口可以获取到画布上指定位置的全部像素的数据: /*!...另外,既然是做成粒子的效果,我们只需要把像素粒子保存一部分,展示在画布上。
位图显示时需要指定:像素和设备尺寸的映射,显示的位置,显示模式三种属性。 因为位图里面的像素是一个抽象的概念他没有具体的物理尺寸,而设备的像素则是物理的,他有大小。...因此需要有一个方法来指定位图像素转化为物理像素的映射关系,这样位图的像素才可以真正的显示在设备上。...你需要为位图指定绘制到画布上的位置以及缩放到区域的方式: //这里的android.view.Gravity参考值。...LayerDrawable 图层可绘制类。 用于重叠多个可绘制对象。这是一个容器可绘制类,里面可以添加多个子可绘制对象,每个子可绘制对象就是其中的一层。...我们也可以把一个Piture对象的内容绘制到其他画布中去: public void draw(Canvas canvas) //绘制到某个画布去 PictureDrawable类的draw实现就是将绘制的工作委托给了
❝注意:在画布中进行像素处理实际上并不要求真加载图像,如照片。相反,画布本身就是作为图像进行处理的,这意味着你在上面绘制的所有内容都可以使用本文介绍的方法进行处理。...❞ 将图像加载到画布中实际上与绘制图像一样简单——只涉及一个方法。在调用drawImage方法时,至少需要三个参数:所绘制的图像和图像绘制位置的(x, y)坐标。...drawImage方法的参数就是刚刚创建的图像对象,以及绘制图像的原点(x, y)坐标值。 如果一切正常,我们就能够将图像绘制到画布上,尽管图像可能被剪掉一部分。...裁剪是drawImage方法的最后一种用法,它总共有9个参数:源图像、源图像的裁剪区原点坐标(x, y)、源图像的裁剪区宽度和高度、在画布(目标)上绘制图像的原点坐标(x, y)及在画布上绘制图像的宽度和高度...例如,右上角的图像是在位置(450, 50)上绘制的,因为它已经在 x 轴方向翻转,这意味着现在它是从 x 轴450像素位置画到 x 轴250像素位置(从右到左)。
因为canvas标签只是一个默认长300像素,宽150像素的白色画布,你可以给它加上页面居中和box-shadow的css样式: 如果你觉得这个画布太小了,施展不开,那么你可以通过标签属性来自定义宽高...如果我们想分别设置每条线的样式,就需要用到下面两个方法: beginPath():开启一条新路径,生成之后,图形绘制命令会被指向到新路径上; closePath():关闭上一条路径的绘制 在每条路径开始和结束的时候加上这两个方法即可分别设置两条线的样式...,所以中间部分粉色圆没有和其他图形重叠了。...注意:一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域),你也可以在使用 clip() 方法前通过使用 save() 方法对当前画布区域进行保存,并在以后的任意时间对其进行恢复...()、setTimeout()、requestAnimationFrame()......)的基础上,不断地进行画布的绘制和清除来实现的。
)会创建出新的RenderLayer节点,而其他的节点只需要添加到祖先节点上已经存在的RenderLayer节点上就可以了。...不分层的情况 在canvas中,使用context.getImageData(x, y, width, height)方法取得画布上对应矩形区域的像素数据,在不分层的情况下,假设第一次渲染后,使用这个方法将画布中的像素数据取出来存储在...backUp变量上(像素数据是一个很长的一维数组,按顺序逐行存储着画面中每个像素点的rgba4个值),也就是只为最终结果建立了一份缓存,此时实际上已经丢失了一部分信息了,例如云和天空、人和天空都有重叠的部分...分层绘制 单幅位图像素缓存的劣势其实已经很明显了,下面再来看看分层的情况,假如上述画面中的对象分别绘制在不同的canvas画布上,那么一共就需要5个canvas元素,由于画布是透明底色的,所以最终显示结果是叠加而成的...上面的示例中存在一个很容易发现的优化点,就是无论怎么重绘,实际上山和地面的绘制结果都会挡住对应区域的天空的绘制结果,而且它们都是静态的,所以天空的缓存数据中,与山和地面重叠的部分实际上没什么用,如果更新的区域发生在重叠区
因此,对于固定分辨率的位图,我们只了解每个像素的颜色,却不理解其中包含的内容。然而,矢量图像是通过在抽象大小的画布上定义一系列形状来描绘图像。 为什么使用矢量图?...矢量资源有三大好处,分别是: 好用 占用资源少 动态 好用 矢量图可以优雅的调整大小;这是因为它们将图像绘制在抽象大小的画布上,你可以放大或缩小画布,然后重新绘制对应尺寸的图像。...尽管听上去不是很多,但这仅仅是对小图像而言;更大的图片(如插图)会节省更多。 这张 插图 来自于上一年的 Google I/O 示例 APP 流程: ?...这当然是一个范围,取决于你的资源的复杂度。 转变 据我所知,没有设计工具能够直接创建 VectorDrawables ,这意味着有一个来自其他格式的转换步骤。...第二个 视口 大小定义虚拟画布,或者定义所有后续绘制命令的空间坐标。固有和视口尺寸可以不同(但应该以相同的比例)— 如果你需要,可以在 1*1 画布中定义矢量。
,是宽度的两倍 屏幕宽度没变,物理像素却增加了,所以为了屏幕显示的内容不改变,原先需要一个像素绘制的点,现在会用两个像素来绘制,为了表示这种屏幕的特性,浏览器全局对象下就有了这样一个属性——devicePixelRatio...设备像素比,它的计算方式是 物理像素 / 屏幕宽度的像素; 首先设置canvas的宽度和高度是原来的2倍 使用ctx.scale(2,2)设置绘制的东西也放大2倍 在canvas的父元素上使用缩放,使用...提示 canvas 绘图时,会从两个物理像素的中间位置开始绘制并向两边扩散 0.5 个物理像素。...当设备像素比为 1 时,一个 1px 的线条实际上占据了两个物理像素(每个像素实际上只占一半),由于不存在 0.5 个像素,所以这两个像素本来不应该被绘制的部分也被绘制了,于是 1 物理像素的线条变成了..., w, h); context.closePath(); this.clicked = context.isPointInPath(point.x, point.y); 2.3 离屏绘制 每个图形在离屏画布上绘制一个大小状态一样的图片
,不会在画布上留下痕迹。...turtle.goto(x, y) 这是让乌龟移动到坐标 (x, y) 的位置,即方块左上角的起始位置。 turtle.pendown() 放下画笔,这样接下来的移动就会在画布上绘制线条。...这个函数可以被用来在 turtle 画布上绘制贪吃蛇游戏中的蛇的身体部分和食物。通过改变 size 和 color 参数,可以创建不同大小和颜色的方块。 5....游戏结束判断:检查新计算出的蛇头位置是否超出了游戏边界(通过inside函数判断),或者蛇头是否与蛇身的其他部分重叠(即蛇撞到自己了)。如果是,则结束游戏,并在蛇头位置绘制一个红色方块表示碰撞点。...绑定键盘事件 设置屏幕大小 turtle.setup(500, 500) 这行代码设置了turtle画布的宽度和高度为500像素。这意味着蛇将在一个500x500像素的窗口内移动。
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