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前端canvas基础复习,canvas学习笔记,持续记录

填充、描边、剪切 不带fill、stroke方法都只会在画布产生路径状态,不会绘制实际图像。调用fill、stroke等等方法之后才会进行绘制。...默认,在 canvas 中一个单位实际就是一个像素。例如,如果我们将 0.5 作为缩放因子,最终单位会变成 0.5 像素,并且形状尺寸会变成原来一半。...相似的方式,我们将 2.0 作为缩放因子,将会增大单位尺寸变成两个像素。形状尺寸将会变成原来两倍。...destination-over,现有画布下面绘制图形 source-in,与现有画布重叠地方绘制图形,其他地方透明(如单词意思在source源内部绘制) source-out,与现有画布重叠地方绘制图形...,其他地方透明(如单词意思在source源外部绘制) source-atop,与现有画布内容重叠地方绘制其他地方不透明 destination-in,现有内容保留在重叠位置 destination-out

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Android性能优化:过渡绘制解决方案

过渡绘制 屏幕某一像素点在一帧中被重复绘制多次,就是过渡绘制。 下图中多个卡片跌在一起,但是只有第一个卡片是完全可见。背后的卡片只有部分可见。...依据过渡绘制层度可以分成: - 无过渡绘制(一个像素只被绘制了一次) - 过渡绘制x1(一个像素绘制了两次) - 过渡绘制x2(一个像素绘制了三次) - 过渡绘制x3(一个像素绘制了四次...API来绘图以及对画布做一些操作,clipRect方法用来裁切画布一个矩形区域,该矩形区域用Rect对象来描述。...接着进行裁切,将内容视图未被挡住部分区域裁切出来,并把裁切完canvas交由子View进行绘制,这样,内容区域只有在裁切后区域才会绘制其他区域不进行绘制。...既然过渡绘制值一个像素点被绘制多次,我们只要保证图片或者背景颜色不要叠加在一起即可。正确方式应该是尽量减少带背景View产生重叠区域。如果重叠,使用canvasclipRect进行裁切。

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Canvas

像素化 用canvas绘制一个图形,一旦绘制成功,canvas就像素化他们。...canvas没有能力,从画布再次得到这个图形,也就是不能修改画布内容,这也是轻量化原因 实现动画效果需要经历 清屏 更新 渲染 也就是需要重新绘制 1.1.3 canvas 第一个动画 实现一个盒子滑动效果...source-out 只有在和已有图形不重叠地方才绘制新图形 source-atop 只有在新图形和已有内容重叠地方才绘制新图形 destination-in 在新图形以及已有画布重叠地方,已有内容都保留...所有其他内容成为透明 destination-out 在已有内容和新图形不重叠地方,已有内容保留。...所有其他内容成为透明 destination-atop 已有的内容只有在它和新图形重叠地方保留。新图形绘制于内容之后 lighter 在图形重叠地方,颜色由两种颜色值加值来决定

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精读《自由 + 磁贴混合布局》

本篇精读来自笔者代码实践,没有原文出处请谅解。 早些我们介绍过了 磁贴布局 - 功能分析 与实现,现在我们来做一个更进一步思考,如何让磁贴布局与自由布局混合实现?...磁贴与自由布局差异 磁贴布局与自由布局在交互上有很多差异,比如: 磁贴布局不能重叠,自由布局可以重叠。 磁贴布局可以向上方吸引,自由布局不会被吸引。...但在磁贴与自由混合情况下,一个组件布局选择磁贴还是自由可以由父容器来决定,或者自身来决定,这就引发了一个挑战: 一个组件状态可能随时被切换到磁贴或自由,同时混用两种单位论也可以实现,但计算成本比较高...150 } 如上所示,磁贴模式组件与自由布局组件差异仅在 layoutMode 值区别,位置描述是完全一样。...一种维持自由与磁贴组件相对位置办法是 “整体随访”,即画布中所有组件位置都按照画布大小缩放,实现该方案有两种技术路线: scale 画布整体缩放。 仅位置、宽高缩放。

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​canvas 高级功能(中)

画布绘制所有东西都是已经合成,这意味着绘制所有内容都会与已经绘制现有元素合并在一起。这实际都是基本合成,只是将一些内容叠加到另一些内容之上。...source-atop 这个操作会将源绘制在目标之上,但是在重叠区域两者都是不透明绘制其他位置目标是不透明,但源是透明。...destination-atop 这个操作与source-atop相反,目标绘制在源之上,其中在重叠区域两者都是不透明,但绘制其他位置源是不透明,而目标变成透明。...而不重叠部分都变成透明。 source-out 在与目标不重叠区域绘制源。其他部分都变成透明。 destination-out 在与源不重叠区域保留目标。其他部分都变成透明。...使用上节中提到过rgba颜色值将shadowColor设置为透明浅灰色,就能够实现更炫效果。 画布阴影支持所有图形,所以完全可以在所绘制圆形或其他图形创建阴影效果。

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打造高大Canvas粒子动画

一、绘制粒子轮廓图 首先要在canvas画布绘制一个由粒子组成轮廓图,记录下每一个粒子坐标,这样才能有后续动画。...至于ctx(画布渲染上下文),可以理解为画布画笔,我们可以通过画笔在画布随心所欲绘制图案。如果浏览器不支持canvas会直接显示标签中间自己设定文字。...对象每一帧)指定位置和尺寸图像绘制到当前画布。...对应浏览器看到效果: 3.获取图像像素信息,并根据像素信息重新绘制出粒子效果轮廓图 canvas有一个叫getImageData接口,通过该接口可以获取到画布指定位置全部像素数据: 把获取...每个像素值都可以拿到了! 接下来就要把图像粒子化轮廓图画出来了。那么,怎么做这个轮廓图呢,我们先读取每个像素信息(用到上面的计算公式),如果这个像素色值符合要求,就保存起来,用于绘制画布

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JavaScript 编程精解 中文第三版 十七、在画布绘图

而位图则相反,不需要设置实际图形,而是通过处理像素数据来绘制图像(光栅化着色点)。 我们可以使用drawImage方法在画布绘制像素值。此处像素数值可以来自元素,或者来自其他画布。...因为画布形状只是像素,所以在我们绘制它们之后,没有什么好方法来移动它们(或将它们移除)。 更新画布显示唯一方法,是清除它并重新绘制场景。 我们也可能发生了滚动,这要求背景处于不同位置。...DOM 也可以允许我们在图片每一个元素(甚至在 SVG 画出图形)注册鼠标事件处理器。在画布里则实现不了。 但是画布基于像素方法在需要绘制大量微小元素时会有优势。...它不会构建新数据结构而是仅仅重复在同一个像素绘制,这使得画布在每个图形拥有更低消耗。...从一张图片或者另一个画布移动像素到我们画布可以用drawImage方法实现。默认情况下,这个方法绘制了整个原图像,但是通过给它更多参数,你可以拷贝一张图片某一个特定区域。

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熬夜总结了 “HTML5画布知识点(共10条)

) // 在画布定位图像 // 方法在画布绘制图像、画布或视频。...图形组合 属性 globalCompositeOperation 设置如何在画布组合颜色 12中组合类型: 值 说明 copy 只绘制新图形,删除其他所有内容 darker 在图形重叠地方,颜色由两个颜色值相减后决定...destination-atop 已有的内容只在它和新图形重叠地方保留,新图形绘制在内容后 destination-in 在新图形和已有画布重叠地方,已有内容都保留,所有其他内容成为透明 destination-out...在新图形和已有内容不重叠地方,已有内容保留所有其他内容成为透明 destination-over 新图形绘制于已有内容后面 lighter 在图形重叠地方,颜色由两种颜色值叠加值来决定 source-atop...只在新图形和已有内容重叠地方才绘制新图形 source-in 在新图形和已有内容重叠地方,新图形才会被绘制,所有其他内容成为透明 source-out 只在和已有图形不重叠地方绘制新图形 source-over

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熬夜总结了 “HTML5画布知识点(共10条)

使用drawImage()方法可以将图像添加到Canvas画布中,绘制一幅图像,需要有三个重载方法: 使用: drawImage(image, x, y) // 在画布定位图像 // 方法在画布绘制图像...图形组合 属性 globalCompositeOperation 设置如何在画布组合颜色 12中组合类型: 值 说明 copy 只绘制新图形,删除其他所有内容 darker 在图形重叠地方,颜色由两个颜色值相减后决定...destination-atop 已有的内容只在它和新图形重叠地方保留,新图形绘制在内容后 destination-in 在新图形和已有画布重叠地方,已有内容都保留,所有其他内容成为透明 destination-out...在新图形和已有内容不重叠地方,已有内容保留所有其他内容成为透明 destination-over 新图形绘制于已有内容后面 lighter 在图形重叠地方,颜色由两种颜色值叠加值来决定 source-atop...只在新图形和已有内容重叠地方才绘制新图形 source-in 在新图形和已有内容重叠地方,新图形才会被绘制,所有其他内容成为透明 source-out 只在和已有图形不重叠地方绘制新图形 source-over

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硬核干货来了!鹅厂前端工程师手把手教你实现热力图!

热力图实现 数据准备 本文只关心热力图基础实现,无论你是用于地图,还是网页焦点分析还是其他场景,均需将对应场景坐标转化为Canvas画布二维坐标,最终我们需要数据格式如下:...创建径向渐变色需要定义两个圆,颜色在两个圆之间区域进行渐变,故而我们将两个圆心都设置在数据坐标点,而第一个圆半径取0,第二个半径同我们需要绘制圆形半径一致。...使用putImageData(myImageData, left, top)来向Canvas画布写入像素数据 基于此,我们先获取画布数据,遍历像素点读取透明度,获取透明度映射颜色,改写像素数据并最终写入画布即可...,看看效果吧: [ 热力图 ] 性能优化 离屏渲染 离屏渲染是指在文档流外canvas中预先绘制好所需图形,然后将其作为纹理绘制画布,主要应用于局部绘制过程较复杂,而该局部又被重复绘制场景下;同时应保证这个离屏画布大小适中...所以为了避免更新坐标时重复地创建渐变色、设置globalAlpha、绘制及填充颜色等,我们可以使用离屏渲染预先绘制好每个数据点图像, 在重新渲染时候通过drawImage将其绘制画布

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图形编辑器开发:网格与网格吸附

网格,指的是渲染在画布,按照特定间距绘制垂直和水平直线,所构成网格。 作用是让用户可以较 直观 地观察到图形距离和大小关系,以及实现网格吸附。...网格绘制 考虑到性能,我们 只绘制视口范围内网格线。其他超出部分不同绘制出来。因为是重复图案(可以视作两条线组成 L 形平铺),可以考虑用纹理平铺渲染以提高性能。...网格通常渲染在图形下方,并在画布缩放前后,维持线宽为 1 像素不变。 关于渲染实现,我之前写过 画布标尺绘制文章,思路其实是一样。...特殊,当网格间距设置为 1 时,就变成 像素网格 了,Figma 网格就是像素网格,不可设置网格间距。 网格线颜色通常是灰色,不能存在感太强。...绘制就是在原来网格线基础,再画一个放大了 n 倍网格线。注意这个大网格颜色相比小网格颜色要不同,以看出区别。

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制作高大Canvas粒子动画

注意,以下演示代码只是关键代码,重点在于解决思路。 一、绘制粒子轮廓图 首先要在canvas画布绘制一个由粒子组成轮廓图,记录下每一个粒子坐标,这样才能有后续动画。 1....至于ctx(画布渲染上下文),可以理解为画布画笔,我们可以通过画笔在画布随心所欲绘制图案。如果浏览器不支持canvas会直接显示canvas标签中间文字。..., dHeight); 引用MDN一张图会比较清晰看出每个参数作用: drawImage就是把一个image对象或者canvas(甚至是video对象每一帧)指定位置和尺寸图像绘制到当前画布...获取图像像素信息,并根据像素信息重新绘制出粒子效果轮廓图 canvas有一个叫getImageData接口,通过该接口可以获取到画布指定位置全部像素数据: /*!...另外,既然是做成粒子效果,我们只需要把像素粒子保存一部分,展示在画布

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Android中各种Drawable类详解

位图显示时需要指定:像素和设备尺寸映射,显示位置,显示模式三种属性。 因为位图里面的像素是一个抽象概念他没有具体物理尺寸,而设备像素则是物理,他有大小。...因此需要有一个方法来指定位图像素转化为物理像素映射关系,这样位图像素才可以真正显示在设备。...你需要为位图指定绘制画布位置以及缩放到区域方式: //这里android.view.Gravity参考值。...LayerDrawable 图层可绘制类。 用于重叠多个可绘制对象。这是一个容器可绘制类,里面可以添加多个子可绘制对象,每个子可绘制对象就是其中一层。...我们也可以把一个Piture对象内容绘制其他画布中去: public void draw(Canvas canvas) //绘制到某个画布去 PictureDrawable类draw实现就是将绘制工作委托给了

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canvas 处理图像(

❝注意:在画布中进行像素处理实际并不要求真加载图像,如照片。相反,画布本身就是作为图像进行处理,这意味着你在上面绘制所有内容都可以使用本文介绍方法进行处理。...❞ 将图像加载到画布中实际绘制图像一样简单——只涉及一个方法。在调用drawImage方法时,至少需要三个参数:所绘制图像和图像绘制位置(x, y)坐标。...drawImage方法参数就是刚刚创建图像对象,以及绘制图像原点(x, y)坐标值。 如果一切正常,我们就能够将图像绘制画布,尽管图像可能被剪掉一部分。...裁剪是drawImage方法最后一种用法,它总共有9个参数:源图像、源图像裁剪区原点坐标(x, y)、源图像裁剪区宽度和高度、在画布(目标)绘制图像原点坐标(x, y)及在画布绘制图像宽度和高度...例如,右上角图像是在位置(450, 50)绘制,因为它已经在 x 轴方向翻转,这意味着现在它是从 x 轴450像素位置画到 x 轴250像素位置(从右到左)。

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canvas详细教程! ( 近1万字吐血总结)

因为canvas标签只是一个默认长300像素,宽150像素白色画布,你可以给它加上页面居中和box-shadowcss样式: 如果你觉得这个画布太小了,施展不开,那么你可以通过标签属性来自定义宽高...如果我们想分别设置每条线样式,就需要用到下面两个方法: beginPath():开启一条新路径,生成之后,图形绘制命令会被指向到新路径; closePath():关闭上一条路径绘制 在每条路径开始和结束时候加上这两个方法即可分别设置两条线样式...,所以中间部分粉色圆没有和其他图形重叠了。...注意:一旦剪切了某个区域,则所有之后绘图都会被限制在被剪切区域内(不能访问画布其他区域),你也可以在使用 clip() 方法前通过使用 save() 方法对当前画布区域进行保存,并在以后任意时间对其进行恢复...()、setTimeout()、requestAnimationFrame()......)基础,不断地进行画布绘制和清除来实现

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高性能Web动画和渲染原理系列(2)——渲染管线和CPU渲染

)会创建出新RenderLayer节点,而其他节点只需要添加到祖先节点已经存在RenderLayer节点就可以了。...不分层情况 在canvas中,使用context.getImageData(x, y, width, height)方法取得画布对应矩形区域像素数据,在不分层情况下,假设第一次渲染后,使用这个方法将画布像素数据取出来存储在...backUp变量像素数据是一个很长一维数组,按顺序逐行存储着画面中每个像素rgba4个值),也就是只为最终结果建立了一份缓存,此时实际已经丢失了一部分信息了,例如云和天空、人和天空都有重叠部分...分层绘制 单幅位图像素缓存劣势其实已经很明显了,下面再来看看分层情况,假如上述画面中对象分别绘制在不同canvas画布,那么一共就需要5个canvas元素,由于画布是透明底色,所以最终显示结果是叠加而成...上面的示例中存在一个很容易发现优化点,就是无论怎么重绘,实际上山和地面的绘制结果都会挡住对应区域天空绘制结果,而且它们都是静态,所以天空缓存数据中,与山和地面重叠部分实际没什么用,如果更新区域发生在重叠

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了解 Android 矢量图片格式:`VectorDrawable`

因此,对于固定分辨率位图,我们只了解每个像素颜色,却不理解其中包含内容。然而,矢量图像是通过在抽象大小画布定义一系列形状来描绘图像。 为什么使用矢量图?...矢量资源有三大好处,分别是: 好用 占用资源少 动态 好用 矢量图可以优雅调整大小;这是因为它们将图像绘制在抽象大小画布,你可以放大或缩小画布,然后重新绘制对应尺寸图像。...尽管听上去不是很多,但这仅仅是对小图像而言;更大图片(如插图)会节省更多。 这张 插图 来自一年 Google I/O 示例 APP 流程: ?...这当然是一个范围,取决于你资源复杂度。 转变 据我所知,没有设计工具能够直接创建 VectorDrawables ,这意味着有一个来自其他格式转换步骤。...第二个 视口 大小定义虚拟画布,或者定义所有后续绘制命令空间坐标。固有和视口尺寸可以不同(但应该以相同比例)— 如果你需要,可以在 1*1 画布中定义矢量。

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Canvas学习笔记,记录使用过程中遇到一些问题

,是宽度两倍 屏幕宽度没变,物理像素却增加了,所以为了屏幕显示内容不改变,原先需要一个像素绘制点,现在会用两个像素绘制,为了表示这种屏幕特性,浏览器全局对象下就有了这样一个属性——devicePixelRatio...设备像素比,它计算方式是 物理像素 / 屏幕宽度像素; 首先设置canvas宽度和高度是原来2倍 使用ctx.scale(2,2)设置绘制东西也放大2倍 在canvas父元素使用缩放,使用...提示 canvas 绘图时,会从两个物理像素中间位置开始绘制并向两边扩散 0.5 个物理像素。...当设备像素比为 1 时,一个 1px 线条实际占据了两个物理像素(每个像素实际只占一半),由于不存在 0.5 个像素,所以这两个像素本来不应该被绘制部分也被绘制了,于是 1 物理像素线条变成了..., w, h); context.closePath(); this.clicked = context.isPointInPath(point.x, point.y); 2.3 离屏绘制 每个图形在离屏画布绘制一个大小状态一样图片

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【Python贪吃蛇】:编码技巧与游戏设计完美结合

,不会在画布留下痕迹。...turtle.goto(x, y) 这是让乌龟移动到坐标 (x, y) 位置,即方块左上角起始位置。 turtle.pendown() 放下画笔,这样接下来移动就会在画布绘制线条。...这个函数可以被用来在 turtle 画布绘制贪吃蛇游戏中身体部分和食物。通过改变 size 和 color 参数,可以创建不同大小和颜色方块。 5....游戏结束判断:检查新计算出蛇头位置是否超出了游戏边界(通过inside函数判断),或者蛇头是否与蛇身其他部分重叠(即蛇撞到自己了)。如果是,则结束游戏,并在蛇头位置绘制一个红色方块表示碰撞点。...绑定键盘事件 设置屏幕大小 turtle.setup(500, 500) 这行代码设置了turtle画布宽度和高度为500像素。这意味着蛇将在一个500x500像素窗口内移动。

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