首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

GitLab CI CD管道配置参考 .gitlab-ci.yml文件定义字段

例如,下面的配置,管道的所有运行push事件(改变分支和的标签),只要它们不具有-wip在提交信息。预定管道和合并请求管道不会运行,因为没有规则允许它们。...这必须是一个数组。 中指定的before_script脚本与main中指定的任何脚本串联在一起script,并在单个shell中一起执行。...这必须是一个数组。 指定的脚本在after_script的Shell中执行,与任何脚本before_script或script脚本分开 。结果,他们: 当前工作目录设置回默认目录。...顺序评估规则,直到找到匹配。如果找到匹配,则检查属性以查看是否应将作业添加到管道。...rules:if与only:variables每个规则只接受一个表达式字符串而不是它们数组稍有不同。可以 使用或任何要求值的表达式集组合为一个表达式,并使用变量匹配语法。

21.9K20
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

Unity基础教程系列()(六)——Jobs(Animating a Fractal)

Start中删除创建子代码的代码,而是使用up和right向量作为参数两次调用CreateChild。通过变量追踪子项,然后使用它们设置父。 ? ?...因此,我们的分形游戏对象中删除MeshFilter和MeshRenderer组件。然后网格和材质的配置字段添加到分形。通过检查器将它们设置为我们先前使用的球体和材质。 ? ?...我们可以通过将它们存储在数组中来追踪它们。但是,我们不使用矢量和四元数的单独数组,而是通过创建的FractalPart结构类型将它们分组在一起。...4.2 Native 数组 Job无法与对象一起使用,允许使用简单值和结构类型。它仍然可以使用数组,但是我们必须将它们转换为通用NativeArray类型。...为了使这项工作有效,需要将该代码所需的所有变量作为字段添加到UpdateFractalLevelJob。将它们公开,以便我们稍后进行设置。 ?

3.4K31

Unity通用渲染管线(URP)系列(九)——点光源和聚光灯(Lights with Limited Influence)

添加着色器属性名称和向量数组字段来实现。 ? 在SetupLights中,追踪其他光数量以及定向光数量。遍历可见光后,所有数据发送到GPU。但是,如果我们最终得到零个其他光源,则无需发送数组。...在着色器端,数据添加到Light中的缓冲区。 ? 并在GetOtherLight中应用spot衰减。我们从简单地使用spot和光方向的饱和点积开始。...,但是通过上面的方式分解,我们可以计算Lighting中的a和b,并通过一个的点角度数组它们送到着色器中。定义数组及其属性名。 ? 在SetupLights中将数组复制到GPU。 ?...通过为它提供方法的委托来完成,该方法数据输入Light数组传输到NativeArray输出。...此列表包括所有灯光,无论它们是否可见,当然包含方向灯光。我们需要清理这些列表,以便保留可见的非方向光的索引。

4K20

JavaScript数组方法总结

通过join()方法可以实现重复字符串,只需传入字符串以及重复的次数,就能返回重复后的字符串,函数如下: 2.push()和pop() push(): 可以接收任意数量的参数,把它们逐个添加到数组末尾...unshift:参数添加到数组开头,并返回数组的长度 。 这组方法和上面的push()和pop()方法正好对应,一个是操作数组的开头,一个是操作数组的结尾。...这个方法会先创建当前数组一个副本,然后接收到的参数添加到这个副本的末尾,最后返回构建的数组。在没有给 concat()方法传递参数的情况下,它只是复制当前数组并返回副本。...中 7、slice() slice():返回数组中指定开始下标到结束下标之间的组成的数组。...arrCopy3设置了两个参数,终止下标为负数,当出现负数时,负数加上数组长度的值(6)来替换该位置的数,因此就是1开始到4(不包括)的子数组

1.7K20

JS数组常用方法大全

数组的方法有数组原型方法,也有object对象继承来的方法, 常用方法: join 数组转字符串 split 字符串转数组 push 数据添加到数组尾部 pop 数组末尾移除最后一 shift 删除原数组第一...unshift 数据添加到数组头部 sort 按升序排列数组项 reverse 反转数组项的顺序 concat 多个数组合并,原数组不变 slice 返回开始下标到结束下标之间的组成的数组,原数组不变...这个方法会先创建当前数组一个副本,然后接收到的参数添加到这个副本的末尾,最后返回构建的数组。在没有给 concat()方法传递参数的情况下,它只是复制当前数组并返回副本。...2在初始化数组中查找,如果找不到,就将该项继续添加到初始化数组中 ④ …… ⑤ 需要去重处理的数组中的第n在初始化数组中查找,如果找不到,就将该项继续添加到初始化数组中 ⑥ 这个初始化数组返回...---- ---- 数组中的find、filter、forEach、map四个语法很相近,为了方便记忆,真正的掌握它们的用法,所以就把它们总结在一起喽 14、find( ):返回通过测试的数组的第一个元素的值

3K30

Unity通用渲染管线(URP)系列(十)——点光和聚光灯阴影(Perspective Shadows)

1.3 两个图集 由于方向阴影和其他阴影是分开的,因此我们可以对它们进行不同的配置。向其他阴影的ShadowSettings添加的配置结构和字段,包含图集大小和滤镜,因为级联不适用。 ? ?...并向Shadows添加相应的关键字数组。 ? 我们还需要跟踪其他阴影图集和矩阵的着色器属性标识符,以及一个用于保存矩阵的数组。 ? 我们已经使用向量的XY分量方向图集的图集大小发送到GPU。...将其标识符和数组添加到Shadows中,并将其与矩阵一起设置在RenderOtherShadows中。 ? 使用索引和偏差创建一个的SetOtherTileData方法。...然后另一个阴影tile数组添加到阴影缓冲区中,并使用它来缩放Shadows中的法向偏差。 ? ? (常量的法相偏差 设置为1) 现在,我们有一个法向偏差,仅在固定距离处才正确。...FilterOtherShadows需要相同的参数,以便可以传递它。并且GetOtherShadowTile数据中检索它。 ? ?

3.4K40

Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

可以这么做,但最终我们会有多少个文件取决于它们依赖多少个文件。之所以我选择把它们分来是因为分离的文件比糅合在一起的更加清晰。这也能让我们更加轻松的通过替换带有相同函数的文件来修改着色器的功能修改。...这要求我们也参数定义为引用。 ? 2.6 Shader 循环 在Light中调整_CustomLight缓冲区,使其与我们的数据格式匹配。这时候,我们显式使用float4作为数组类型。...我们看到表面反弹并到达相机或眼睛的部分。如果表面是一个完美的平面镜,则光线会反射出去,出射角等于入射角。如果相机与之对齐,我们只能看到该灯光。这称为镜面反射。...(金属和光滑的滑动条) 属性添加到UnityPerMaterial缓冲区。 ? 以及Surface结构。 ? 将它们复制到LitPassFragment中的表面。 ?...这需要添加两个浮点数组。 ? 让我们25%的实例金属化,并在Awake中将平滑度0.05更改为0.95。 ? 然后让MeshBall使用lit材质吧。 ?

5.6K40

Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

1.3 阴影类 尽管逻辑上讲阴影是光照的一部分,但它们相当复杂,所以让我们创建一个专用于它们Shadows类。...(使用透明的球体来让剔除球可视化) 还需要这些球体来确定哪个级联进行采样,因此我们需要将它们送到GPU。为级联计数和级联的剔除球体数组添加一个标识符,并为球体数据添加一个静态数组。...渲染级联后,级联计数和球体发送到GPU。 ? 3.4 采样级联 级联计数和球形剔除数组添加到Shadows中。 ? 级联指数是根据每个片段而不是每个光确定的。...数据作为参数添加到GetDirectionalShadowData中,以便通过级联索引添加到灯光的阴影tile offset中来选择正确的tile索引。 ?...为此,一个通用级联数据矢量数组添加到Shadows。 将其与其他所有内容一起送到GPU。 ? ? 我们已经可以做的一件事是级联半径平方的倒数放在这些向量的X分量中。

6.4K40

js数组的操作

) 6、concat() concat() :参数添加到数组中。...这个方法会先创建当前数组一个副本,然后接收到的参数添加到这个副本的末尾,最后返回构建的数组。在没有给 concat()方法传递参数的情况下,它只是复制当前数组并返回副本。...7、slice() slice():返回数组中指定开始下标到结束下标之间的组成的数组。slice()方法可以接受一或两个参数,即要返回的起始和结束位置。...[itemN ]]]]);// 一个或多个新元素添加到数组结尾,并返回数组长度 arrayObj.unshift([item1 [item2 [. . ....[itemN ]]]]);// 一个或多个新元素添加到数组开始,数组中的元素自动后移,返回数组长度 arrayObj.splice(insertPos,0,[item1[, item2[, . .

2.8K00

Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

由于有两种模式,我们引入另一个静态关键字数组,但它现在包含一个关键字:_SHADOW_MASK_DISTANCE。 ?...为此,一个分支添加到SampleBakedShadows中,并为现在所需的世界位置添加一个Surface参数。 ? 在GetGI中调用函数时添加的Surface参数。 ? ?...在确认阴影遮罩数据已正确发送到着色器之后,我们可以GetLighting中删除其可视化调试。 ?...我们也可以点积发送到GPU来跳过查找步骤,但这将需要发送一个额外的向量数组,无论如何都必须对其进行索引。...然后,计算该光的实时漫射照明,采样实时阴影,并使用该值来确定要对多少漫射光进行阴影处理,然后漫射GI中减去该阴影。 它适用于无法改变的单个定向光。

4.6K32

Rxjs 响应式编程-第四章 构建完整的Web应用程序

对于服务器部分,我们将使用两个完善的节点库,并将一些API与Observables包装在一起以便在我们的应用程序中使用它们。...但请注意空位置数组。 这是一个纬度和经度边界的数组,我们可以用它们按地理位置过滤文,以及地震一词。 那更加具体!...累积所有边界坐标,以便发送给客户端的文与地图上的地震保持相关。 每次收到新地震的消息时,都会使用坐标更新twit流。...最后,我们订阅了Observable,在onNext函数中,我们重新启动当前的twit流来重新加载更新的位置,以便通过我们的累积位置数组进行过滤,转换为字符串。...合并来自世界各地的地震报告,而不仅仅是美国,并在地图中将它们全部展示在一起将会很有趣。 为此,您可以使用merge和mergeAll的帮助,并使用distinct与选择器函数来避免重复

3.6K10

基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

(测试对象) 测试对象放置在原点处,将相机放置在(0,0,-100)处,可以确保看到整个球体。现在,我们可以使用游戏窗口的统计面板来确定如何绘制所有对象。关闭主光源的阴影,以便绘制球体以及背景。...(现在尚不支持 实例化) 当着色器实际支持实例化时,才会显示该开关。我们可以通过#pragma multi_compile_instancing指令添加到着色器来启用此支持。...它们都使用批次中第一个球的转换矩阵。发生这种情况是因为现在一批中所有球体的矩阵都作为数组送到GPU。在不告知着色器要使用哪个数组索引的情况下,它始终使用第一个索引。...要访问片段程序中的数组,我们还需要在其中知道实例ID。因此,将其添加到interpolator 结构中。 ? 在顶点程序中,ID顶点数据复制到interpolators。...使用LOD组创建一个的预制件,该LOD组包含一个包含白色材质的球体。将其设置为Cross Fade并进行配置,以使LOD 0在过渡宽度0.25时被剔除为3%。

10.4K30

数组方法整理

push() 接收任意数量的参数,将它们逐个添加到数组尾部 返回值是修改后的数组长度 pop() 数组尾部移除最后一 返回值是被移除的 shift() 移除数组第一 返回值为被移除的 数组为空则返回...,以便我们指定哪个值位于哪个值的前面。...数组拼接 concat() 参数添加到数组中。 这个方法会先创建当前数组一个副本,然后接收到的参数添加到这个副本的末尾,最后返回构建的数组。...不影响原数组 数组切割 slice(start[,end]) 返回数组中指定开始下标到结束下标之间的组成的数组,但不包括结束位置的。...回调函数参数:前一个值、当前值、的索引和数组对象。 reduce()数组的第一开始,逐个遍历到最后。 reduceRight()数组的最后一开始,向前遍历到第一

1.1K40

NumPy 1.26 中文文档(四十五)

*dimensions 广播结果的形状(使用 nd 槽)。 **iters 一个迭代器对象数组,其中包含要一起广播的数组的迭代器。返回时,迭代器会进行调整以进行广播。...NPY_USE_SETITEM 数组标量创建一个 0-d 数组时,请使用f->setitem而不是标准的数组标量复制。如果不定义与数据类型一起使用的数组标量,必须使用。...它允许(N)个数组一起广播,使得循环按照广播数组的 C 风格连续方式进行。...它允许 (N) 个数组一起广播,以便循环按照 C 风格的连续方式在广播的数组上进行。...*dimensions 广播结果的形状(使用 nd 个槽)。 **iters 一个包含为一起广播的数组调整过迭代器的迭代器对象数组。返回时,这些迭代器已调整好以进行广播。

9910

cJSON,c语言的JSON库!

将其添加到数组或对象中会转移其所有权,以便在删除该数组或对象时也将其删除。...若要将添加到数组中,请使用cJSON_AddItemToArray追加到末尾。使用cJSON_AddItemReferenceToArray可以一个元素添加为另一个数组或字符串的引用。...这意味着cJSON_Delete将不会删除那些的子属性或valuestring属性,因此,如果它们已经在其他地方使用了,就不会发生重复释放。...这意味着cJSON_Delete将不会删除那些的子属性或valuestring属性,因此,如果它们已经在其他地方使用了,就不会发生重复释放。...cJSON还提供了方便的帮助函数,用于快速创建并将其添加到对象中,如cJSON_AddNullToObject。它们返回指向的指针,如果失败则返回NULL。

3.8K10

MySQL 8.0 JSON增强到底有多强?(一)

二进制格式的结构使服务器能够直接通过键或数组索引查找子对象或嵌套值,而无需读取文档中它们之前或之后的所有值。...它们在处理重复键的方式上有所不同:JSON_MERGE_PRESERVE()保留重复键的 值,而 JSON_MERGE_PATCH()丢弃除最后一个值以外的所有值。...JSON_MERGE_PATCH()每个参数视为一个由单个元素组成的数组(因此索引为0),然后应用“last duplicate key wins”逻辑选择最后一个参数。...JSON_MERGE_PATCH() 丢弃从左到右查找重复键的值,以便结果包含该键的最后一个值。...只要输入列和目标列相同,更新可以以任何组合使用对上一中列出的任何函数的嵌套调用。 * 所有更改都会用值替换现有的数组或对象值,并且不会将任何新元素添加到父对象或数组

7.4K21

Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

因为我们支持主光源,所以其他光源最终都使用相同的烘焙阴影,即使它们是实时光源也是如此。例如,两个混合模式聚光灯添加到场景中,再添加一个实时点光源。确保聚光灯投射阴影。...我们可以通过获取烘焙阴影的点积和适当通道设置为1的遮罩的点积来选择正确的遮罩。这些遮罩发送到着色器,为此我们创建遮挡遮罩数组。向MyPipeline添加一个着色器标识符和向量数组。 ?...有四个可能的遮罩,我们可以在静态数组中预定义它们。但是也有可能某些灯光不使用阴影遮罩。通过第一个遮罩分量设置为-1来标识。使这种情况成为数组的第一个元素,因此其长度为5。 ?...在“Render”中设置遮挡遮罩数组以及其他可见光数据。 ? 在Lit.hlsl中,数组添加到灯光缓冲区。 ?...当我们拥有有效的烘焙数据时,才实时阴影和烘焙阴影混合在一起。 ? 在LitPassFragment中添加所需的light index参数。 ? ?

2.7K10

JSON神器之jq使用指南指北

null可以添加到任何值,并返回其他值不变。 减法:- 除了对数字进行普通算术减法外,该- 运算符还可用于数组第一个数组中删除第二个数组元素的所有出现。...,并且输出那些路径。 del(path_expression) 内置函数del对象中删除键及其对应的值。...add 过滤器add一个数组作为输入,并将数组的元素加在一起作为输出。这可能意味着求和、连接或合并,具体取决于输入数组元素的类型 - 规则与运算符的规则相同+(如上所述)。...max_by(path_exp)min_by(.foo)foo unique,unique_by(path_exp) 该unique函数一个数组作为输入,并按排序顺序生成一个包含相同元素的数组,并删除重复...两者都是词法范围的,表达式只能引用已在它们“左侧”定义的符号。该规则的唯一例外是函数可以引用自身以便能够创建递归函数。

28.2K30
领券