作者:Sayak Paul 编译:ronghuaiyang 来自:AI公园 导读 从各个层次给大家讲解模型的知识蒸馏的相关内容,并通过实际的代码给大家进行演示。...在这个报告中,我们将讨论一个非常厉害的模型优化技术 —— 知识蒸馏。 Softmax告诉了我们什么? 当处理一个分类问题时,使用softmax作为神经网络的最后一个激活单元是非常典型的用法。...一个迫在眉睫的问题可能会突然出现在我们的脑海中 —— 我们在神经网络中使用这些知识的最佳方式是什么?让我们在下一节中找出答案。...在使用数据增强训练student模型的过程中,我使用了与上面提到的相同的默认超参数的加权平均损失。 学生模型基线 为了使性能比较公平,我们还从头开始训练浅的CNN并观察它的性能。...我们在微调步骤中没有看到任何显著的改进。我想再次强调,我没有进行严格的超参数调优实验。基于我从EfficientNet B0得到的边际改进,我决定在以后的某个时间点进行进一步的实验。
Unity中DirectX、Metal、OpenGL和Vulkan的具体应用场景和性能比较是什么?...OpenGL OpenGL是一个开源的跨平台图形API,广泛用于Web和桌面应用。它支持多种图形技术,包括3D图形、视频和动画。OpenGL ES是其嵌入式系统版本,常用于移动设备上的图形渲染。...它设计用于利用现代CPU的核心并行能力,通过允许应用程序在多个线程中并行构建命令列表来提高性能。在Unity中,Vulkan通常比OpenGL ES版本具有更高的渲染效率和更好的性能表现。...例如,在《Skyforce Reloaded》这款基于Unity的游戏测试中,Vulkan版本在60FPS下渲染的星星数量是OpenGL ES版本的六倍,子弹数量是两倍。...Unity实时云渲染技术的原理是什么,以及它如何在Unity中实现低延迟和高质量视觉效果?
解码后的视频数据需经过纹理加载后才会进行下一步的OpenGL ES渲染操作,其关键在于如何将解码后的数据填充到纹理中。不同的平台对于此问题的解决方案也不尽相同,这也是我们今天讨论的重点。...准备纹理具体是指在第一次渲染第一帧前先创建一个设置好相应参数的纹理,而后再使用Texlmage2D将GPU上一定大小的显存空间分配给此纹理;进行渲染前首先需绑定此纹理,并借助TexSublmage2D技术将解码数据填充进之前分配好的纹理存储空间中...1.2 硬解OpenGL渲染 硬解OpenGL渲染的数据流原理与软解略有不同,解码过程中的数据存储在显存上。...当然我们也可以针对GPU提供的接口,转换GPU中的数据,例如将OpenGL的纹理从原来的YUV转换成RGB以获得理想的硬解数据流,上述都是我们在考虑硬解优化时想到的解决方案。...方法类似,都是通过调用一个从老版本iOS上就存在至今的接口来实现相关功能。
iOS学习——Quartz2D学习之UIKit绘制 1、总述 在IOS中绘图技术主要包括:UIKit、Quartz 2D、Core Animation和OpenGL ES。...其中Core Animation提供动画实现技术,OpenGL ES是OpenGL针对嵌入式设备的简化版本,用以绘制高性能的2D和3D图形。这里主要UIKit和Quartz 2D。 UIKit。...一旦drawRect:方法被调用,就可以使用任何的UIKit、Quartz 2D、OpenGL ES等技术对视图的内容进行绘制了。 ...在前面我们学会了如何在自定义view中绘制文本信息,其实绘制图片的方法绘制文本的方法非常类似,所以基本步骤如下: 导入素材 在DrawRect加载图片 UIImage *image = [UIImage...绘制图片的方法有三种,其区别分别如下: drawAtPoint:(CGPoint *)point:从指定的点为图片的左上角的起点开始绘制,绘制出来的图形跟图片尺寸一样大,图片是按照原始大小进行绘制,吐过图片的大小超出当前
1 背景知识 2 实现原理 2.1 性能 2.2 应用 3 闲鱼技术方案 4 具体实现 4.1 流程图 4.2 关键代码 4.3 效果示意图 5 结语 1 背景知识 当我们用flutter做实时视频渲染时...不过在实际开发中,B往往是第三方的OpenGL框架,不然干嘛要用共享纹理呢,直接在一个环境中开发就行了?...2.2 应用 共享纹理在需要接入第三方渲染框架时是非常有用的。 比如在做滤镜开发中,有时要接入第三方的游戏引擎来渲染3D效果。...而这种方案将flutter的渲染环境直接暴露给外部,且不说以后升级flutter版本时痛苦的Merge过程,就是写代码时也大大增加了出bug的几率,一不小心就会误操作flutter渲染环境,给团队埋下了巨大的技术坑...另外从性能上也并不会比共享内存更好,所以这是一种错误的姿势,在我看来,除了KPI这点,只会白白的增加工作量。
你问的是: OpenGL 是什么?OpenGL ES 又是什么?为什么叫 “ES”? 下面我们一步一步来讲清楚这几个概念。 一、OpenGL 是什么?...“ES” 就是 Embedded Systems(嵌入式系统) 的缩写 表示这是专门为嵌入式硬件环境定制的版本 四、OpenGL ES 有哪些版本?...版本号特点Android 支持情况OpenGL ES 1.x面向固定渲染管线(已过时)Android 1.x 开始支持OpenGL ES 2.0支持可编程渲染管线(Shader)Android 2.2+...✅ 总结问题解答OpenGL 是?一个跨平台的 2D/3D 图形渲染标准,主要用于桌面/PC/GPU 渲染OpenGL ES 是?...是 OpenGL 的“轻量级版本”,专为手机、嵌入式系统优化ES 是什么?
和 libGL(了解) 一个简单的 OpenGL 应用程序,主要有三个步骤:创建窗户,准备顶点等数据,开始渲染。...OpenGL 应用程序在 X11 环境中运行时,它将其图形输出到 X 服务器分配的窗口。...而 3D 应用程序通过 libGL 调用 OpenGL 接口执行 3D 图形的渲染任务。...3.3 libGL 和 Mesa(了解) 3D 应用程序调用 OpenGL 接口,然后呢? 进入 Mesa 层的实现。首先认识 Mesa 是什么。...通知 GPU 固件新的命令队列的位置 CP 中的固件同步命令队列,解析执行,并配置状态数据,设置图形流水管理模块 GPU 开始干活,进入图形流水线 5.2 交互途径(掌握) 主机和固件有两种交互途径1
Vulkan 是什么 ? 文章开始之前先来讲一讲《王者荣耀》,作为曾经珠海市香洲区第五十号鲁班七号,可是有着辉煌的战绩。...在 ARM 平台上作为对比,可以看到,渲染同样的场景,OpenGL ES 的 CPU 使用率达到了 50%,并且是单核在高速运行,类似于一核有难,三核围观;反观 Vulkan 版本的绘制,CPU 的使用率目测不到...它最早的版本发布于 1992 年,那时候还是 OpenGL 1.0 固定渲染管线的年代,现在已经到了 OpenGL 4.6 版本,早已经是可编程渲染管线了。...并且为了能够在嵌入式设备上使用 OpenGL ,还有了一个子集叫做 OpenGL ES ,同样的技术还得弄两个名字就很不好了(文章中把两者统称 OpenGL ,暂不做详细区分)。...但对于 Android Developer 就不一样了,Android 从 7.0(Nougat) 开始加入了对 Vulkan 的支持,可见谷歌对它还是有信心的。
我们能否找到一种方法使该文本数据对计算机可读?从本质上讲,我们可以将这些文本数据转换为机器可以使用的内容,也可以由我们轻松地解释吗? 我们可以!...这是自然语言处理(NLP)进入图的地方。 要从文本构建知识图谱,重要的是使我们的机器能够理解自然语言。这可以通过使用NLP技术来完成,例如句子分段,依存关系分析,词性标记和实体识别。...因此,从该句子中提取的关系将是“won”。最后,来自这两个句子的知识图谱将如下所示: ? 根据文本数据构建知识图谱 是时候开始编写一些代码了!...我们将使用一组与Wikipedia文章相关的电影和电影中的文本从头开始构建知识图谱。我已经从500多个Wikipedia文章中提取了大约4,300个句子。...这些都是事实,它向我们表明,我们可以从文本中挖掘这些事实。太神奇了! 结语 在本文中,我们学习了如何以三元组的形式从给定文本中提取信息并从中构建知识图谱。 但是,我们限制自己使用仅包含2个实体的句子。
这些函数并不是天生被支持的,OpenGL对显卡的支持是依赖于版本更新。OpenGL像一个适配的插头,处在软件和系统之间。 OpenGL作为一个开放图形库,并不是唯一的。...微软的DirectX与它具有相似的功能。 编程语言如何绘制界面? 在屏幕上绘制图形和文本的原理是相同的,本质上计算机没有文本,文本也是一个个字符编码对应的字符图像。...Filament底层引用了OpenGL。 下面它的渲染效果: ?...结论 最后总结一下,在计算机中,CPU负责计算,渲染是通过GPU完成的,操作系统(Mac、Windows and Linux)通过OpenGL或DirectX底层图形库实现对GPU的控制。...Electron是一个浏览器框架,可以将浏览器嵌入到软件中,使用Html & CSS3 & JS这些成熟的页面技术开发UI界面,同时也可以调用系统资源,做一些js不能做的事情。
经过一段时间的学习和实践,我终于摸清了这个强大图形API的一些基本脉络,今天就来分享我的学习心得。OpenGL是什么?...GLAD在线服务,选择你需要的OpenGL版本,然后下载生成的文件。...图形渲染管线图形渲染管线是GPU处理数据的一系列阶段,从原始顶点数据到最终的像素。...这可能看起来工作量很大,但这正是OpenGL强大灵活性的体现。纹理:让图形更丰富纹理是计算机图形学中让物体表面更加丰富的技术。...从简单的三角形开始,一步步构建复杂的3D场景,你会发现这个过程既充满挑战又令人满足。回想我的学习历程,最大的收获不仅是掌握了技术,更是培养了解决问题的思维方式。
全新 UI 场景播放组件 从 4.2 版本开始增加了针对 UI 场景的专用播放组件 PAGImageView,可以有效绕开 GPU 实时渲染方案在 UI 场景下劣势。...针对这块的业务痛点,从 4.2 版本我们也开始探索将部分垂直使用场景的需求进行开箱即用的封装。...为此,我们在 4.2 版本中也开始提供了第一方的素材加密保护能力,为业务提供法务途径之外的有效技术保护手段。业务团队目前也可以基于 PAG 开源的代码自行加密素材,但都没法做到有效的保护。...因此 PAG 团队也将从 4.2 版本开始逐步探索最合适自身的配套商业化路径,整体策略会在开源免费版本的基础上,额外为更多的重度使用场景提供高阶的增值技术能力和服务。...目前 PAG 的桌面预览工具和 AE 导出插件仍然完全免费,而 PAG SDK 从 4.2 版本开始将会提供两个版本: 社区版完全开源免费,采用 Apache 2.0 协议,可以自由商用,社区版只专注于通用的动效渲染还原以及动效文件格式的标准化
学习 Android 音视频开发,其实可以从学习图像渲染技术(OpenGL ES)入手,毕竟图像渲染一开始可以获得即时反馈,知识点少且不枯燥。...以图像渲染技术为切入点便可熟练掌握图像的数据格式、渲染原理、滤镜等知识点,然后基于此再去学习 Android MediaCodec 基于 Surface 的编解码以及 Camera 开发就变得易如反掌。...OpenGL ES 实现“心动”特效 推荐一款强大的 Android OpenGL ES 调试工具 OpenGL ES 渲染图像读取哪家强?...记得有大佬说过一个规律,越是被人“吆喝”的厉害的技术,可能到最后反而越是没用。谁知道是不是什么机构出来割韭菜了,回想起来几年前全栈挺火的,然后学了下,以至于现在我什么栈都不是。...最后,非常感谢 @ShaderJoy @音视频开发进阶 @程序喵大人 这些大佬,也是看他们的技术文章过来的。 -- END --
之后后台有小伙伴留言,建议我用OpenGL的现代化编程版本来做,即可编程管线而非NeHe版本的固定管线。...OPenGL是什么 一般它被认为是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。...核心模式(可编程管线)与立即渲染模式 早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便。...因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,并鼓励开发者在OpenGL的核心模式(Core-profile)下进行开发,这个分支的规范完全移除了旧的特性。...立即渲染模式从OpenGL实际运作中抽象掉了很多细节,因此它在易于学习的同时,也很难让人去把握OpenGL具体是如何运作的。
OpenGL 的绘制流程 学习 OpenGL 的绘制,最好还是先从 2D 绘制开始,逐渐过渡到 3D 绘制。...上图就是 OpenGL 中渲染管线的一个处理流程。 可以看到,流程图从读取顶点数据开始,然后后执行两个着色器: 顶点着色器 主要负责描绘图形,也就是根据顶点坐标,建立图形模型。...但是目前手机上 OpenGL 还是使用渲染管线中,有了渲染管线,我们就可以完成点的形状绘制和着色两大问题了,接下来的工作也是围绕这条渲染管线开始的。...编译 OpenGL 程序 明白了着色器的功能和光栅化技术之后,对渲染管线的流程也就更加清楚了,接下来就是编译 OpenGL 的程序了。...然后给 OpenGL 中设定的变量绑定对应的值,从顶点数据何处开始读取值。到这里,一切准备工作就做完了。 最后就在在渲染器 Renderer 中开始绘制了。
这篇文章将带你从零开始了解GLFW,无论你是图形编程新手还是想简化工作流程的老手,都能从中获益。GLFW是什么?...GLFW不渲染任何图形 - 它只是为OpenGL提供了一个"画布"。你可以把它想象成一个画框,而OpenGL则是你用来作画的工具。为什么要使用GLFW?...```注意:上面的例子使用了传统的即时模式OpenGL,这在现代OpenGL中已被弃用。在实际应用中,你应该使用顶点缓冲区对象(VBOs)和着色器。...版本问题默认情况下,GLFW可能创建较旧版本的OpenGL上下文。...通过处理窗口创建、输入管理和上下文设置的复杂性,它让我们能够专注于图形编程的有趣部分。我从几年前开始使用GLFW,它彻底改变了我开发图形应用的方式。
本文介绍的OpenGL版本是基于OpenGLES 3.0的。这也是目前覆盖率最高的OpenGL版本,被广泛运用在各种终端设备上。...值得注意的是,一般来说渲染缓冲区和纹理不能同时挂载在同一个帧缓冲区上。 5 顶点数组(VertexArray)和顶点缓冲区(VertexBuffer) 准备好了画布之后,就要开始画图了。...如果图元有纹理,就必须用纹理来产生图元的二维渲染图象上每个像素的颜色。对于图元在二维屏幕上图象的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值。...统一变量在所有顶点运算中是一样的,而顶点属性则是从外部输入的顶点数据中获取,一般在每个顶点运算中都是不同的。 一般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。...顶点着色器输入变量在每个像素运算中则一般是不同的,它的值由组成图元的顶点的顶点着色器运算输出的值,根据像素位置进行插值的结果而决定。采样器则是用于从设定好的纹理中,获取纹理的像素颜色的。
OpenGL主要功能是什么?...其实两者的区别就是Computer Vision和Computer Graphics这两个学科之间的区别,前者专注于从采集到的视觉图像中获取信息,是用机器来理解图像;后者是用机器绘制合适的视觉图像给人看...选择版本 确定您的应用是否应该支持OpenGL ES 3.0,OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 1.1或多个版本。 OpenGL ES 3.0是iOS 7中的新功能。...渲染引擎设计的许多方面对于OpenGL和OpenGL ES的所有实现都是通用的。 调试和分析 Xcode和Instruments提供了许多工具来跟踪渲染问题并分析应用程序中的OpenGL ES性能。...要在应用中支持多个版本的OpenGL ES作为渲染选项,应首先尝试初始化要定位的最新版本的渲染上下文。如果返回的对象为零,请改为初始化旧版本的上下文。
WebGL 技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂 3D 结构的网站页面,甚至可以用来设计 3D 网页游戏等。...从结果中可见,当需要执行大量绘制任务时,WebGL 的性能远远超越了 Canvas 2D Api,达到了后者的3~5倍。...看完着色器的基本知识后,我们就可以看一下渲染的过程了。 WebGL 渲染过程 WebGL API 在了解一门新技术前,我们都会先看看它的开发文档或者API。...生成片元着色器 这一步则是解决我们最终绘制出来的效果,它的模型是什么颜色,看起来是什么质地,光照效果,阴影(流程较复杂,需要先渲染到纹理,可以先不关注),都在这个阶段处理。...编写着色器(字符串形式) 创建顶点/片段着色器 将顶点/片段着色器链接在一起 将位置的坐标放入buffer 中,因为着色器从 buffer 读取数据 传入绘制需要的数据(比如2D/3D 缓冲位置等)
既然是学习音视频技术,那必然少不了渲染这个环节,OpenGL就是进行图形渲染的一个重要角色。...实现及规范 OpenGL的底层由C语言实现,专注于图形渲染处理,在3.2版本之前,OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode),隐藏了底层的细节,容易使用和理解,但是效率太低;2009年...OpenGL 3.2开始弃用立即渲染模式,使用核心模式(Core Profile),让开发可以掌握更多的图形处理细节,但上手的困难度也提升了。...OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems) 是OpenGL的子集,从OpenGL裁剪而来,针对手机、游戏主机等嵌入式设备而设计。...OpenGL会利用GPU进行并行的渲染处理,相比于CPU的串行处理而言,GPU并行处理可以大幅提升音视频数据处理速度,在现代的GPU中,已经实现了通用可编程的shader单元,这就是GPGPU技术。