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求z=x-y概率密度_XY独立同分布

###Z=X+Y型概率密度求解### @(概率论) Z = g ( X , Y ) Z = g(X,Y) Z=g(X,Y) 总结过一次,一般方法是可以由分布函数再求导得到概率密度,计算一定更要小心才能得到正确解...1, 0z; z>0,zz;z>0,z<1 两个角度分别看。...即求积分要把z视作常量,得到 0 < z < x < 1 0<z<x<1 0<z<x<1。 而z本身也需要确定范围,将x视作常量,且x范围已知,因此 0 < z < 1 0<z<1 0<z<1。...这样就可以直接得到答案了: 0 < z <1时 f Z ( z ) = ∫ z 1 3 x d x = 3 2 − 3 z 2 2 f_Z(z) = \int_{z}^{1}3xdx = \frac...重新思考发现此法要比求二重积分再求导得到答案要快许多,运用得好,效率倍增。 Update:实际上这里没有彻底搞清楚x取值范围问题,以至在后面出现了不是很理解题目。 回到这里总结一下。

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2024-02-28:用go语言,有一个由xy轴组成坐标系, “y下“y上“表示一条无限延伸道路,“y下“表示这个道

2024-02-28:用go语言,有一个由xy轴组成坐标系, "y下""y上"表示一条无限延伸道路,"y下"表示这个道路下限,"y上"表示这个道路上限, 给定一批长方形,每一个长方形有(x1..., x2, y1, y2),4个坐标可以表示一个长方形, 判断这条道路整体是不是可以走通。...像素点是水平或竖直方向连接。 给你两个整数 x y 表示某一个黑色像素位置。 请你找出包含全部黑色像素最小矩形(与坐标轴对齐),并返回该矩形面积。...采用二分查找方法,在给定行row中左边界到右边界之间查找,直到找到第一个出现黑色像素位置。...8.在main函数中,定义一个示例图片image给定点(x, y),调用minArea函数并将结果打印出来。

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R语言建模入门:如何理解formula中y~.y~x:z含义?

01 — 如何理解formula中y~.y~x:z含义? y~. y~x:z 是一个简单formula。~ : 是formula中运算符,但它们与通常理解数学运算符存在一定差距。...以下是formula中其他一些运算符含义: ~ :~连接公式两侧,~左侧是因变量,右侧是自变量。 + :模型中不同项用+分隔。注意R语言中默认表达式带常数项,因此估计 只需要写y~x。...- :-表示模型中移除某一项,y~x-1表示模型中移除常数项,估计是一个不带截距项过原点回归方程。此外,y~x+0或y~0+x也可以表示不带截距项回归方程。...(←是大写i不是小写L) y~x+I(z^2)含义: y~x+z^2含义: (因为z没法自己交互) 那么,y~x+w+zy~x+I(w+z)有什么区别呢?...y~x+w+z含义: y~x+I(w+z)含义: 可以发现,第二个公式将w+z作为一个整体估计这一变量参数。

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YOLO v4:物体检测最佳速度精度

另一方面,YOLO能以更高速度(> 60 FPS)非常好精度运行。...通过自上而下路径横向连接来增强标准卷积网络,因此该网络可以有效地单分辨率输入图像构造出丰富多尺度特征金字塔[4]。 ?...2.3 头部 实际负责执行边界框检测(分类回归)网络。 输出(取决于实现方式):1)4个值描述了预测边界框(xy,h,w);2)k类概率+ 1(背景额外一个)。...IoU [12]损失:考虑了预测边界框(BBox)真实边界框面积。 GIoU[11]损失:除了考虑覆盖区域之外,还考虑了对象形状、方向、重叠区域中心点之间距离宽高比。...应用在不同尺度YOLO头部 头部应用在网络不同尺度特征图,用于检测大小不同物体通道数为255,因为(80个类别 + 1个对象 + 4个坐标)* 3个锚点。 5.

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用于类别级物体6D姿态尺寸估计标准化物体坐标空间

归一化对象坐标空间(NOCS):将NOCS定义为包含在单位立方体内3D空间,即{xy,z}∈[0,1]。...我们表示允许将形状每个顶点表示为NOCS(图2中颜色编码)内元组(xy,z)。 我们CNN可以预测以颜色编码NOCS坐标的2D透视投影,即NOCS映射(图2左下方)。...此外,它还可以预测区域内对象实例分割。 图5.NOCS map head架构。我们向Mask R-CNN体系结构添加了三个附加头部,以预测NOCS映射(彩色框)xy,z坐标。...我们使用ReLU激活3×3卷积。 我们主要贡献是为Mask R-CNN添加了3个头部结构,以预测NOCS映射xy,z分量(请参见图5)。...对于每个建议兴趣区域(ROI),头输出大小为28×28×N,其中N是类别数,每个类别包含该类别中所有检测到对象x(或y,z)坐标

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「动画中数学与物理基础」点直线

01 坐标点 让我们先来思考一个问题,计算机是怎么将我们指定物体放置到对应位置?...一般来说,我们开发人员是通过使用笛卡尔坐标系确定物体具体位置,笛卡尔坐标系由一个水平轴x一个垂直轴y组成,每个点都可以写成类似(x,y),其中xy分别为该点在xy轴上坐标值。...坐标原点(0,0)是量轴相交地方。原点出发,向右是x方向,向左是x方向;同样,y方向向上,y方向向下。...斜率 斜率是直线一个重要属性,如图所示展示了一个斜面(直线),一个物体速度50m/s沿垂直方向上升,以速度100m/s沿水平方向运动,该斜面的斜率是通过垂直上升速度与水平运动速度比率来确定,在该图比率就是...6、将y值带入任意一个方程,我们带入下面一个方程,得到x=1,因此方程组求解就是(1,1) 带入法求解: 1、x+3y=4这个方程中,我们得出x=4-3y 2、把x=4-3y,带入3x+5y=8这个方程中

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「前端动画数学与物理基础」点直线

本篇文章先从最基础直线开始介绍,主要涉及以下内容: 坐标点 直线及计算直线斜率 检测直线是否相交及计算交点 在网页上绘制直线箭头 坐标点 让我们先来思考一个问题,计算机是怎么将我们指定物体放置到对应位置...一般来说,我们开发人员是通过使用笛卡尔坐标系确定物体具体位置,笛卡尔坐标系由一个水平轴x一个垂直轴y组成,每个点都可以写成类似(x,y),其中xy分别为该点在xy轴上坐标值。...坐标原点(0,0)是量轴相交地方。原点出发,向右是x方向,向左是x方向;同样,y方向向上,y方向向下。...伸出你右手,弯曲你无名指小拇指,让大拇指指向右方(X方向),并且让食指指向上方(Y方向),那你会发现中指指向屏幕外部(Z轴方向)。...50m/s沿垂直方向上升,以速度100m/s沿水平方向运动,该斜面的斜率是通过垂直上升速度与水平运动速度比率来确定,在该图比率就是50/100,或50%。

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粗略物体碰撞预测及检测

在真实物理系统中,一般需要在运算速度精确性上做取舍。...在上图中,分别做物体A与物体B在X,Y方向投影,物体AY方向最大点坐标Y1,最小点坐标Y2,X方向最小点坐标X1,最大点坐标X2,物体B同理。...即,若Y方向上(Y1-Y4)*(Y3-Y2)>0,X方向上(X4-X1)*(X2-X3)>0,那么证明物体A与物体B发生重合,否则证明物体AB并未发生重合。...对一个三维物体网格化处理后,需要对三维物体子网格做碰撞监测,子网格是规则立方体。在单位时长内,连接开始结束时刻物体最大包络线得到就是运动多面体。...其中,通过求取垂直物体运动方向宽度就可以得到包络线宽度,可以应用旋转方法。   AABB碰撞检测算法虽然计算方法简单,速度快,但是仅适用于精度要求不高场合中。

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粗略物体碰撞预测及检测

>)(xmax,ymax,zmax)就可以得到AABB中心点、边长等属性,具体不再详述。...sub>min)>0   基于上述事实,二维场景中AABB碰撞检测原理: [70742987.jpg]   在上图中,分别做物体A与物体B在X,Y方向投影,物体AY方向最大点坐标Y1...,最小点坐标Y2,X方向最小点坐标X1,最大点坐标X2,物体B同理。...即,若Y方向上(Y1-Y4)*(Y3-Y2)>0,X方向上(X4-X1)*(X2-X3)>0,那么证明物体A与物体B发生重合,否则证明物体AB并未发生重合。   ...其中,通过求取垂直物体运动方向宽度就可以得到包络线宽度,可以应用旋转方法。   AABB碰撞检测算法虽然计算方法简单,速度快,但是仅适用于精度要求不高场合中。

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解析美女出一道状态机题(xyz值)

如果对象创建之后,事件e2、e1、e3、e4、e1e5按给定顺序发生,请问,事件发生结束后,变量xyz值分别是_______________________。 ?...【答案】 x=-1,y=1,z=0。 【解析】 竞赛题绝大多数题目是我自己出,但本题来自Martina Seidl等所著“UML @ Classroom”。...状态机离开C1,执行C1出口活动z=3,z值变为3。进入C2时,执行C2入口活动y=0,y值变为0。 e4发生,状态机离开C2,执行C2出口活动x=-1,x值变为-1。...先执行C入口活动z++;y=2。z值变为4,y值变为2。然后执行C2入口活动y=0,y值变为0。 e5发生,状态机离开C2,执行C2出口活动x=-1,x值变为-1。...状态机迁移到C终止状态,触发了完成迁移。图上有完成迁移由C指向A。离开C时,执行C出口活动y=1,y值变为1。状态机进入A时,执行A入口活动z=0。因此,最终x=-1,y=1,z=0。

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【直播】我基因组52:XY染色体同源区域探索

很久以前,我其实就遇到过通过NGS测序数据来判定性别的难题(搜索我博客即可查看详情),本次探究自己基因组得到统计结果与常识不符,所以我可以肯定是我们常识太浅显了。...【直播】我基因组50:测序深度位点间距来看SNV分布情况 通过自己测序数据详细分析,我才知道PAR(pseudoautosomal region)。...这样X,Y染色体大量同源,说到底是测序片段压根无法准确定位,所以说所谓X,Y染色体是单倍体常识,在这里完全错误。...XY染色体同源区有多少,是哪里问题!...首先下载X,Y染色体fasta序列,在UCSC上面下载即可。 然后把X染色体构建bwa索引。

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使用腾讯位置服务API完成车辆轨迹回放(模拟真实速度方向

产品需求: 根据能够回放出来车辆运行轨迹路线、运行方向速度。 需求分析: 1、首先因为是Web网页端功能,所以需要用到是地图模块API,可以选择百度地图或者腾讯地图。...,如果路线比较复杂,尽可能使用分钟级,甚至秒级坐标,这样绘制轨迹也会更精准。...速度展示,需要后台在记录坐标的时候计算好,并实时反馈。...: 1、把汽车轨迹坐标,按照秒级/分钟级记录,同时记录下轨迹记录时间。...2、把坐标绘制成轨迹,而不是仅仅设置起点终点。 3、轨迹与轨迹之间用地图计算出来距离,然后除以时间计算出来速度。前端地图实时更新 marker.moveAlong中car速度

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HTML5 Canvas开发详解(5) -- 动画

angle += 0.05; })() } } 5.2.2 匀速运动 语法: //object.x:表示物体x坐标 //object.y:表示物体y坐标 //vx:表示x方向速度大小...速度合成分解: 语法: //object.x:表示物体x坐标 //object.y:表示物体y坐标 //vx:表示x方向速度大小 //vy:表示y方向速度大小 //speed: 表示任意方向速度大小...//object.y:表示物体y坐标 //vx:表示x方向速度大小 //vy:表示y方向速度大小 //ax:表示x方向速度 //ay:表示y方向速度 vx += ax; vy +=...在实际开发过程中,任何复杂效果,都可以采用类似“分而治之”方法来思考,再复杂Canvas物理动画,我们xy轴两个方向来考虑,实现思路就非常清晰了。...vy *= friction; })() } } 当物体沿任意方向运动时,如果我们加入摩擦力因素,那么每次都是先把该方向速度分解为xy轴两个方向速度,然后再用分速度乘以摩擦系数

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x is null x == null” 区别看 C# 7 模式匹配中常量 null 匹配

x is null x == null” 区别看 C# 7 模式匹配中常量 null 匹配 发布于 2017-11-06 15:24...阅读本文将了解 x is constant x == constant 之间差别,并给出一些代码编写建议。 ---- ---- ?...(只不过以前只能判断一个类型常量) ---- ? x is null Vs. x == null 好了,回到正题。我们想说x is null x == null。...因为其特殊性,被编译器优化掉了,于是 x is null x == null 完全一样;x is constant x == constant 依然有区别。...反编译 MSIL 代码中我们也可以得出一些代码编写上建议。在比较常量时候,如果可能,尽量使用 is 进行比较,而不是 ==。

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四旋翼飞行器姿态控制(四轴飞行器姿态解算)

转化方法就是坐标转换,目前有三种方式:四元数(q0123)、欧拉角(yaw(Z轴)/ pitch(Y轴)/roll(X轴)属于其中一种旋转顺序Z-Y-Xà航空次序欧拉角)、方向余弦矩阵(9个系数)...综上所述,加速度电子罗盘只能得到2维角度关系,通过某种方式融合,可以得到正确三维姿态信息。 10、 在这里要弄清楚一个问题,前面第8条所说关于地理坐标载体坐标系之间互相转化。...所以当我们把加速度计以任意角度固定在空间中时,无论加速度三个轴值是多少,当经过旋转矩阵变换后,在参考坐标戏中输出值始终都是(0,0,1)–>这表明在参考坐标系中,物体xy轴上是没有加速度,...然后做四维空间中线性变换RPQ(Q为R共轭向量,并且R为单位四元数,即N(R)=1),得到答案就是(0,x’,y’,z’)。...既然是二维平面,就需要两个数来表示坐标,正如我们实数平面中xy坐标。但是复数不同,复数只需要一个复数就可以表达一个平面位置拉伸旋转。

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VUE游戏开发:使用Box2D模拟球体飞行撞击特效

本节,我们将利用Box2d引擎在页面中实现球体飞行撞击效果。在现实中我们向外抛出一个球时,它在重力加速度情况下会飞出一个弧线,撞到物体后它会反弹折射,我们利用Box2D可以在页面里模拟这些特性。...上面三角形中,r所对应边就是外力方向,根据平行四边形法则,我们把r分解成两个方向力,分别是竖直方向y水平方向x,竖直方向大小为r*sin(θ),水平方向力大小为r*cos(θ),由于小球受到重力作用...,重力方向与r所产生竖直方向力相反,因此竖直方向y不断减少,直到变成负数,也就是竖直方向向上转为向下,这就是为何小球被抛出后,它先向上做曲线运动,然后再向下做曲线下落。...θ值不难计算,在上图中,向量r低点就是鼠标在小球上按下时位置,高点其实就是鼠标松开时位置,我们把两个位置y坐标x坐标相减,就能得到上图yx,由此我们可以计算tan(θ),然后我们调用Math.atan...,stageY就是鼠标松开时所在页面坐标,我们计算出x,y得到tan(θ)值,然后判断鼠标松开时在哪个象限,根据所在象限确定θ是否需要加上π,还是2*π,或者是不加,有了角度之后,我们就需要确定r

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