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Unity 基于Cinemachine计算透视摄像机在地图中的移动范围

其实基本都是纯粹的数学运算,开始之前,必须先弄清楚透视摄像机的一些基本原理,它的视窗大小和屏幕分辨率之间到底是什么关系: 1.FOV:这是透视摄像机区别于正交摄像机最重要的一个特性——口大小,它表示的是当前摄像机视野范围的开口角度...在Unity中,是以口的高为基准进行计算的,也就是说,Unity中的透视摄像机的Fov角度其实是按照屏幕分辩率的高度进行对应的,而宽度对应的Fov则随着Aspect的变化而变化,不是面板设置的Fov大小...我们还知道一个数据就是摄像机的Fov,但是由于该Fov并非高度对应的值,所以我们先要进行一次转换,以得到摄像机宽度口的Fov角度。...∠α,distance即为上图中的CP,wh即为上图中的AB,followy即为上图中的CB。...计算并生成透视摄像机的运动区域 2 public void GenZone() 3 { 4 Camera = Camera.main; 5 6 //计算图中心到边缘的向量

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【笔记】《计算机图形学》(7)——观察

1.相机变换部分 上图左数的两个步骤,对于一个世界坐标系空间中的物体,我们将虚拟摄像机相机旋转和移动到需要的角度上,然后把物体的顶点坐标世界坐标系转到相机坐标系中 2.投影变换部分 中间的步骤,把那个横着的金字塔形体压缩为下面规范体的形状...计算机中的相机不会发生散焦等情况,因此在正交投影下调整焦距的效果类似于相机在移动 那么最后如何将正交体变换为规范体呢,很显然这也是一个缩放和移动仿射矩阵的情况,只是这一次我们无需忽略Z轴的值了,三轴都要进行移动和变换...相机变换 再回到流程图中,这就到了最后的一个变换部分了,前面的变换都假设物体已经稳稳当当地放在体中了,但实际上我们需要利用变换让相机坐标移动到需要的位置并让体对准我们要的物体,再把物体的坐标世界坐标系转换到相机坐标系中提供给上面的变换...e,和相机坐标系三个坐标轴的xyz表示,对于如何得到想要的三个坐标轴之前2.4节已经介绍过生成三个正交轴的方法,在此给出公式不再赘述。...由于体的后面部分由可视距离和上面的θ角度共同决定,因此这里没有画出来。在上图中我们可以想象到,在固定这条式子中的一项的情况下,改变其他项可以调节画面的视野广度。

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学界 | 旷科技发布最大商品识别数据集,推动新零售自动收银场景落地

图像识别角度讲,ACO 的落地布满靳棘,其中既有来自数据本身的问题,也有模型训练的因素,最后可归结为 4 个方面: 1)large-scale,2)fine-grained,3) few-shot 和...ACO 任务 当顾客走进商店,把要购买的商品放在收银台上,一个理想的 ACO 系统可以自动识别每个商品,并一次性准确给出购物清单,如图 1 所示。 ? 图 1:ACO 图示。...RPC 数据集基准 ACO 基线方法在本文提出了 4 个 ACO 基线方法,分别是 1)Single,2)Syn,3)Render 和 4)Syn+Render。...使用 RPC 数据集单品图的标注信息,且直截了当地把这些单品图用于训练,这种策略即是首个基线方法,称之为 Single。...ACO 任务的一个潜在解决方案是在不借助商品检测技术的前提下,直接结算图中获取商品清单。这本质上是把 ACO 问题转化为一个物品计数问题。 利用结算图的监督信息。

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开放平台技术架构-servlet和spring mvc篇

在乐风口浪尖的时候,敢于站出来说我是乐的而不怕被打脸的,也就是我了。就算我以后不在乐了,提起来在乐工作过,我也还是挺骄傲的。因为这是一个有理想,敢拼敢干的公司。...,最基础的,比如:调用构造器来创建一个Java类的时候,要知道这个构造器实际上是一个静态方法。...所以第一次调用构造器创建对象的时候,或者访问这个类的静态方法或者静态成员的时候,Java解释器先要定位其字节码(class)文件,加载了字段文件后,要进行所有的静态初始化工作,这个工作进行一次。   ...只是一个外部接口的调用,但是总不能每次用户发一个请求就调一次sso啊,外部调用network hops延时很严重的,所以这时候就用到了集中式缓存。...而interceptor和spring可以亲密互动,能够深入到方法前后,异常抛出前后等,可以访问Action上下文,值栈里的对象,可多次被调用

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投影矩阵详解

视锥由凹视野(   在上图中,变量   投影矩阵是一个典型的缩放和透视矩阵。投影变换将视锥变换成一个直平行六面体的形状。...在透视变换中,   这个矩阵基于一定的距离(这个距离是摄像机到邻近的剪切面)对对象进行平移和旋转,但是它没有考虑到视野(   在这个矩阵中,   在程序中,使用视野角度来定义 x和y缩放系数比使用口的水平和垂直尺寸...不管你使用那个公式,将   同世界和变换一样,可以调用   下面的 D3DMATRIX ProjectionMatrix(const float near_plane,// distance to near...4.3 设置投影矩阵ProjectionMatrix例程函数又四个输入参数,它们用来设置前后剪切面,和视野的水平与垂直角度。视野角度应该比π弧度(180度)小。...下面的矩阵讨论了这一问题,并且调整顶点来说明视口的高宽比例:(0, 0, -D),那么它就要将向量沿z-轴平移-D的距离,如上面右图所示: D是摄像机到空间原点的距离,这个空间是在集合管道的最末端经过变换得到的空间

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Unity基础(20)-Camera类

拍摄角度为0-180°(最高) Field of View: 设置为“正交”时,“相机”的口大小。 Orthographic(正交): 相机将统一渲染对象,没有视角。注:正交模式下不支持延迟渲染。...Forward 正向渲染:所有对象每材质渲染渲染一次,快速渲染 Deferred 延迟照明:所有物体将在无光照的环境渲染一次,然后在渲染队列尾部将物体的光照一起渲染出来。...Forward 正向渲染:所有对象每材质渲染渲染一次,快速渲染 Deferred 延迟照明:所有物体将在无光照的环境渲染一次,然后在渲染队列尾部将物体的光照一起渲染出来。...如果想回到Transform的可控状态,需要调用ResetWorldToCameraMatrix方法重置摄像机旋转矩阵。...Rect(10.0f, 10.0f, 300.0f, 45.0f), "使用RenderWithShader启用高光")) { //RenderWithShader每调用一次渲染一帧

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SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

应用程序加载时调用此场景。 SceneKit%20Scene%20Editor 口(VIEWPORT) 包含飞船的中间部分是口。...在此空间中,您将能够从不同角度查看3D模型并对您的修改进行流式处理。您可以通过单击并用一根手指拖动来更改视角。要在保持相同角度的同时调整视图,请用两根手指滚动。...它们之间的弧度是一次用一个轴旋转对象。 口控件 口下方是口控件。在这个栏上,我们可以改变到不同的视角。我经常将它设置为前面,因为这是在屏幕上添加模型时的起始角度。...因此,在“ 场景”图中,选择所有其他形状,将它们拖到框顶部。您可以单击箭头以展开并查看隐藏的节点。 缩放 请记住,我们测量的是米的大小。现在我们应该将整个手表缩小到1%。选择框的父节点。...结论 现在,我们使用基本几何图形制作了一个简单的3D对象,并应用材质使其看起来更真实。我们学会了如何定位,旋转和缩放它。使用SceneKit场景编辑器可以避免很多代码,就像故事板一样。

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实录 | 旷研究院详解COCO2017人体姿态估计冠军论文(PPT+视频)

图中左边的部分可以看出左眼作为相对容易的关节点,在前阶段的全局网络就可以解的很好。而右边的左臀部,作为相对较难的遮挡点,需要在后面的精炼网络里面才能识别出来。 再介绍一些网络设计和实验上的细节。...同时Soft NMS对分数抑制后,会反映在keypoints最终得分数上(keypoints 最终分数 = 检测框分数 * keypoints 平均分数),而该分数是用来排序评测,会另外一个角度提高Keypoint...Detection Performance 我们用的检测框来自于我们detection team,而旷研究院detection这一次也是拿了COCO的第一名,分数很高。...我们采用c2的特征输出开始分析,直到取到c2~c5。c2开始,c2提取了一个层的特征,然后c2到C3, c2到c4, c2到c5。从实验结果来看,取c2到c5的网络结构效果最好。...在后面做实验的时候,发现了另外一种思路:直接把人旋转,检测出人的头,或某个部位之后,按照一定的角度把人转正。

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北大吴思教授:人脑的视觉识别有无穷多个解

这两种观点对应的典型例子是两种画派,如下图所示,左边的画属于印象主义,如果看局部的话是看不清眼睛或鼻子的,但是只要从整体进行识别就能知道这是个男人,这是全局信息进行物体识别的例子。...我们神经科学的角度来看人类视觉认知与机器学习的一个重大不同点。下图展示了一个实验,被试是盲。盲是指,意识层面“看不见”物体但却能“感知”到物体的存在。 ?...假设V1受到损伤,就可能会产生盲现象。这时还能感知到物体是因为皮层下通路还存在,皮层下通路是视网膜直达上丘然后再到高级皮层的一条短路径。 ? 科学家利用动物实验更好的证明了这一点。...我也可以画一手的轮廓,然后轮廓去掉,这时候你又会觉得图中是一手,因为你有了自上而下的手的先验知识。 ? 我还可以在图中画一条鱼,我相信这时候你又会觉得图中是一条鱼。 ?...解剖上来说,从高级皮层到初级皮层的反馈连接比前馈连接还要多,相比之下深度学习网络主要考虑的是前馈连接。电生理实验证据也表明,大脑对物体的识别先发生在高级皮层,然后才发生在低级皮层。

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【Android 性能优化】布局渲染优化 ( 过渡绘制 | 背景设置产生的过度绘制 | Android 系统的渲染优化 | 自定义布局渲染优化 )

GPU 渲染时间角度出发 , 降低图像渲染时间 ; CPU 传递数据给 GPU 非常耗时 ; 下面分析是 降低 CPU 传递数据到 GPU 时间 角度出发 , 进行的优化 , 这部分优化是由 Android...普通的 UI 组件资源 : 如果是普通的 UI 组件 , 那么就不能加载一次了 , 需要每次渲染时 , CPU 都要将组件加载到内存 , 并转成的多维向量图形 , 最后传递给 GPU ; 3....Android 7.0 之后的优化机制 Android 7.0 之后的优化机制 : ① 7.0 系统优化前 : Android 7.0 之前调用 UI 组件的 invalidate 方法 , 组件会回调...onLayout , onMeasure 和 onDraw 方法 ; ② 7.0 系统优化后 : Android 7.0 之后调用 UI 组件的 invalidate 方法 , 组件不会回调 onLayout...和 onMeasure 方法 , 只会调用 onDraw 方法 ; ③ 7.0 系统优化后工作机制 : 在 GPU 中缓存 UI 组件对应的多维向量图形 ( 纹理 ) , 当该组件位置或颜色等外观发生变化时

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实验5 OpenGL模型视图变换

另外,我们可能希望看到物体的一部分,而不是全部(指定看的范围)。(投影变换) 4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它占据纸张的一部分,而不是全部(指定在显示器窗口的那个位置显示)。...(口变换) 这些,都可以在OpenGL中实现。 “相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。...设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 该语句指定一个4×4的建模矩阵作为当前矩阵。...当我们需要保存时,调用glPushMatrix()函数,它相当于把当前矩阵压入堆栈。当需要恢复最近一次的保存时,调用glPopMatrix()函数,它相当于堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵。...为了确定模型变换的顺序,可以局部坐标系统的角度考虑。首先,调用初始的glRotate*()函数对局部坐标系统进行旋转,这个局部坐标系统最初与全局固定坐标系统是一致的。

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unity3d新手入门必备教程

在场景视图中操纵并修改物体是 Unity非常重要的功能。这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。... Finder中移除资源将断开联系。因此,你应该使用 Finder来将文件添加到资源文件夹。任何其他对资源的操作都应该在工程视图中进行。    ...技术角度来说,脚本是作为组件的一种来编译的,就像其它组件一样。    任何在脚本中申明的公有变量都将在游戏物体的检视面板中显示为可编辑或可连接。...通过调用 GetComponent(“component name”)并存储一个引用到结果中。当你需要引用附加到该游戏物体上的其它脚本时这个方法是昀常用的。    ...菜单中选择 Assets->Create->Prefab,或者工程视图的上下文菜单中选择 Create->Prefab    ?  层次视图中拖动该物体到预设上。    4.

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北京现代工厂案例:利用智能相机解决机器人精确抓取问题

在生产过程中,遇到了棘手问题,主要是:相机拍照一次检测不成功,需要多次拍照才有可能检测成功,影响了工作效率。因此,北京现代决定进行技术改造,以实现机器人对缸体的高效精确抓取。...理论上来说,如果机器人旋转0 度、90 度、180 度或270 度时的旋转中心是一致的,那么,就可以针对0 度时的坐标对应关系做N 点Calibrate,其他三个角度时的坐标系对应只是象限不一样。...最终经过确认,机器人夹具在旋转0 度、90 度、180 度和270 度时的旋转中心很难保持一致,所以校准一次并对应象限的方法就不能使用了。这样,四个角度时都要分别做N 点Calibrate。...固定好缸体后,机器人抓取位置回到照相位置,然后进行拍照,得到的这张图像就可以作为基准模型图像。 2)得到两张抓取位置旋转某个角度的图像。...经过一系列的现场测试,北京现代采用康耐的In-Sight 智能相机后,成功解决了令人挠头的技术难题。

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【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

球坐标系使用的就是固定主半径R的球坐标, 转换方法在以前中学课程中就教过了, 这里为了计算更方便使用下面的函数来处理, 此处的atan2可以计算出向量与正x轴的角度, 且避免y/x的除零问题 ?...为了解决对立方体的投影问题, 引入了立方体投影, 这种投影的本质就是对目标表面的每个方向进行一次平面投影然后再组合为一个立方体, 其映射函数比较复杂因为需要对三个轴对应的六个方向都进行一次处理. ?...控制着色的参数 控制着色参数的角度来说, 我们通常意义上的纹理贴图其实就是在控制顶点的漫反射颜色, 所以同样的我们也可以使用一张灰度图来指示每一个表面顶点的其它着色参数, 最常见的就是用于控制表面的镜面反射强度的粗糙度贴图...这种储存方法比较直接, 渲染时需要对物体表面的法线直接替换成法线图中的法线, 优点是当和法线图生成时一样的视角渲染时, 可以直接有看到立体模型的错觉效果, 缺点是很多时候我们需要的是能够应用到其它表面上的法线...对于动态阴影有很多的性能优化方法, 例如为了执行效率可以渲染部分物体的深度, 可以减少渲染的频次, 可以通过裁剪减少渲染的物体数量, 设置根据距离发生改变的阴影等级等等, 是个图形学中很大很大的课题,

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使用相交观察器和SQIP进行渐进式图像加载

Intersection Observer的延迟加载技术结合使用时,节省带宽,提升性能) 正文从这里开始~ 如果你定期访问诸如Facebook,Pinterest或Medium等网站,你可能已经注意到,第一次加载页面时...网络性能的角度来看,这意味着你的网页的可用版本将加载得更快,并且(取决于其他因素),你应该有更快的时间来开始有意义的绘制 事实上,在今年的Performance Calendar中,Tobias Baldauf...延迟加载图像背后的想法是,你需要等到用户进一步向下滚动页面,并在发出网络请求之前将图像放入视图中。...使用延迟加载技术将意味着用户加载他们在口中看到的内容,而与低质量图像相结合则意味着双重网页性能会带来麻烦 在这篇文章中,我将通过我所经历的步骤和您如何开始使用这种技术来谈谈您自己 开始入门 在我们继续之前...使用IntersectionObserver的默认选项,当元素部分进入视图并完全离开口时,你的回调将被调用。在这种情况下,我正在通过一些额外的配置选项到IntersectionObserver。

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unity3d自学教程_3D技巧

游戏框架在脚本生命周期的流程节点处或特定事件发生时调用相应方法,实现游戏业务逻辑。...下图描述了脚本生命周期的脚本方法调用流程与时机。...Awake在所有游戏对象初始化之后执行,因此可以在方法中安全地与游戏对象进行通信。 Start:仅在所有脚本的Update方法一次调用前执行,且仅在脚本实例被启用时执行。...需要注意的是,必须所有脚本的Awake方法均执行完毕后才会开始执行这些脚本中的Start方法,而各脚本的Awake方法调用顺序是随机的。...因此,对象的创建可在Awake方法中实现,而对象的获取可在Start方法中实现,保证调用先后次序。 7. 相机操作 相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置。

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MySQL基础篇(04):存储过程和视图,用法和特性详解

在使用SQL语句访问视图的时候,获取的数据是MySQL其它表中生成的,视图和表在同一个命名空间。...视图查询数据相对安全,可以隐藏一些数据和结构,让用户看见权限内的数据,使复杂的查询易于理解和使用。 2、视图用法 现在基于用户和订单管理演示视图的基本用法。...合并算法 服务器基于视图中使用的表执行查询,最后把查询结构合并后返回给客户端。 区别方法 执行如下查询语句,可以分析执行的性能参数。...5、注意事项 性能问题 MySQL并不支持在视图中创建索引,使用视图的时候可能会引发很多查询性能问题,所以建议使用的时候要慎重,多角度审视和测试。...特殊用法 基于视图的查询,可以修改部分表结构,只要不是在视图中使用的字段,就不会影响视图的查询。

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【OpenGL】十、OpenGL 绘制点 ( 初始化 OpenGL 矩阵 | 设置投影矩阵 | 设置模型视图矩阵 | 绘制点 | 清除缓冲区 | 设置当前颜色值 | 设置点大小 | 绘制点 )

gluPerspective 方法设置投影矩阵参数 , 其四个参数的含义分别是 : 参数一 ( GLdouble fovy ) : 摄像机的角度 参数二 ( GLdouble aspect ) :...GPU 当前要操作的矩阵是投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // ( 给投影矩阵设置值 ) 向投影矩阵设置参数 // 参数一 : 50.0f 是摄像机的角度...可视角度 , 角度越大 , 可视范围越大 ; 空间中只有处于下面 椎体范围内的物体 , 才能被转到口中 , 最终 投影到屏幕中显示 , 处于椎体外部的空间无法显示 ; 设置的 参数三 就是 近平面的距离...之间的所有的点都绘制出来 // 可以调用 glVertex3f 方法设置多个点 // 绘制点开始 glBegin(GL_POINTS);...SwapBuffers 方法 , 正式将缓冲区绘制到屏幕上 ; // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); 三、部分代码示例 ---- 这里展示部分代码 , 完整代码可以到

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