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沙龙
1
回答
从
金属
纹理
中
创建
较低
分辨率
纹理
的
最
有效
方法
?
、
、
我有一个大
的
MTLTexture (高达16k),我需要
创建
一个
较低
分辨率
的
纹理
-比方说一半或四分之一
的
比例。我可以使用以下命令将高
分辨率
纹理
绘制为
较低
分辨率
的
纹理
: let descriptorSmallerCanvas = MTLRenderPassDescriptor() descriptorSmallerCanvas.colorAttachmentsend
浏览 11
提问于2021-02-08
得票数 1
1
回答
opengl:将更高
分辨率
的
mipmap添加到
纹理
每当我想在opengl中使用mipmap时,我需要上传最高
分辨率
的
位图作为mipmap级别0,然后在较高
的
mipmap级别上传
较低
分辨率
的
位图。我希望能够添加更高
分辨率
的
mipmap以及更低
分辨率
的
mipmap。目前,我所知道
的
唯一
的
硬件
方法
是启动一个新
的
mipmap-ed
纹理
,并重新上传所有以前上传
的
位图。看
浏览 0
提问于2014-12-08
得票数 2
1
回答
AVFoundation:
从
预览视图获取CMSampleBuffer (同时录制)
、
、
、
我正在尝试
创建
一个具有以下功能
的
相机捕捉会话: 唯一
的
问题是,视频捕获4k视频,我不想让帧处理器接收4k缓冲区,因为这将是非
浏览 2
提问于2021-05-07
得票数 0
1
回答
金属
对SceneKit渲染
的
抗混叠
、
、
、
我对
金属
很陌生。我正在使用
金属
渲染一个SceneKit场景,使用。它调用SCNRenderer's render函数并传入命令缓冲区。我在为大苏尔编辑。 它
有效
,但它不是反别名
的
。对于
金属
,据我所知,实现反混叠
的
最
简单
方法
是在渲染管道
中
启用多采样(我知道如何做到这一点),并使用多采样
纹理
(MTLTextureType.type2DMultisample)。支持我
的
假设。,并将其封装在缓存<
浏览 11
提问于2020-11-22
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何将现有的OpenGL
纹理
转换为
金属
纹理
、
、
、
在使用了一些research之后,我发现我可以使用CVPixelBuffers在两者之间共享
纹理
,但在尝试使用这种
方法
编写代码一段时间后,我开始相信这是一种写入(如从头开始
创建
)到共享缓冲区
的
方式,而不是在两者之间进行转换虽然这可能是不正确
的
,但我找不到一种
方法
来使现有的GL
纹理
存在于CVPixelBuffer
中
。我已经找到了
从
CVPixelBuffer获得
金属
或OpenGL
纹理
的
浏览 37
提问于2018-12-18
得票数 4
回答已采纳
2
回答
雪碧盒-使用textureFromNode时视网膜上
的
低
分辨率
纹理
、
对于我
的
游戏,我试图
创建
自定义
纹理
从
其他两个
纹理
。这是为了让我
的
精灵有多种颜色等。为此,我
创建
了一个雪碧,将这两个
纹理
相加在一起,然后通过以下
方法
将其应用到新
的
SKTexture
中
这是很好
的
工作,总的来说,我得到了一个很好
的
定制
纹理</
浏览 0
提问于2013-12-30
得票数 2
回答已采纳
2
回答
从
MTLTextures摄像机流生成mipmaped
、
、
、
我使用这段代码
从
以下位置获取MTLTextures: } }}CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage(NULL,
浏览 4
提问于2014-11-04
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何将MetalKit
纹理
加载器与
金属
堆一起使用?
、
、
我有一组
金属
纹理
,它们作为
纹理
集存储在Xcode资产目录
中
。然后,我使用MTLArgumentEncoder将所有
纹理
编码到
金属
2参数缓冲区
中
。 这个很好用。然而,介绍
金属
2 WWDC 2017年会议,我非常热衷于尝试这一点。根据,不必对参数缓冲区
中
的
每个
纹理
调用MTLRenderCommandEncoder.useResource,只需在分配
纹理
的
堆上调用use
浏览 0
提问于2018-03-05
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何调整D3D11Texture2D
的
大小?
、
、
、
我使用AcquireNextFrame获取桌面的输出,但它在FullHD
分辨率
上。我只想缩放
纹理
,因为我需要然后通过网络发送缓冲区。这是我
的
代码: D3D11_TEXTURE2D_DESC description; }
浏览 0
提问于2017-06-13
得票数 1
1
回答
来自MTLTexture
的
CMSampleBuffer有0 bytesPerRow
、
、
、
、
我正在将我
的
CMSampleBuffer委托
的
captureOutput函数
中
的
AVCaptureVideoDataOuput参数转换为类似于kCVPixelFormatType_32BGRA
的
MTLTexture(附带说明,我已经将视频输出
的
像素格式设置为kCVPixelFormatType_32BGRA):} 问题是
浏览 16
提问于2017-04-20
得票数 1
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1
回答
Libgdx着色器优化
、
、
、
、
由于着色器
的
原因,我在游戏中有40帧。这个着色器绘制背景,我想减少它处理
的
像素数。 在Create
方法
中
,我用Pixmap生成一个
纹理
,它
的
宽度和高度都是实际屏幕尺寸
的
1/10。Math.ceil(HEIGHT/10f)), Pixmap.Format.RGBA8888 ); backGround = new Texture(pixmap); 然后我将camera.zoom设置为0.1,这样
纹理
现在就是全屏
的
浏览 20
提问于2021-07-31
得票数 0
回答已采纳
1
回答
金属
中
的
表现性
纹理
区域复制
、
、
我有我
的
眼睛
金属
作为一个选项,以执行非常高性能
的
像素副本在60 for。 让我用现有的技术来表达我
的
问题.我可以使用来自 API
的
NSImage函数来执行
从
图像源到目标NSView
的
9个这样
的
复制调用。在这种情况下,数据模型将涉及9个源目标CGRect对,然后9个这样
的
调用来执行副本。我怀疑这是一个非常缓慢
的
方法
,与
金属
可能发生
的
情况相比。如果NSView得到<e
浏览 9
提问于2017-06-06
得票数 0
回答已采纳
1
回答
MTKView始终将背景颜色呈现为红色
、
、
、
初始化MTKView后,它显示为红色,而不是我笔记本电脑上预期
的
透明颜色是macOS Catalina 10.15.2
的
MacBook Pro,它在macOS Mojave 10.14.6
的
iMac上呈现黑色背景我尝试将metalView
的
pixelFormat (MTLPixelFormat.bgra8Unorm)转换为MTLPixelFormat.rgba16Float或其他。MTLTexture
创建
函数为MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(pixelFo
浏览 26
提问于2019-12-27
得票数 3
1
回答
对
金属
使用CGDisplayStreamCreate
、
、
我正在尝试使用CGDisplayStreamCreate来捕捉显示,并使用
金属
着色器
中
的
纹理
。代码可以一直
从
CGDisplayStreamCreate获取样本,但我找不到在
金属
着色器中使用这些样本
的
方法
。()以从中获取
金属
纹理
。由CGDisplayStream接口
创建
的
IOSurface似乎与metal不兼容,但仅与openGL兼容。我尝试将kCVPixelBufferMetalC
浏览 0
提问于2019-01-23
得票数 1
1
回答
为什么翻转
金属
输出图像,如果它有相同
的
坐标系与iOS?
我正在通过示例站点在“
金属
”上阅读,它说: 在
金属
中
,
纹理
像素坐标系
的
原点与其左上角重合。这和UIKit
的
坐标系是一样
的
.
纹理
坐标的坐标系必须与图像数据
的
坐标系相一致。由于在原点位于左上角
的
图像编辑器
中
工作是
最
自然
的
,因此保存
的
图像通常是
从
金属
纹理
坐标系
的
角度颠倒过来<em
浏览 2
提问于2021-11-09
得票数 0
1
回答
低
分辨率
纹理
的
生成
、
所以我有一个游戏,我试图通过使用硬件功能来缩小
纹理
,从而使它们变得模糊,从而在游戏中假装发光。 我想要这样做
的
纹理
是在一个渲染缓冲区
中
,这个缓冲区是屏幕
的
大小(不是2
的
幂)。创造这些
较低
分辨率
的
最快
方法
是什么?欺骗软件来制作小地图?另一个fbo与
纹理
渲染在它
的
更小
的
大小?
浏览 0
提问于2016-05-22
得票数 7
回答已采纳
1
回答
С更改渲染
纹理
分辨率
(调整大小)
请告诉我,有没有更快
的
方法
来降低渲染
纹理
的
分辨率
,而不是:
创建
所需
的
分辨率
渲染
纹理
后复制到texture2D并将其转换为Graphics.blit图像?例如:
从
1024x1024渲染
纹理
,将
分辨率
降低到512x512。提前谢谢你
浏览 11
提问于2019-01-24
得票数 0
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1
回答
OpenGL ES对
金属
性能瓶颈
的
影响
、
、
我在Objective/ OpenGL es2.0
中
维护了我自己
的
自定义2D库-written,现在已经有一段时间了,用于我
的
个人项目(而不是工作)。现在,我正在将我
的
代码库转换为Swift,(除了迁移到类继承在协议
中
占次要位置
的
语言时出现
的
所有设计差异,等等),我在想,当我在使用它时,应该考虑转换到
金属
以及。如果说有什么不同的话,那就是为了将来
的
防御性(而且,我完全赞成学习新技术,并且真诚地说,OpenGL/Op
浏览 3
提问于2015-11-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何处理由“正方形”
纹理
引起
的
纹理
失真,以及与mipmapping
的
交互?
、
、
、
、
假设我有一个自然不是正方形
的
纹理
(例如,一个宽高比为4:1
的
照片
纹理
)。假设我想使用PVRTC压缩在iOS设备上显示这个
纹理
,这要求
纹理
是正方形
的
。如果我放大
纹理
,使它在压缩时是方形
的
,当
从
远处观察
纹理
时,结果是一个非常模糊
的
图像。 我相信这是由mipmapping引起
的
。由于mipmap过滤器看到了新
的
更大
的
拉伸维度,因此它使
浏览 2
提问于2012-03-27
得票数 2
回答已采纳
2
回答
你如何使小图标看起来很好?
我
的
UI遇到了一个问题。📷📷 如你所见,这些看起来糟透了。这只是一个尺寸为15x15
的
UI图像,当它们变得太小时,它看起来就不太好了。这与进口选项或反走样无关,我已经试过所有的
方法
了。我把它作为一个bug提交给了它,但是根据统一
的
说法,当图像缩小得太小时,它看起来就不太好了。我尝试过大
分辨率
和小
分辨率
的
PNG,我已经导出了.SVG矢量图像并尝试使用它,当缩小时,所有这些看起来都很糟糕。
浏览 0
提问于2020-08-10
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