Demo: http://kenkozheng.github.io/WebGL/multi-texture-in-one-drawcall/index.html 关键点: 1、fragment shader...接受参数(从vertex shader传递vary),动态指定sampler 2、设置sampler index buffer,连同vertex buffer一同绑定到当次渲染 Vertex Shader...v_texCoord = a_texCoord; indexPicker = textureIndex; // 控制fragment shader选哪一个纹理 } Fragment shader...前6次调用用0号纹理,后6次调用用1号纹理 var textureIndexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,
渲染帧率 GPU加速的WebGL渲染性能是非常好的,可以在毫秒级别完成一次draw call,同时方案中采用的渲染库对draw call做了极致化的减少。...但在实际的性能观测过程中,还是发现帧率会随着渲染纹理的增多以及着色器的复杂有所降低,在排查之后发现是AI检测的控制框架,由于要在WebAssembly和WebGL中间进行通信,需要调用readPixels...canvas中,可以将canvas的控制权转移至离屏canvas,Worker输出到OffscreenCanvas上,此时canvas的画面也会同时更新。...前端纹理缓存:资源存储开启了HTTP缓存,可以在初次加载资源的时候快速从浏览器取到缓存资源。...WebGL标准提供了压缩纹理的扩展,支持加载压缩纹理。压缩纹理的压缩方式按照WebGL的寻址方式进行优化,可以大大缩小WebGL解析纹理的时间以及内存占用的消耗。
AE 特性新增支持 · 图层样式-渐变叠加 · 蒙版-羽化和不透明度 · 亮度轨道遮罩/亮度轨道反转遮罩 · 文本路径选项:路径、反转路径、垂直于路径、强制对齐、首字边距、末字边距 API 接口更新...文件解码 crash 问题 · 修复 Android 平台 glBufferData 使用过程中的 OOM 问题 · 修复 Web 端异步任务时 getLayerType 崩溃的问题 · 修复 Web...端页面不可见时视频解码器播放错误 4.1 版本部分功能解读 微信小程序版本 得益于微信小程序 v2.13.0 版本开始支持类似于 Web 标准 WebAssembly 的 WXWebAssembly...(2)小程序平台 WebGL 存在无法直接上传其它 Canvas 纹理的情况,在绘制文字和 mask 的时候,需要通过 getImageData 获取纹理数据再上传到 WebGL,从而导致性能上有所损耗...这是小程序的第一个版本,在目前的规划中,小程序版本未来将实现基于 Worker + WebAssembly 优化多 PAG 同屏播放等优化功能,预计这些优化完成后性能是可以优于 Web 移动端平台的。
得益于构建播放引擎的方式,讲者能够非常迅速地从 WebAssembly 解码器切换到 WebCodec 解码器,性能和功耗都有了明显的改善。...在 WebCodecs 不可用的情况下,仍然使用 WebAssembly 来执行所需的 MP4 文件的解析,以去除基本流的复用。 在大多数情况下,可以在一个 Worker 中执行整个解码和渲染管道。...该编辑器也在使用 WebGL 进行合成、过渡、特效以及任何涉及到将视频渲染到屏幕上的东西。WebGL 的好处在于,它的着色器语言是标准的,因此可以与自建的渲染引擎共享着色器代码。...随着 WebAssembly 浏览器支持的改进,现在有机会将引擎迁移到 web 上。项目使用 WebGL 和其他技术实现实时视频渲染。 项目的简单结构 上图展示了应用程序的最简单结构。...获取解码后的视频后,将其转换为纹理,然后混合多个视频轨道的纹理,并通过 WebGL 将其显示在画布上。
转前端后,我就发现了不少新奇好玩的东西,WebGL,WebAssembly(后面再起这一个系列),前端还能干这么东西啊,完全出乎我意料,一直以为Web就是性能不好,所以才一直在Native上玩。...以前我玩客户端,为了追求极致的性能,巧合的就干了这里两件事情,第一件就是自学了ARM,用汇编来实现我的功能(这就和WebAssembly契合),第二件就是自学了OpenGLES,利用GPU来加速优化我的代码...例如,在Android中,把一张图片Bitmap直接映射到OpenGLES中成为一张纹理,这时候纹理就是一张图片了,Bitmap是可以回收的了,已经传输到显存了。 工作原理图如下: ?...(图片来自于网络) 其中,Varying数据是从顶点着色器传来的;Uniform通常是纹理的数据,gl_FragColor就是输出的结果。...sampler2D sTexture;//纹理内容数据 void main() { //给此片元从纹理中采样出颜色值
,为了适配这个古老的图形接口,runtime需要做一些诡异的"hacking":首先将待处理数据转换为图像的像素数据,作为纹理上传到GPU,其次将算子编写为对应的着色器,进一步将纹理与着色器同步渲染,来完成实际计算...数据IO缺乏最佳实践:在RTC场景下,如何优雅地从MediaStream中采集数据、进行前后置处理并送入推理框架,最终输出MediaStream,是一件很微妙的事情,稍不留神,这些简单的操作就可能对于模型吞吐与时延有极大影响...这三个算子的数据依赖关系由一张用户定义的DAG图维护,控制框架将待处理的视频帧数据逐帧送入DAG图的起点算子,并逐帧从终点算子处取出处理结果。...,笔者在具体实践过程中走了很多弯路,回顾下来,如果你也想动手创建一个Web端AI推理的应用,你可以从选择什么模型、选择什么推理框架&runtime、如何进行前后置处理与数据io、是否需要算法优化五方面去思考梳理您的方案...从性能角度来看,目前Web端runtime尚未针对循环神经网络(RNN)提供良好支持,模型的循环状态无法驻留于设备中,需要开发者手工往返拷贝,这带来了一定的性能损失。
在实际的业务场景中为了保证清晰度画面往往比较大,而给模型检测的画面过大容易造成不必要的性能损耗,发送至模型检测的样本会被转化成为ImageBitmap,ImageBitmap可以节省在模型计算中解码纹理的消耗...随着WebAssembly的成熟,Web可以加载基于C++的模型,并开启SIMD指令优化,检测流程控制中加入上一帧的结果缓存进行综合推测,结合GPU进行运算,获得了更好的计算性能,实际帧率可以达到接近60FPS...渲染的时候需要根据建模完成的人脸网格,就可以通过WebGL shader渲染纹理到网格上。...使用 gl.copyTexImage2D 或 gl.copyTexSubImage2D 将 framebuffer 中的像素复制为WebGL纹理,供混合模式的shader后续读取。...将上面复制完成的纹理输入至混合模式shader,shader读取上下图层的像素,代入计算公式并最终输出。
clipchamp 中视频剪辑的导出流程 在 clipchamp 的处理流程中,将 FFmpeg 编译的 WebAssembly 与 WebCodecs 的 API结合,用于复用与解复用,文件的 IO...并通过将 WebAssembly 构建调用到 JavaScript 域,包括了初始化编码的配置,推流,拉取编码后的包和关闭的完整流程,用于 clipchamp 的网页应用中。...定位帧的精度 在这种工作流中,存在的问题在于从 web 中得到的媒体元素时间戳是不准确的。当另一个应用加载相同的时间戳时,并不能够代表处理的是视频中的同一帧。...并且,更新 DOM 的性能成本也可能很高,比如在媒体中如果音频水平每秒更新了60次,DOM 也就需要更新60次,这对 UI 线程来说也是一个不小的负担,会导致用户体验的明显下降。...WebWorkers 支持在其中执行密集的线程。这样就能够提供一个后台的画布接口,允许 WebGL 在 woker 的边界内向画布渲染。
我们希望能带着感兴趣的同学从零基础入门,直通具备实用价值的图像滤镜能力开发: WebGL 概念入门 WebGL 示例入门 如何用 WebGL 渲染图像 如何为图像增加滤镜 如何叠加多个图像 如何组合多个滤镜...如何用 WebGL 渲染图像 为了进行图像处理,浏览器中的 Image 对象显然是必须的输入。在 WebGL 中,Image 对象可以作为纹理,贴到多边形表面。...default 属于方便调试的语法糖,理论上这时代码的运行结果是完全一致的,只是 saturation 变量从 Shader 中的常量变成了从 JS 里传入。...如果基于 CSS,只要有了几百个 DOM 元素要高频更新,渲染时就会显得力不从心。而相比之下基于 WebGL,稳定 60 帧更新几万个粒子是完全不成问题的。...(1) renderer.render() 这时值得注意的地方有这么几个: 尽量在构造器对应的初始化阶段分配好资源 尽量不要高频更新大段的 Buffer 数据 不用的纹理和 Buffer 等资源要手动用
纹理坐标,即赋给这个点的纹理在纹理图像中的位置 接下来,我们创建变换和透视矩阵等变量。 它们被用于将3D模型转化为2D图像。...从HTML文件中提取着色器源码的代码,封装到了一个函数中,称为LoadShader;稍后会讲到。 我们使用这个'着色器程序'将两个着色器链接起来,通过它,我们可以访问到着色器中的变量。...第二步:“简单”立方体 为了在WebGL中画出对象,你需要如下三个数组: 顶点 (vertices):构造你的对象的那些点 三角形 (triangles):告诉WebGL如何将顶点连接成面 纹理坐标...基本的想法是将三个数组加载到WebGL的缓存中去。 然后,我们将这些缓存连接到着色器中定义的属性,以及变换和透视矩阵。 接下来,我们需要将纹理加载到内存中,并且最后调用draw命令。...;它只不过清除屏幕,然后绘制更新后的立方体。
目录 设置 更新 潜在可见集合 渲染 排序和批处理 拾取 未来的工作 地面通道 阴影 深度纹理 WebVR 立方体贴图通道 后处理效果 计算通道 致谢 参考 本文通过追溯Cesium的Scene.render...更新 Cesium具有经典的动画/更新/渲染管线,动画步骤可以在不与WebGL交互的情况下移动图元(primitives,Cesium表示可渲染对象的术语),更改材质属性,添加/删除图元等。...经典的动画/更新/渲染管线 Scene.render的第一步是更新场景中的所有图元。 在此步骤中,每个图元会 创建/更新其WebGL资源。例如,编译/链接着色器,加载纹理,更新顶点缓冲区等。...接下来,从最远的视锥开始,按照以下步骤执行每个视锥中的命令: 视锥体特定的uniform状态量将会被设置。这只是视锥体的近距离和远距离。 深度缓冲区将会被清空。...首先执行不透明图元的命令。 执行命令会设置WebGL状态,例如渲染状态(深度,混合等),顶点数组,纹理,着色器程序和统一,然后发出绘图调用。 接下来,执行半透明命令。
带着疑问,我分享三个问题:如何渲染视频帧,如上述流程里如何将视频绘制在浏览器webgl中;如何实时操作预览,即如何设计代码架构,做到方便实时预览视频剪辑各种操作;以及分享导出的几种方式。...第二个方案是我们正在使用的,在webgl接口中,texImage2D指定纹理是可以接收video对象的,那么我们可以通过离屏video绘制到webgl中。...浏览器video是原生硬件解码,性能更好,而wasm的方案只能做到30帧,在视频编辑场景肉眼就能看到并不流畅,加上比较复杂,所以video纹理的方案性价比更佳。...先说一下大家感兴趣的技术原理,从图中可以看到和前面介绍的原生处理流程很像,这里的核心是微信近期提供了一个decoder模块的小程序接口,编辑预览可以利用这个方式拿到视频帧画面绘制到webgl上。 ?...发现现在很多前端在研究serverless,这是往后,那么往前,可能就是webgl、媒体技术、webassembly等,例如webgl,我们熟知的前端AI、VR、AR、游戏等都离不开它。
不安分、爱挑战的“折腾”之旅 我是李焱, 来自成都漫极客科技有限公司。 我于 2010 年从北京大学毕业,获得信息管理系学士学位以及计算机软件学士学位。...关于 asm.js 和 webassembly 的更多细节, 可以参考我最近撰写的一篇博客,https://magicly.me/fe-hpc/asmjs-and-webassembly/ webassembly...Web/H5 我从 2011 年开始关注 HTML5,HTML5 的功能越来越强大,新特性一直在涌现,包括原生支持 video、audio、WebRTC、WebGL, push notification...另外一方面,像 webwokers 并发技术、WebAssembly 将原生代码编译成 JS 执行的技术以及利用 WebGL 做 GPU 加速技术的出现,基本上已经解决了 JS 的性能问题。...因为如果CDN 缓存清除不好的话,入口文件没有更新就会导致所有的资源都更新不了,这是个很严重的问题。
案例背景 基于 WebGL 的地图渲染API,实现自定义栅格图层(将地图切分为等大的正方形,并以图片进行拼接渲染)时,为了节省纹理上传的开销,将栅格瓦片集中绘制到一张纹理上,然后绘制时根据瓦片各自的纹理坐标取各自的纹理...() ,我们平常使用drawImage 时都是以左上角为原点进行偏移,所以想象中的大纹理是如下图所示的那样,瓦片1的左上角对应纹理坐标(0, 1),左下角为(0, 0.75),以此类推。...将blob格式的图片转为了位图,而在safari浏览器(不支持 createImageBitmap)中我们将blob格式转为了Image 对象,最终导致了这种差异,所以我们从ImageBitmap 着手去定位问题原因...不论是在 canvas 里绘制2d图像,还是在 WebGL 中创建纹理,当使用图像时浏览器会把图像做一次解码(decode)处理。...小结 UNPACK_FLIP_Y_WEBGL 参数用于设置纹理像素存储模式中是否将Y轴翻转,翻不翻取决于你的顶点模型的坐标系方向,适合自己就好。
WebAssembly(WASM)是一种低级的二进制格式,它允许开发者使用C、C++、Rust等语言编写的代码在Web浏览器中运行,从而实现接近原生的性能。...机器学习和数据科学WebAssembly可以与TensorFlow.js等库结合,用于在浏览器中运行机器学习模型。将预先训练的模型编译为WASM,可以实现更快的推理速度。...WebAssembly与Web WorkersWeb Workers是Web平台的一种技术,允许在后台线程中执行脚本,以避免阻塞主线程。...WebAssembly与WebGL结合WebGL是用于在浏览器中绘制交互式3D图形的API。结合WASM,可以利用C++或Rust编写的图形库,实现更高效的图形渲染。...WebAssembly与WebAssembly ThreadsWebAssembly Threads(多线程支持)是WASM的另一个重要特性,允许在浏览器环境中实现并行计算。
Google最近宣布了在Google Meet中模糊和替换背景的方法,以便更好地关注人物而不是周围的环境。...它通过结合高效的设备上ML模型, 基于WebGL的渲染和通过XNNPACK 和 TFLite的基于Web的ML推理来 实现此目的。...MediaPipe的 Web管道 利用 WebAssembly 来提高处理大量计算任务的速度。...在运行时,浏览器将WebAssembly指令转换为本机代码,其执行速度比传统的JS(JavaScript)代码快。 该解决方案通过 从用户背景中分割用户来处理每个视频帧, 并计算低分辨率蒙版。...然后用于通过WebGL2产生背景模糊或替换的输出视频 。 图:WebML管道:所有繁重的计算操作都在C ++ / OpenGL中实现,并通过WebAssembly在浏览器中运行。
在前面的一篇文章《TensorFlow.js 微信小程序插件开始支持 WebAssembly》中,我们谈到了 Tensorflow.js(tfjs) 的新后端 WebAssembly(WASM)。...而实现上的区别, WebGL 后端需要 GPU 支持,且要支持 WebGL ,而 WASM 完全是基于 CPU 运算的。...在前面的文章中也分析过,由于 JavaScript 是动态类型语言,并且会执行垃圾回收,因此可能会在运行时导致明显的速度问题。...而与 WebGL 后端进行对比,虽然对于大多数模型,WebGL 后端的性能仍然优于 WASM 后端,但 WASM 在超精简模型(小于 3MB 的模型)上的速度则更快。...在 WASM 中,将始终以 32 位浮点数进行计算,因此在所有设备之间都能实现一致的精度。 WASM 仍然存在优化的空间。
SMAA http://threejs.org/examples/#webgl_postprocessing_smaa 而且在WebGL1中,不能通过上下文来改变MSAA的采样数量,这对于WebGL1...多采样渲染缓冲对象 在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现...多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为什么提到这个多采样纹理附件,大部分时间,我们的离屏渲染都需要渲染到一个纹理对象上面...colorFramebuffer的颜色管理对象,colorFramebuffer的颜色关联对象是一个纹理对象,这样就把数据从渲染缓冲对象复制到纹理对象上面了。...READ_FRAMEBUFFER和DRAW_FRAMEBUFFER 在webgl1中,帧缓冲区的对象的目标只能是gl.FRAMEBUFFER,而在WebGL2中,增加两种目标: gl.READ_FRAMEBUFFER
光栅化结束后,WebGL执行片段着色器。每执行一次片段着色器就处理一个片元,将该片元的颜色写入颜色缓冲区中,等到图形中所有的片元处理完毕画布上就得到了最后的图像。...以一条线为例来解释内插,两个端点分别为(1.0,0.0,0.0)和(0.0,1.0,0.0),从一端到另一端,R的值从1.0降到0.0,G的值由0.0升到1.0,线上的所有点颜色值都这样计算出来,实现了平滑的颜色渐变...图片容器中存放的也是一个个RGB或RGBA的像素,将图片的信息读取后存放在纹理对象或者说纹理图像中,纹理图像有自己的坐标系,坐标中每一个单元格就存放的纹理图像的像素信息,也被称作纹素。...纹理坐标中的纵轴方向和PNG,JPG等图片容器的Y轴方向是反的,所以先反转Y轴 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); // 激活纹理单元,开启index...,WebGL为了使用多个纹理,用纹理单元来处理纹理图像。
本系列文章将会向读者展示WEBGL2开发与WebGL的区别和WEBGL2的一些重要的新特性进行介绍....本系列文章面向已经熟悉WebGL的读者,如果你还不熟悉WebGL,可以考虑阅读WebGL的相关书籍。...---- WebGL2的新特性 WEBGL2的主要新特性包括: (但不限于 可能列举不全,后续会陆续补充) OPENGL ES着色器语言3.0 vertex array objects (VAOs) 三维纹理...multiple render target(MRT) Texture access in vertex shaders 浮点数纹理 深度纹理 texelFetch 采样器对象 一直缓冲对象 同步对象...事实上WebGL2是基于OpenGL ES 3.0,很多新的特性是从OpenGL ES 3.0而来的。
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