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Unity Hololens2开发|(八)MRTK3空间操作 BoundsControl(边界控制)

边界视觉对象和句柄只是 BoundsControl 在运行时实例的可自定义预制件。 开发人员可以调整和自定义视觉对象预制件,甚至可以从头开始生成新的边界视觉对象。...3.边界视觉对象预制件 MRTK3多个预生成的边界视觉对象,用于 BoundsControl。 开发人员制作这些视觉对象的预制变体,并对其进行自定义满足其需求。...如果封闭对象的视觉形状不一定与碰撞体匹配,或者相反,开发人员可以调整计算方法首选使用呈现器或碰撞器边界,或者同时使用这两者。 无论计算方法如何, Padding 选项都将以世界单位统一填充边界。...8.属性面板解析 属性 描述 BoundsVisualsPrefab 这个预制件将被实例化为边界视觉效果。...BoundsPadding 边界将在对象的范围内世界单位单位填充这个量。 Interactable 对负责包装对象的交互式(例如 ObjectManipulator)的引用。

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Autodesk Revit 2024 中文正式版下载(附激活+教程)

对齐表面填充图案社区想法: 使用“对齐”工具,可对齐形状编辑的图元上的表面填充图案。可以对齐整个表面的填充图案,也可以单独对齐三角面。...明细表中的钢筋弯曲详图社区想法: 通过添加钢筋弯曲明细表(包括准确表示钢筋几何图形的形状弯曲详图),创建清晰的预制说明。...连接自动规则的详细结果报告详细报告中生成的信息可用于更好地管理钢结构连接。MEP 预制构件的流量和压力计算为了集成设计和预制工作流,流量和压降计算已添加到预制构件的直段。这些结果仅适用于直段。...REVIT-200360更新了美国公制、美国英制和英国结构模板的单圆弧段钢筋形状将弦高作为标注约束。REVIT-198620改进了删除区域或路径系统时的行为,将标记保留在钢筋内部。...REVIT-189524结构 - 第三方链接添加了对“结果管理器”缺少快捷键的支持。REVIT-190729日光路径通过支持缩短时间间隔(秒为单位),增强了交互式日光研究。

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Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样(Fabricating Shapes)

理想情况下,此字段是只读的,因为形状实例始终是一种类型,并且不会更改。但是必须某种方式为它分配一个值。我们可以将私有字段标记为可序列,并通过每个预制件的检查器为其分配一个值。...我们也有可能在其他地方使用形状预制件,它可能与工厂无关,或者甚至在某个时候将其添加到另一个工厂。 因此,形状标识符取决于工厂,而不取决于预制件。 因此,这是每个实例而不是每个预制件要跟踪的东西。...默认情况下,私有字段不会序列,因此预制与它无关。一个新实例将简单地获取该字段的默认值,大多数时候是0,因为我们没有给它另一个默认值。...2.3 保存形状id 一个形状不应该写它自己的标识符,因为它必须被读取确定实例的是哪个形状,并且只有在那之后形状才能加载它自己。所以写标识符是Game的责任。...4.6 GPU实例 当我们使用属性块时,可以使用GPU实例在一个绘图调用中组合使用相同材质的形状,即使它们有不同的颜色。然而,这需要一个支持实例颜色的着色器。

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基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

点可以是任何预制件。 ? 创建一个点,实际上就是实例预制件,确定其坐标并为其赋予独特的颜色。 ? 网格最明显的形状是一个立方体,所以让我们开始吧。...我们将其原点为中心,因此变换(尤其是旋转和缩放)相对于网格立方体的中点。 ? 我将使用默认的立方体作为预制对象,将其缩放为一半大小,以便在它们之间留出空间。 ?...提供度为单位的角度,但是正弦和余弦使用弧度,因此必须进行转换。 ? 什么是弧度? 像度数一样,它们可以用作旋转的量度。 使用单位圆时,弧度与您沿其圆周行进的距离匹配。...4.2 使用矩阵 我们可以使用Unity的Matrix4x4结构执行矩阵乘法。从现在开始,我们将使用它来执行转换,而不是之前的方法。...现在,我们一次创建一个统一的转换矩阵,并将其重新用于每个点。Unity使用相同的技巧把每个对象层次结构简化为一个Transform矩阵。 对我们而言,我们可以使其变得更加高效。

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Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

同样,形状不必由单个对象组成,也可以具有自己的对象层次结构,并具有多个网格,动画,行为和其他内容。为了说明这一点,我们将通过组合多个默认网格来创建一些复合形状。...2 第二个工厂 目前,我们使用一个工厂来处理所有形状实例。当我们只有几个形状并且不在乎将它们分类为子类别时,这很好用。但是现在,我们可以确定两个形状类别:简单形状和复合形状。...将ShapeFactory设置为它产生的每个形状实例的起点。 ? 现在,我们可以使用正确的工厂来回收每种形状。...为什么不能对factoryId进行序列? Unity不会保存未标记为序列的可编写脚本对象的私有字段。但是,可编写脚本的对象实例本身可以在单个编辑器会话期间的播放会话之间保留下来。...确保简单的形状工厂是第一个,这样在加载旧的安全文件时就会使用它。就像每个工厂的预制件一样,一旦一个工厂被添加到这个数组中,它就不能被再次删除或改变位置,保证保存的文件被正确加载。 ?

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为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

5.2 使用预制件模式编辑预制件 蓝图拥有自己的资源窗口,用于编辑自身,同样地,Unity 提供了预制件模式,让你可以在场景外查看预制件资源。这让你可以进行局部调整和添加子游戏对象。...可以通过在 Project 窗口中双击预制件或在 Hierarchy 中单击预制实例旁边的向右箭头来访问预制件模式。...在这两种情况下,都需要传入类引用和初始数据,例如名称和位置。在 Unity 中,使用 Instantiate() 函数完成游戏对象的实例,该函数接受预制件引用和起始位置/旋转。...如果你只需要一个空游戏对象,也可以使用“new GameObject()”快速实例一个新的游戏对象实例。...形状和光线追踪都支持按通道或对象类型进行追踪。投射输出一个 Hit Result 结构体,其中包含命中结果的所有相关信息。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(二)敌人(Moving Through a Maze)

然后创建一个预制件以使其可视。我们可以复制目标预制件,更改其内容类型并为其提供其他材质即可。我把它弄成橙色。 ? (配置出生点) 将对出生点的支持添加到内容工厂,并为其提供对预制件的引用。 ?...我们通过工厂创建一个预制实例,然后将其放在板上。 2.1 工厂 我们将为敌人创建一个工厂,这会将其创建的所有内容放置在自己的场景中。...在这之后,创建一个新的EnemyFactory类型,通过Get方法实例一个敌人预制件,以及一个相应的回收方法。 ? 最初,新的敌人类型仅需要追踪其原始工厂。 ?...扩展方法是静态类内部的静态方法,其行为类似于某种类型的实例方法。该类型可以是类,接口,结构,原始值或枚举。扩展方法的第一个参数需要具有this关键字。它定义了方法将要操作的类型和实例值。...我们在“对象管理”中的“配置形状”中定义的FloatRange结构在这里很有用,因此让我们对其进行复制。

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

(白色的球体预置) 要实例此球体,先创建一个测试组件,该组件会多次生成预制件并将其随机放置在球形区域内。...让实例产生的球体放置在它的子层级下,这样编辑器的层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...在播放模式下,我将其隐藏提高性能。 1.2 支持实例(Instancing) 默认情况下,还无法进行GPU实例。必须设计着色器来支持它。我们需要给每种材质显式的启用实例。...声明实例缓冲区的工作类似于创建诸如插值器之类的结构,但是确切的语法因平台而异。...宏UnityInstancing_为其前缀,以防止名称冲突。 ? 像变换矩阵一样,启用实例后,颜色数据将作为数组上传到GPU。

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

检查器的标题还表明它是预制件,并显示更多控件。现在,位置和旋转粗体显示,表明实例的值覆盖了预制件的值。你对实例所做的任何其他更改也将以这种方式显示。 ? ?...(Point 预制实例) 选择预制资产时,检查员将显示其根游戏对象和一个大按钮打开预制体。 ?...给它一个可序列的字段,保存对用于实例点的预制的引用,名为pointPrefab。我们需要访问Transform组件以定位Point,因此请确定字段的类型。...(Graph 游戏对象) 1.3 实例预制实例游戏对象是通过Object.Instantiate方法完成的。...(立方体向右一个单位) 现在进入播放模式时,我们仍然得到一个立方体,只是位置略有不同。让我们实例第二个实例,并将其放在向右的另一个步长上。这可以通过将右向量乘以2来完成。

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多功能流程图 Visio 2016软件下载安装步骤+全版本安装包

软件全版本安装包获取指南:zyku666.com首先,Microsoft Visio 2016提供了多种预制模板,例如流程图、组织结构图、网络拓扑图等。...这些模板包括许多预制形状和符号,可以轻松创建高质量的流程图。此外,用户也可以根据需要创建自定义模板,满足特定的需求。其次,Microsoft Visio 2016还提供了多个工具来简化复杂的流程图。...例如,智能对齐和连接功能可以帮助用户轻松地对齐和连接形状,而智能图形布局功能可以根据流程图的大小和形状自动排版图表。除此之外,Microsoft Visio 2016还拥有强大的数据可视功能。...通过提供强大的数据可视功能、丰富的预制模板以及智能的流程图简化工具等特性,该软件为用户提供了更加流畅和便捷的使用体验。...11.鼠标右击解压出来的【Crack】选择【管理员身份运行】。12.点击【开始】。13.激活中……14.点击【确定】。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

在本教程中,我们仅支持一种塔,因此可以通过给GameTileContentFactory一个对塔架预制件的引用来实现,也可以通过Get实例。 ?...为此目的创建一个Tower类,扩展GameTileContent。 ? 通过将工厂字段的类型更改为Tower,可以强制Tower预制组件包含此组件。...有许多种方法可以可视它,但是我们仅使用拉伸后的半透明立方体来形成光束。每个塔将需要一个自己的光束,因此将其添加到塔的预制件中。将其放置在塔内,以便默认情况下处于隐藏状态,并使其较小,例如0.2。...(层碰撞矩阵) 确保目标点的游戏对象在正确的图层上。敌方预制件的其余部分可以在其他层上,但是最好保持一致,将整个预制件放置在enemy层上。如果你要更改根对象的层,则可以选择更改其所有子对象。...所有敌人都在世界原点实例,该原点与面板中心重合。然后,我们将它们移动到它们的生成点,但是物理引擎并没有立即意识到这一点。

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借日本市场,鉴中国预制菜成长之路

我国目前部分宏观指标与日本70-80年代相似,人均GDP突破10000美元,城镇率不断提高,经济发展助推了社会的现代演变,具体体现在家庭规模变小,同时也面临着劳动力人口占比下降、商铺租金上涨、人口结构老龄的问题...据欧睿,2021年日本市场预制菜2B与2C的比例为6:4(销量口径),渠道结构更加均衡,中国预制菜2B与2C的比例约8:2(收入口径)。...公司布局门店为核心,不断向上游延伸,自己掌握从原材料供应、产品加工以及最终的销售环节,产供销一体能够在成本可控的情况下为客户提供多元的产品组合。...1)产品端,日冷通过丰富产品矩阵开拓C端,助力其成为行业龙头,神户的大单品打造能力构筑企业护城河; 2)渠道端,日本C端预制菜逐渐起势,据欧睿,2021年日本预制菜2B与2C的比例为6:4(销量口径),...参照日本龙头企业发展经验,对标海外并结合我国实际,有以下启示: 日本预制菜行业由大单品推动,我国传统菜系庞大、烹饪技术复杂,口味差异性造成单品的挖掘广度不易,企业的产品矩阵研发力需进一步提升,提高菜品口感

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【他山之石】Pytorch学习笔记

numpy数组创建函数 生成3*3零矩阵;3*3全是1的矩阵;3阶单位矩阵;3阶对角矩阵 暂时保存生成数据 1.1.4 利用arange、linspace生成数组 arange(start,stop...定义批大小 - 批处理 1.6 通用函数 NumPy常用通用函数 02 第二章 Tensor 2.4 Numpy与Tensor 2.4.2 创建Tensor 新建Tensor方法 eye 单位矩阵...;zeros 全零矩阵;linspace(start,stop,步长);rand 均匀分布;randn标准分布;zeros_like( ) 数据形状与括号内相同,值为零的矩阵 2.4.3 修改Tensor...0.5 0.5 表示归一全局平均值和方差;download 是否需要下载;DataLoader得到生成器,节省内存 3.2.3 可视源数据 显示MNIST源数据实例 3.2.4 构建模型 使用...sequential构建网络;Sequential( ) 将网络的层组合到一起;forward 连接输入层、网络层、输出层,实现前向传播; 实例网络 3.2.5 训练模型 model.train(

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Python:Numpy详解

数据类型对象是用来描述与数组对应的内存区域如何使用,这依赖如下几个方面:  数据的类型(整数,浮点数或者 Python 对象)数据的大小(例如, 整数使用多少个字节存储)数据的字节顺序(小端法或大端法)在结构类型的情况下...函数创建一个 0 填充的矩阵。 ...() numpy.matlib.identity() 函数返回给定大小的单位矩阵。 ...单位矩阵是个方阵,从左上角到右下角的对角线(称为主对角线)上的元素均为 1,除此以外全都为 0。  ...逆矩阵(inverse matrix):设A是数域上的一个n阶矩阵,若在相同数域上存在另一个n阶矩阵B,使得: AB=BA=E ,则我们称B是A的逆矩阵,而A则被称为可逆矩阵。注:E为单位矩阵

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不一样的 NumPy教程,数值处理可视

假设目前数组代表了英里为单位的距离,现在要将单位转换成公里。假设 data * 1.6: ? 索引 通过所有能够对Python列表切片(slice)的方式,能够对NumPy数组进行索引和切片: ?...更多维度 以上所有实例都是在一个维度中处理向量的。而NumPy的关键优势之一就是它能够将目前实例中的所有内容应用到任一数量的维度中。...创建矩阵 以下列形状传递一系列Python列表,使NumPy创建矩阵对其进行表示: ?...在该图下方,笔者添加了矩阵维度,强调两个矩阵在其与对方匹配的一侧必须具有相同维度。将操作可视,就会如下所示: ? 矩阵索引 在处理矩阵时,索引分片操作会更有用: ?...在机器学习应用中,当某一特定模型要求输入具有特定形状,而这一形状又不同于数据集中的形状时,就常常会出现上述需求。此时NumPy的 reshape() 方法就会大显神通。

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Unity基础教程系列(十二)——更复杂的关卡(Spawn,Kill,and Life Zones)

本文重点: 1、让生成自动 2、为生命周期创建必不可少的区域 3、控制区域来影响形状 4、集中更新关卡对象并添加编辑器支持 5、使用局部类 这是关于对象管理系列的第12篇也是最后一篇教程。...为了重现这个情况,我们需要为球面gizmos创建我们自己的变换矩阵。首先,删除localToWorldMatrix的使用。 ?...我们将按照生成区域来定义形状,而不是按照形状预制来定义层。区域的层可以在检查器窗口的顶部设置。 ?...它包含具有交互切换的矩阵。禁用相关层的交互。 ? (设置层级交互) 现在你可以控制哪些区域杀死哪些形状。A区产生的形状会被A区杀死,但不会被B区杀死,反之亦然。...如果选择了游戏对象,则它可以是场景对象,也可以是预制资产的一部分。我们只能在场景中注册对象,因此如果结果是预制的,则应该中止。

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Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)

这将使形状移动并再次旋转。 ? 1.6 移除行为 实例形状时,每次生成形状时添加行为的效果都很好,但是当形状被回收时,会导致行为组件重复。 ?...但是这次我们处理的是class类型,而不是预制数组索引。现在我们有固定数量的行为类型,目前有两种。那我们就定义一个ShapeBehaviorType枚举标识运动和旋转,并将其放在自己的脚本文件中。...光让行为可序列是不够的,因为Unity会尝试对每个形状的抽象ShapeBehavior实例列表进行反序列,因为列表的类型是List  。...这实际上将我们的行为实例变成了仅运行时资产,Unity可以正确地序列这些资产。 ?...扩展方法是静态类中的静态方法,其行为类似于某种类型的实例方法。该类型可以是任何东西,类、接口、结构、原始值或枚举。扩展方法的第一个参数定义了该方法将要操作的类型和实例值。

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CreatorPrimer|组件编码心得(下)

预制件与控制组件的关系 ---- 简单梳理一下配套的预制件与控制型组件的关系是: 肉体与灵魂 显示与控制 预制体由1~n个节点构成,就像人体的骨骼,挂载到各个节点的功能型组件则为血脉、神经支撑整体模块的运作...上图中预制体文件名、预制体根节点名字、组件的名字三者保持一至,当把这个预制实例化出来时,在编辑器上直接可看到它的控制组件,请看下图: ?...在使用代码实例预制件时,可以用预制体的名字索引到匹配的组件对象,看下面代码: cc.Class({ properties: { //这里用全大写命名预制资源变量,代码中不要修改它..., //通过预制对象名,直接取出实例预制件根节点组件对象 let numberDot = node.getComponent(this.NUMBER_DOT_PREFAB.name...最后节点命名要有意义、保持清晰层级关系这些是为了让预制件经后可维护,一套规范的节点命名规范还是很有必要的。

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JSNet:3D点云的联合实例和语义分割

最大池操作是从PointNet和PointNet ++的点中提取要素的关键结构。但是,它只会在特征图的局部或全局区域上保持最强的激活,这可能会导致语义和实例分割任务丢失一些有用的详细信息。...最近,提出了一种图形注意力卷积GAC(Wang等人,2019a),以利用动态核来捕获点云的结构特征适应对象的结构。但是,很少有以前的作品通过使用实例嵌入的优势来专注于语义分割。...语义分支对共享的特征进行解码,并将不同层的特征融合为Na×128形状的语义特征矩阵FSS。类似地,实例分支在PCFF模块之后输出实例特征矩阵FIS。...最后,语义特征和实例特征都由JISS模块获取和处理,然后输出两个特征矩阵。具有Na×C形状矩阵PSSI之一,用于预测语义类别,其中C是语义类别的数量。...最后,特征矩阵FISSC乘以FISR生成特征矩阵FISSR,然后进行两次一维卷积生成形状为Na×K的实例嵌入特征EISS。该过程可以表示为: ?

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unity官方案例精讲(第三章)--星际航行游戏Space Shooter

2、用脚本控制发射子弹 (1)为player建立一个空的子对象shot spawn ,这是发射子弹的位置,position的值为(0,0,0.7),位置可以自己调整 (2)为了实现fire1触发后即刻实例...Bolt预制体,需要: 存储传入的Bolt游戏对象,作为Instantiate的第一个参数 存储发射器的位置,作为实例Bolt的位置 设置一定的发射频率,只有间隔时间到了之后才能继续发射 (3)在PlayerController...public GameObject explosion;//小行星的爆炸粒子效果对象 public GameObject playerExplosion;//飞船爆炸的粒子效果对象 (2)在碰撞函数中添加实例粒子效果的代码...//实例爆炸效果 Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation); if(other.tag...设置Tag为GameController (3)创建GameController.cs脚本,并且拖动到GameController上 public GameObject hazard;//准备实例的障碍物对象

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