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沙龙
1
回答
以
矩阵
形状
单位
实例
化
预制
结构
、
、
、
我的问题:我需要
实例
化
NxN
预制
来在屏幕上形成一个
矩阵
。我的解决方案是: 所有对象都被
实例
化
,并被设置为具有父画布。我的
预制
件被固定在画布的左上角。150; yAnchorPos -= 150; } 但我希望我的对象之间有相同的距离,即使我必须生成一个4x4,6x6,8x8等的
矩阵
浏览 51
提问于2020-05-02
得票数 0
1
回答
为什么我的生成
实例
在我更改它们的预置文件时不更新呢?
、
、
我正在制作一个编辑器工具--一个ScriptableWizard --在网格上
实例
化
预制
件。但我发现,当我更新预置时,
实例
不会更新。当我通过将
预制
板从项目面板拖到场景或层次
结构
中交互地在编辑器中
实例
化
预制
件时,对
预制
件的更新会影响到预期的
实例
。我看到了脚本
实例
和将预置文件拖到场景时创建的
实例
之间的另一个不同之处:当我
以
交互方式执行时,层次
浏览 0
提问于2018-04-21
得票数 1
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4
回答
统一:在另一个场景中编辑DontDestroyOnLoad对象
我想出了如何让相机和画布这样的物体在不同的场景中持续存在,但我不知道如何从没有
实例
化
的场景中访问编辑器中的对象。我可以制作这些对象
预制
件,并对
预制
件而不是
实例
进行更改,但是我不能在预置文件中引用层次
结构
中的对象;我必须使用
预制
件的一个
实例
来完成这个任务。如何以编辑第一个场景的方式编辑后续场景,第一次
实例
化
所有DontDestroyOnLoad对象,并通过层次
结构
访问它们?
浏览 0
提问于2015-04-22
得票数 4
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1
回答
如何加快绘制UIViews网格的速度?
、
目前,我
实例
化了一个UIViews的二维
矩阵
。每个UIView的drawRect被覆盖
以
绘制2-3个
形状
中的1个。 当网格变大时,我注意到在每个子视图的drawRect中花费了过多的时间。由于我只有2-3个
形状
,我希望通过每次只绘制2-3个唯一的UIViews一次来加快
矩阵
的渲染速度,然后
以
某种方式在
矩阵
中
实例
化
适当的预先绘制的UIView的副本。我曾考虑过将UIView捕获为UIImage,制作UIImage的副本
浏览 0
提问于2013-01-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在编辑器中为多个类似的按钮预先配置一个
预制
件,然后再
实例
化
它们
、
、
、
我有一个按钮
预制
件。按钮
预制
件有许多配置:背景颜色、背景
形状
、背景图像、文本、文本颜色、按钮类型、文本大小、背景大小等。当然,在
实例
化
过程中,我可以在代码中设置每个按钮。但这似乎很麻烦。所以,我做的是在现场添加了一个按钮
预制
件。然后按我的意愿配置它。因此,在
实例
化
过程中,我只需要更改
实例
<em
浏览 0
提问于2021-05-22
得票数 0
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1
回答
根据2d列表
实例
化
预制
板,然后替换
、
、
要生成“竞技场”,我有一个包含0、1和2的2d列表,现在我想创建一个与2d列表相对应的可视
矩阵
。 当2d列表在特定位置上等于1或2时,我首先在可视
矩阵
中
实例
化
预制
件,创建一个正方形。但现在我的问题是如何更改
实例
化
的
预制
板?游戏要求我将2d列表中的值从1改为0,反之亦然,这也意味着视觉表示应该改变。所以我的问题是,做这件事的最好方法是什么,或者如果需要的话,我如何改变已经创建的
预制
件?(有没有办法给他们起名字,或者引用他们什么的?)
浏览 1
提问于2017-09-08
得票数 1
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1
回答
基于游戏中已有的预置
实例
化
原始预置
我正在使用
预制
的游戏关卡。要调试一个关卡,我只需将
预制
件拖到层次视图中,然后按播放即可。为了测试关卡,我需要一个选项来重放
预制
件,但是因为我把它放到了层次
结构
中,所以我需要一种方法来抓取原始的
预制
件并再次
实例
化
它。(并销毁当前活动的
预制
件)。要找到当前活动的预置,我只需使用: GameObject gameObj= GameObject.FindWithTag("Level"); 我如何获得原始
预制
和
实例<
浏览 17
提问于2019-05-26
得票数 0
1
回答
在运行时从资源中为无休止的运行程序
实例
化
预制
件
我想在运行时
实例
化
预制
板,
以
创建更少的运行程序,我遇到的问题是如何定位新的
预制
板,我想
实例
化
新的
预制
件,就在第一个
预制
板结束的地方,而不是现有的
预制
板在哪里,帮助将会受到赞赏,我尝试谷歌搜索,但我只是一个初学者需要一个清晰和基本的想法
浏览 3
提问于2016-02-03
得票数 0
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1
回答
为什么统一的TextMesh专业版在
实例
化
后不能工作?
我已经创建了一个
预制
包含一个模型和文本网格亲。我已经添加了某些效果,如大纲到TEXTMESH PRO.After做了足够的更改我使它作为
预制
(模型+ TextMeshpro).When我
实例
化
的
预制
模型来了,文本来了,但没有任何effects.All我所做的更改消失了,这是当我测试使用unity中的播放按钮停止unity编辑器当我拖动我的
预制
到层次
结构
时,文本网格pro有我所做的所有更改和工作fine.So我的问题是
实例
化
Textme
浏览 14
提问于2019-02-28
得票数 0
1
回答
如何创建所有doors对象的信息数组或列表?
、
主要目标是
实例
化
预制
件在门的位置和相同的门,旋转和缩放。if (GUILayout.Button("Add")) myScript.ApplyDoors(); }问题是,它在主层次
结构
节点上多次
实例
化
预制
板:不知道为什么要把
预制
件自动缩放到1,1,1 这是我的场景游戏的屏幕截图,在右边的门应该如何放置,在左边的其他地方,这个
预制</em
浏览 1
提问于2020-02-14
得票数 0
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1
回答
统一-只查找
实例
化
预制
板的顶级对象
、
我有苹果
预制
件。我还有一个AppleTree
预制
件。作为子代,AppleTree
预制
件有几个苹果预置
实例
。我现在有了编辑器代码,它将序列
化
来自这些对象的信息(本质上,它们的位置,以及
实例
化
它们的
预制
件的名称)。其他编辑器代码读取序列
化
数据,并使用存储在序列
化</e
浏览 12
提问于2022-10-24
得票数 0
1
回答
如何在Unity3D编辑器模式下通过编码改变预置
、
我正在编写一个MenuItem来对一系列
预制
材料进行一些修改。我想做的事情如下: GameObjectPrefabUtility.ReplacePrefab(sequenceObject, targetPrefab, ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab); 问题是targetPrefab是n
浏览 5
提问于2015-09-01
得票数 0
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1
回答
#Unity3D -如何使用最后一个对象的脸作为目标将一个对象附加到另一个对象
、
我想知道是否可以使用一个对象的脸(例如,让我们将它命名为对象1),并使用该脸作为一个目标来将另一个对象(对象2)并排放置,使用对象2的面作为第二个目标。它不需要像我想的那样使用这个方法,但是它需要相同的过程。它应考虑到物体的大小和旋转。
浏览 2
提问于2022-11-24
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何改变
预制
件的层次
结构
该项目的大部分是基于脚本我创建了一个
预制
件,其中有一个原始图像和脚本我在滚动视图中
实例
化
预制
件内容图像显示没有问题,因为我添加了一些事件,我
实例
化
我的
预制
件pointerDown,beginDrag,endDrag拖动工作也很好,但当我拖动任何添加的
预制
件到旧添加的
预制
件,它留在顶部,但如果我拖动它到一个较新的添加
预制
件,它留在他们之下。我认为这是因为层次
结构
的顺序。我怎样才能改变顺序,或者我怎样才
浏览 22
提问于2020-03-11
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在代码中动态创建按钮列表
、
、
我有一份联系人名单。我需要创建一个可滚动的按钮列表,这些按钮是动态创建的,这样我就可以添加每个联系人名称作为按钮文本。我该怎么做呢?我最关心的是确保尺寸保持一致。我以前没必要在代码中这么做。📷下面是添加按钮的代码:{ crt.sizeDelta = new Vector2(crt.sizeDelta.x, crt.sizeDelta.y + initHeight); GameObject contactButton = Instantiate(Re
浏览 0
提问于2016-07-17
得票数 0
1
回答
为什么我的统一场景预置会自动改变?
、
我有一些在游戏中
实例
化
的
预制
板。
预制
板有一些属性,如尺寸(宽度、高度)、文本字符串和颜色,这些属性都是从代码中更改的。嗯,它很好用。然而,一些
预制
件更改的属性正在永久应用。例如,在玩游戏时,一个
预制
板的颜色被更改为红色。然后,我使用编辑器的"Play“按钮停止游戏,如果再次运行游戏,则预置仍然是用红色
实例
化
的。当我从编辑器中停止游戏运行时,场景层次
结构
中的游戏对象替换了预置文件夹中的主游戏对象。 为什么我的统一场景预置会自动
浏览 0
提问于2017-04-30
得票数 -1
3
回答
在Unity中实现基于二维十六进制/等轴测网格系统的最佳方法(对于复杂的瓷砖)?
、
、
、
、
有些
单位
只能部署在X上,不能通过Y,诸如此类的事情。我还需要在这些瓦片上随意添加一些逻辑的能力-谁知道呢,也许我想要一个特殊的瓦片来给上面的
单位
额外的攻击距离,诸如此类的东西。好的,这将我引向一条非常明显的路线:我可以为我需要的不同类型的瓦片创建
预制
结构
,添加所有的特性和逻辑作为脚本组件,并创建一个网格类来
实例
化
世界上的每个瓦片。这很有效,因为这样我可以完全控制一切-我可以对瓦片做任何我想做的事情,我还可以在
实例
化
它们时为它们的位置创建一个2d
浏览 67
提问于2020-05-14
得票数 4
回答已采纳
1
回答
预制
游戏对象未被销毁
我尝试了两种方法销毁我的
预制
游戏对象,但似乎都不起作用。我希望对象在调用派生方法时被
实例
化
,然后在传递timeOfTravel变量的浮点值后销毁。首先,我尝试了用下面的代码
实例
化
对象的相同方法:void Start () {
浏览 0
提问于2018-06-17
得票数 2
1
回答
如何立即将
预制
材料添加到列表中?
、
、
我有很多资产预置(不是层次
结构
)。我想随机
实例
化
一个
预制
件。但是如何才能添加预置列表或数组一次。意思是我有600张
预制
件exapmle.add(...);exapmle.add
浏览 2
提问于2015-11-03
得票数 2
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3
回答
为什么Unity不允许我对
预制
件应用某些更改?
我在资源托盘中有一个名为square的
预制
件,我将其拖动到场景中
以
创建一个正方形
预制
件的
实例
(在层次中,它以蓝色突出显示,并在属性中有选择、还原和应用按钮)。如果我移动
实例
/调整
实例
大小,然后按apply,则所做的修改将应用于
预制
。 但是,正方形预置有一个带有公共游戏对象的脚本。我将游戏对象从层次
结构
拖到
实例
的属性选项卡中的插槽中,结果显示脚本现在引用了实际的游戏对象。然而,当我按下apply的时候,这个改变并没有应用到这个
浏览 0
提问于2017-06-05
得票数 2
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