我正在使用CGGradiant绘制一个花园式的3/4圆圈,使用三种颜色,从红色到黄色再到绿色。但是CGGradiant的颜色总是从浅黄色开始,而不是红色。我之所以使用它,是因为我在drawLinearGradient.But中给出的起始点/结束点不确定该怎么做。下面是代码和附加的结果。任何建议都会很有帮助。
let path1 = UIBezierPath(arcCenter: center,
radius: radius-20,
startAngle: startAn
我在试着让圆锥原始人在我的射线追踪器里工作。我找到了圆锥体和射线的交叉口。然而,我不知道如何从锥的定义方式得到锥的法线。我定义我的圆锥体如下:
pos -- The vertex of the cone
size -- Height of the cone
direction -- A unit vector that defines the direction of the cone
angle -- The angle of the cone
(关于更多信息,我遵循了如何作为如何定义它的参考)。
从我收集到的信息来看,我可以使用,并且使用他们的交叉乘积可以得到正常的结果。但是,我不知道
如何检测3D点是否在圆锥体内?
Ross cone = (x1, y1, h1)
Cone angle = alpha
Height of the cone = H
Cone radius = R
Coordinates of the point of the cone = P1 (x2, y2, h2)
Coordinates outside the cone = P2( x3, y3, h3)
Result for point1 = true
Result for point2 = false
我正在定义一个圆锥体,我需要能够围绕它的顶点(圆锥体厚度最小的点)旋转。我还找不到方法来设置旋转发生的点。
var coneGeometry = new THREE.CylinderGeometry(1000, 0, width, 50, 50, false);
var cone = new THREE.Mesh(coneGeometry, material);
cone.position.x = x;
cone.position.y = y + width / 2;
cone.position.z = z;
// I want this rotation to happen around t
背景:
如果我没有弄错,在训练一个网络时,我们对每一层进行前向执行sigmoid(和(W*x)),然后在反向传播中计算误差和增量(变化),然后计算梯度并更新权重。
假设我们在其中一层没有激活,那么角粒如何计算梯度呢?它是否只需要sum(W*x)*next_layer_delta*weights的值来获得当前层的增量,并使用它来计算梯度?
代码:
我编写了下面的代码来创建一个word2vec模型(跳过图):
model = Sequential()
model.add(Dense(2, input_dim=len(tokens_enc)))#what does it mean for it no