但是,我有一种机制,用户生成的代码段可以通过文本替换注入到一些片段着色器中。当这种情况发生时,使用原始的未优化的GLSL,因为替换文本的标记在通过SPIRV的过程中无法存活。但是,我发现在某些情况下,优化的顶点着色器和定制的片段着色器都会编译,但是程序不会链接,而是会产生以下错误:
WARNING: warning(#276) Symbol &q
我有我的绘画应用程序,这是写使用OpenGL ES 1.0和一些石英。我正在尝试使用OpenGL ES 2.0重写它,以获得更好的性能和新功能。我已经写了两个着色器:一个渲染用户的输入到纹理,第二个根据一些规则将这个纹理与一些其他纹理混合。突然我意识到第二个着色器在第一代iPad上工作的时间太长了-我只有10-15fps。我已经尝试了一些优化,比如改变精度,评论一些数学运算,硬编码一些纹理调用-它有一点帮助,但我仍然离60fps还很远。只有当我完全注释