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全网最硬核 Java 新内存模型解析与实验 - 4. Java 新内存访问方式与实验

但是也相信大多数人和我一样,第一次读的时候,感觉就是在看热闹,看完了只是知道他是这么规定的,但是为啥要这么规定,不这么规定会怎么样,并没有很清晰的认识。...但是如果大家跑一下针对上面的测试代码,会发现跑不出来第三种结果。...所以,如下图所示: 在发射点,会将发射点之前(包括发射点本身的信息)的所有结果打包,如果在执行接收点的代码的时候接收到了这个包,那么在这个接收点之后的所有指令就能看到包里面的所有内容,即发射点之前以及发射点的内容...注意,对于发射点和接收点的选取一定要选好,例如这里我们如果换个位置,那么就不对了: 示例一:发射点只会打包之前的所有更新,对于 x = 1 的更新在发射点之后,相当于没有打包进去,所以还是会出现 1,0...我们可以通过前面我们的抽象推出来,首先是发射点

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(四)弹道(Lobbing Explosives)

这就引入了一种新的可能性:在塔已经存在的情况下切换塔,但是它们的类型不同。目前,它只是删除了现有的塔楼,但是将它替换为新类型更有意义,所以让我们来实现吧。...发射点是炮塔在世界上的位置,该位置略高于地面。将目标点沿X轴进一步放置三个单位,并将其Y分量设置为零,因为我们一直瞄准地面。然后通过调用Debug.DrawLine在它们之间画一条黄线来显示这些点。...目标点等于发射点加上它的偏移量,然后它的Y坐标被设为零。 ? 现在目标三角形的x等于从塔底指向目标点的2D向量的长度。将这个向量归一化也会得到一个XZ方向向量我们可以用它来对齐三角形。...为此,请向Shell添加一个Initialize方法,并使用它来设置其发射点,目标点和发射速度。 ? 现在我们可以在MortarTower.Launch中生成一个shell并按其方式发射它。 ?...我们始终相对于其发射点执行此操作,因此无论更新频率如何,它都能完美地遵循其轨迹。 ? ? (发射炮弹) 为了同时使炮弹与它们的轨迹对齐,我们必须使它们沿着导数向量方向,这就是当时的速度。 ? ?

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全网最硬核 Java 新内存模型解析与实验单篇版(不断更新QA中)

但是真的会如我们所愿么?...所以,如下图所示: 在发射点,会将发射点之前(包括发射点本身的信息)的所有结果打包,如果在执行接收点的代码的时候接收到了这个包,那么在这个接收点之后的所有指令就能看到包里面的所有内容,即发射点之前以及发射点的内容...注意,对于发射点和接收点的选取一定要选好,例如这里我们如果换个位置,那么就不对了: 示例一:发射点只会打包之前的所有更新,对于 x = 1 的更新在发射点之后,相当于没有打包进去,所以还是会出现 1,0...我们可以通过前面我们的抽象推出来,首先是发射点。...release 的作用是作为发射点将前面的更新打包发出去,类比简易 CPU 模型,其实就是阻塞等待 store buffer 完全刷入 CPU 缓存。

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一网打尽!炫酷枪火打击视频+图文+源码!哔哔哔......

最基础的就是枪和子弹,枪械代码主要的功能是发射子弹,它通过Prefab来创建子弹,从发射点发射出去,发射过程需要扳机控制,对应的会产生喷射特效,枪火特效可以重复使用一个粒子特效,不用每次都产生。...一是直接命中,没有子弹的事,也就是说开枪的瞬间直接命中了目标,完全没有考虑速度问题,这种对于近距离是没问题的,但是远距离的话。。。如果想看到弹道,那就是不可能的。...二是在世界中产生一个子弹,依据发射点和命中点的距离,和子弹的飞行速度,计算一个插值运动,让飞行粒子沿着它飞到目标即可。...子弹在飞行中碰到什么就是什么,但是碰撞在高速移动的物理世界中,并不能简简单单的这么处理,因为游戏世界不是真实世界,就比如可能会穿模,也可能碰撞点和预期击中点不一致。...虽然和守望先锋有很大的差距,但是已经提供了特效思路,其实其中还有更多的优化空间。 动画6 注意事项 请注意,本特效的视频制作时,使用的是Creator3.3.2版本。

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