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回答
作为
方法
参数
的
М
多维
А
射线
、
、
、
我写了一个
方法
,它接受一个
多维
数组
作为
参数
,并返回每个数
的
最大数: static double[] FindLargest( double[][] NumsInNums ) { Larges[i] = Nums.Max(); } } 但当我叫它
的
时候
浏览 3
提问于2020-09-09
得票数 0
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4
回答
三维网格顶点
的
相交
、
、
、
、
想象一个巨大
的
3D网格(按过程定义,并且可能无限大;至少每边10^6坐标)。在每个网格坐标上,都有一个原语(例如,一个球体、一个盒子或其他一些简单
的
、易于数学定义
的
函数)。我需要一个算法来交叉一条光线,与网格外
的
起源和方向进入它,与网格
的
元素。也就是说,
射线
可能在这个巨大
的
网格中穿过一半,然后撞上一个原始
的
网格。由于网格
的
范围,迭代
方法
编辑:(如
射线
行进)速度慢得令人无法接受。我需要
的</e
浏览 5
提问于2012-04-21
得票数 1
1
回答
如何实现基于三维网格
的
视线算法?
、
我正在创建一个基于网格
的
战术RPG游戏在XNA。(我也不在乎这个算法在这个时候有多高
的
效率。) 目前,我在半径内
的
每个广场画一条Bresenham线,而我访问
的
每一个广场,如果遇到任何墙壁,我都会检查我要往哪个方向走。下面的代码是我检查一个位置是否可见
的
。sx, sy, sz是网格中
的
更改。例如,如果这条线路向东北方向移动,sx = 1, sy = -1, sz
浏览 0
提问于2013-05-28
得票数 7
1
回答
选择使用实例呈现
的
3D对象
、
、
我需要3个立方体在不同
的
位置,这是通过实例完成
的
,我可以在3个不同
的
地方呈现立方体。然而,我现在需要选择三个立方体中
的
任何一个。我对DirectX(11)非常陌生,网上搜索也没有任何答案。那么,当我只有一组用于渲染
的
顶点(三角形)时,我如何选择一个对象呢?
浏览 0
提问于2016-01-20
得票数 1
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1
回答
如何实现三重现实
的
反思
、
、
、
、
考虑一下我正在做
的
:如果场景中从墙上凸出
的
盒子有一个镜子一样
的
材料(用CubeCamera完成),我就无法看到绿色立方体在底部
的
反射,除非摄像机处于特定
的
位置;然而,在现实生活中,如果一个被光源照亮
的
物体经过另一个光源附近,它会部分地把它当作光源(当然取决于物体
的
反射率指数),这种现象应该从任何角度都是可见
的
-接受间接照明
的
物体是可见
的
。我将尝试用以下顺序来说明我
的
目标:( 1)在这里,
浏览 1
提问于2014-11-03
得票数 3
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1
回答
将一个共阵列子数组传递给一个函数会给数组带来错误
的
部分。
、
、
、
我试图了解如何将
多维
协同数组
的
一部分传递给函数。get_int_vec 得到一个完整
的
数组是很好
的
。,属于不可分配
的
粗
射线
虚拟
参数
的
令牌和偏移量将
作为
隐藏
参数
传递给字符长度隐藏
的
参数
。令牌是标识协数组
的
不透明指针,偏移量是C_PTRDIFF_T类型
的
逐值整数,表示协数组
的
基址与传递数组
的
已通过
的</em
浏览 2
提问于2018-07-10
得票数 4
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1
回答
当我在X3D中点击对象时如何获取坐标?
、
我发现当我用鼠标点击对象时,我会在控制台中收到这样
的
坐标:信息:
射线
命中位置-0.8915609839018154 0.0019779635524881855 -1.0258166943957363信息:
射线
命中位置-0.8910244952200963 -0.014
浏览 1
提问于2014-01-03
得票数 1
2
回答
使用
射线
投射时,在深度缓冲区中写入正确
的
值
、
、
、
我在做一个三维纹理
的
光线投射,直到我达到一个正确
的
值。我在立方体中做光线投射,立方体角已经在世界坐标中,所以我不需要用模型矩阵来乘顶点来得到正确
的
位置。direction*delta_step;if(thisLum > surface_)} 一切正常工作,我现在想要
的
是将正确
的
值采样到深度缓冲区现在写入深度缓冲区
的
值是
多维
数据集坐标。但是我希望pos在三维纹理中<
浏览 1
提问于2011-06-23
得票数 4
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3
回答
鼠标点击选择块
、
我有一个2.5d类型
的
游戏,与下降块(如俄罗斯方块)和正交投影设置(我已经设置了我
的
游戏为"3D“类型)。我对团结(两天大)是陌生
的
,但对游戏开发来说并不新鲜。我想在这里找到一条路。如果有人能为我指出正确
的
方向,我将不胜感激。
浏览 2
提问于2016-04-04
得票数 0
回答已采纳
3
回答
如何在电子游戏中表示射弹?
、
我正在制作一个简单
的
固定射击游戏,类似于"Galaga",
作为
我正在做
的
演示
的
一部分。我想知道人们会用什么策略和数据结构来跟踪射弹,比如从宇宙飞船发射
的
激光。我以前使用过
的
一个非常简单
的
实现就是将每个弹丸表示为一个点,并检查是否与场景中
的
所有对象发生冲突。 然而,在有许多投射
的
大型场景中,这似乎很昂贵;我想知道这种用例使用了哪些其他类型
的
策略或实现。像FPS这样
的
游戏用来追踪射弹
浏览 0
提问于2013-08-12
得票数 14
1
回答
三维图像
射线
跟踪中
的
自交伪影
、
、
、
我正在开发一种用于全局照明
的
体素
射线
追踪器。该模型与大多数其他基于
的
算法相同。在“纯”模型(只有体素)中,我可以生成漂亮
的
阴影(忽略圆形工件):然而,当我试图创建一个组合场景(颜色
的
正常渲染,阴影
的
体素)时,我有时会得到基于自交
的
工件:我可以通过使用epsilon容忍度来稍微改善图像(考虑到如果我们离最初
的
起始位置太近,我们还没有与任何东西发生碰撞):然而,这样做会通过消除某
浏览 0
提问于2018-07-24
得票数 0
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1
回答
PHP
多维
数组类型提示函数
参数
、
、
、
在PHP中,是否可以键入提示
多维
数组
作为
函数
参数
?当然,您可以键入这样
的
提示单个数组:但是,如果一个函数需要
参数
是一个
多维
数组,那么有什么
方法
可以通过类型提示来强制执行呢?
浏览 2
提问于2016-07-25
得票数 0
1
回答
基于矩阵变换
的
场景遍历中
的
射线
盒相交
有几种
方法
可以测试我
的
射线
盒交叉口: 使用ComputeIntersectionBox(.)
方法
,该
方法
以
射线
和框
作为
参数
,并计算
射线
和框
的
最接近
的
交点。当我看到在两个不同
的
盒子上运行这个算法后
的
射线
,我得到正确
的
交叉口。使用ComputeIntersectionScene(.)
方法
在具有两个球、十二面体(三角
浏览 4
提问于2010-04-01
得票数 1
回答已采纳
1
回答
关于向量、顶点、边、
射线
、线和线段
的
实现
的
非常普遍
的
问题
、
、
、
、
这只是一个关于
射线
(和/或线段或边缘等)及其在软件渲染
的
3d引擎中
的
位置,即/不执行
射线
跟踪操作
的
一个大
的
广义问题。我正在学习基础知识,而且我是第一个承认我对这些东西不太了解的人,所以请友好一点。:) 我想知道为什么不使用
参数
化
的
线来代替
射线
(或者它们是?)。我环顾了互联网上
的
几个cpp文件,看到几个资源定义了一个Ray.cpp对象,一个具有顶点和一个向量,另一个使用了点和向量。目前是否有任何引擎
浏览 3
提问于2010-02-14
得票数 1
2
回答
传递并赋值
多维
数组
我已经传递了一个
多维
数组
作为
参数
;但是,我不知道将它赋给新
的
多维
数组(新数组)
的
最佳
方法
是什么double[, , , ,] results;public
浏览 0
提问于2014-03-30
得票数 0
1
回答
路径跟踪.取样尺寸混淆
、
、
假设我
的
路径跟踪器每像素拍摄64条
射线
(在8x8网格中)。令人困惑
的
是,当考虑到全球照明时,我是否应该为最初
的
64条
射线
中
的
每一条拍摄额外
的
X随机
射线
数?对于最初
的
64条
射线
,我是否应该明确地对区域光
的
X
射线
数进行采样?现有的
射线
不是为每个维度添加更
浏览 0
提问于2018-08-17
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1
回答
在圆锥体上得到正常点
我在试着让圆锥原始人在我
的
射线
追踪器里工作。我找到了圆锥体和
射线
的
交叉口。然而,我不知道如何从锥
的
定义方式得到锥
的
法线。我定义我
的
圆锥体如下:size -- Height of the coneangle -- The angle of the cone (关于更多信息,我遵
浏览 2
提问于2015-03-20
得票数 1
回答已采纳
1
回答
Raycast不是在start
方法
中工作,而是在使用相同代码
的
固定更新
方法
中工作。
、
背景 Color.red, 100f); 此代码总是返回失败,但在场景中,调试
射线
击中了圆柱如果我将
多维
数据集对象公开,并在统一编辑器中绘制
多维
数据集,而不是在start中创建
多维
数据集,它可以很好地工作。(只有当位置在统一编辑器中设置时才能工作,但这
浏览 1
提问于2020-07-14
得票数 0
1
回答
使用维度创建
多维
数据集?
、
、
是否有一个openGL函数来使用三维立方体
的
尺寸
作为
输入
参数
?创建一个不需要手工计算顶点数组
的
多维
数据集,最简单
的
方法
是什么?
浏览 0
提问于2014-05-05
得票数 0
回答已采纳
2
回答
在初始化时,Raycast不会击中生成
的
对撞机。
、
、
在我
的
map类中,我有一个生成和合并盒对撞机
的
算法。这些属于“地面”层。我在做这些光线投射来检查它们在左边和右边
的
位置是否有空闲空间。对于这两种
射线
,我都在检查它们是否击中了撞击层“地面”
的
对撞机。 但我一点也没被击中!我尝试在编辑器中创建两个
多维
数据集,并将它们分配到“地面”
浏览 0
提问于2016-06-28
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