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作为着色器存储缓冲区对象的动态长度数组

是一种在图形渲染中使用的数据结构。它允许开发人员在GPU上存储和访问大量的数据,以供着色器程序使用。

动态长度数组是指可以根据需要动态调整大小的数组。在着色器存储缓冲区对象中,动态长度数组可以用来存储各种类型的数据,如顶点坐标、颜色、纹理坐标等。与传统的固定长度数组不同,动态长度数组可以根据实际需求进行扩展或收缩,提供更大的灵活性和效率。

优势:

  1. 灵活性:动态长度数组可以根据实际需求进行动态调整,避免了固定长度数组可能出现的空间浪费或不足的问题。
  2. 性能优化:使用动态长度数组可以减少内存访问的次数,提高数据读取和写入的效率。
  3. 简化开发:动态长度数组可以简化开发过程,减少手动管理内存大小和数据复制的工作量。

应用场景:

  1. 游戏开发:动态长度数组可以用于存储游戏中的角色数据、地图数据等,提供高效的数据访问和更新。
  2. 三维建模:动态长度数组可以用于存储三维模型的顶点数据、法线数据、纹理坐标等,支持实时渲染和动画效果。
  3. 科学计算:动态长度数组可以用于存储大规模科学计算中的数据集,如粒子模拟、流体动力学等。

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通过调用New ComputeBuffer()(称为构造方法),将位置缓冲区字段添加到GPUGraph并通过新Awake方法创建对象。它工作方式类似于分配新数组,但用于对象或结构。 ?...我们需要将缓冲区元素数量作为参数传递,即分辨率平方,就像Graphpositions数组一样。 ? compute buffer包含任意未类型化数据。...通过这种方式,我们将2D数据按顺序存储在1D数组中。 ? ? (3X3格子位置索引) 我们需要知道一件事是,我们每个小组都计算了一个有8个8个点网格。...虽然这样做是有意义,但readonly对于引用类型不起作用,因为它只强制字段值本身不改变。在这个例子中,对象就是数组本身仍然可以被修改。所以它会阻止分配一个完全不同数组,但不会阻止改变它元素。...这样做好处是,如果要添加或删除函数,则只需要更改两个FunctionLibrary文件(类和计算着色器)。 ? 我们甚至可以删除常量值并返回函数数组长度,从而进一步减少了以后需要更改代码。

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OpenGL ES _ 着色器_程序

(片段着色器) 返回一个非零值,作为着色器标记 void glShaderSource(GLuint shader,GLsizei count,const GLchar**string,const...参数3:字符串数组地址 参数4:,可以为NULL 代表字符串为NULL 结尾,否则,length就代表具有就有count个元素,每个元素指定了string中对应字符串长度,如果length数组某个元素对应一个正整数...,就代表string数组中对应字符串长度,如果是负整数,对应字符串就是以NULL 结尾. void glCompileShader(GLuint shader) 作用:编译着色器源代码 参数...参数2: bufsize 最大日志长度 参数3: length 如果为NULL 不返回任何日志 参数4:infoLog 保存在缓冲区中 GLuint glCreateProgram() 作用:...,启动这个顶点或者片段着色器程序了,为了恢复使用固定功能管线,可以向这个函数传递 0作为参数. void glDeleteShader(GLuint shader) 作用:删除着色器对象,如果这个着色器对象被多个程序连接

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OpenGL4.3 新特性: 计算着色器 Compute Shader

因此,如果计算着色器想要将某些值作为输入,则由着色器本身通过纹理访问 , 任意图像加载 , 着色器存储块或其他形式接口来获取该数据。...对可调度工作组数量有限制 。 对于来自存储缓冲区对象信息工作组计数,可以执行调度操作。...局部大小作为编译时常量变量可用于着色器,因此您不需要自己定义它: const uvec3 gl_WorkGroupSize ; 共享变量 计算着色器全局变量可以使用共享存储限定符声明。...原子操作 主要文章: 着色器存储缓冲区对象#原子操作 可以对整数类型共享变量(还有向量/数组/结构体)执行多个原子操作。 这些函数与着色器存储缓冲区对象原子共享。 所有原子函数返回原始值。...OpenGL没有指定GL类型和共享变量存储之间精确映射,尽管您可以使用std140布局规则和UBO / SSBO大小作为一般准则。

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OpenGL ES _ 着色器_语法

length() 获取数组长度 int length = coif.length() 类型限定符 顶点着色器输入变量用关键字attribute 来限定 片段着色器输入变量用关键字varying 来限定...变量值是相同,统一缓冲区对象提供了一种方法,既优化uniform变量访问,又可以使用跨着着色器共享uniform值....初始化一个缓冲区 使用glBindBuffer() 把缓冲区对象绑定到一个GL_UNIFORM_BUFFER 目标 第三步 ....offset 或者size不是4倍数 index 小与0 如果一个uniform和缓冲区对象建立关系,可以使用影响缓冲区值得任何命令来初始化或者修改该块中值。...思考: 如果多个着色器要共享一个uniform块,如何实现? 可以把一个指定名称uniform块绑定到一个缓冲区对象,它避免了为每个程序分配一个不同块索引。如何实现这种方式呢?

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OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图

FrameBuffer是没有存储功能,具体存储功能实际是RenderBuffer。 ?...(Depth Buffer):存储深度值等 模板缓存区(Stencil Buffer):存储模板 纹理缓存区( Texture mip Images) 保存是MipMap中当前深度切片。...//参数1:shader,要编译着色器对象 *shader //参数2:numOfStrings,传递源码字符串数量 1个 //参数3:strings,着色器程序源码(真正着色器程序源码...) //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止 glShaderSource(*shader, 1, &cSource...不会立即删除着色器,而是将着色器进行标记,等待着色器不在连接任何程序对象时,他内存将会被释放。

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