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最简单的游戏AI:NavMesh寻路系统___Robot篇

文件下载:地址 本章用到的知识 协程 NavMesh知识点 本章目标 资源文件已为我们制作好了FPSController第一人称目标角色,即玩家角色,我们可以通过键盘控制人物移动,观察Robot互动效果...本章我们要完成的目标就是从寻路开始给机器人设置与玩家之间的互动效果 完成思路 1、烘焙路径(可通过路径和障碍物),用于机器人寻路—>2、创建脚本,编写机器人寻路策略 实战过程 1、烘焙路径 NPC在场景中自动寻路依靠地形的烘焙...,NPC本身不具备自动规划路线的能力,它依靠烘焙信息文件规划出最佳路线进行移动 Windows—Navigation视图控制地形烘焙条件,它分为Object、Bake、Areas三个选项卡。...Object用于设置游戏对象是否为可被烘焙的对象和他们所属的Navigation Area,在本选项卡中,只有包含Mesh Renderers和Terrains的游戏对象才能用于烘焙;Bake控制烘焙的高度...它的实质是模型原地动画+Transform数据更改 另一种是由动画控制的位移,即模型动画本身是带有位移效果的,我们往往用Blend Tree混合控制动画的播放,由动画真实的完成模型的运动效果 案例地址

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Godot游戏开发实践之二:AI之寻路新方式

寻路方式二:使用 Ray/RayCast2D 射线 如果在普通寻路过程中能够提前检测到故障而绕行,那么是否可以避免碰撞的发生呢?...下面是代码,我没有使用内置的 RayCast2D 类,而是自定义的射线类: # 射线类,检测玩家是否可以移动的射线,用于记录射线状态 # 比重越高,选择该射线方向进行移动的可能性越大 class Ray...分别表示相对于玩家方向、当前移动方向的两个比重,都是通过点乘得到,具体实现方法如下: # 查找可行的移动方向,父类方法 func _findMoveDirection(delta : float, target...接下来,介绍一种结合路径点跟踪和 RayCast2D 射线而改进的 AI 寻路方式。...,如果无碰撞则继续前进 如果发生碰撞,则依次发射射线到玩家的每个行踪点,找出没有碰撞发生的点,按指向该点的路径继续跟踪 可以看出来,这个思路非常的简单而且有效!

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    Dota之后,《王者荣耀》也被AI攻陷,势把人类顶级玩家拉下马

    一局标准的游戏是5V5的组队对抗赛,每个玩家控制一个单位,即英雄。王者荣耀中有80多个英雄可供选用,每个英雄有不同的战斗特点和技能。玩家在游戏控制英雄移动,并释放技能。 如图所示。...玩家使用左下角转向按钮来控制移动,而右下角则设置按钮来控制技能。可通过主屏幕观察周围环境,还可以通过左上角迷你地图了解完整的地图情况,其中可观察的炮塔,小兵和英雄显示为缩略图。...在每一帧中,玩家需要在数十个选项中做出决定,包括24方向的移动方向控制,以及向相应的位置/方向上释放技能等。...例如,在推线阶段,玩家倾向于更多地关注自己所在的路,而不是去支持队友,而在中后期阶段,玩家更多地关注团战点,并推向敌人的基地。...为了使智能体能够在监督学习环境中进行通信,我们设计了一种新的通信机制。在训练阶段,我们将盟友的注意力标签作为训练特征。在测试阶段,我们将盟友的注意力预测作为特征进行相应的决策。

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    Dota之后,《王者荣耀》也被AI攻陷,势把人类顶级玩家拉下马

    一局标准的游戏是5V5的组队对抗赛,每个玩家控制一个单位,即英雄。王者荣耀中有80多个英雄可供选用,每个英雄有不同的战斗特点和技能。玩家在游戏控制英雄移动,并释放技能。 如图所示。...玩家使用左下角转向按钮来控制移动,而右下角则设置按钮来控制技能。可通过主屏幕观察周围环境,还可以通过左上角迷你地图了解完整的地图情况,其中可观察的炮塔,小兵和英雄显示为缩略图。...在每一帧中,玩家需要在数十个选项中做出决定,包括24方向的移动方向控制,以及向相应的位置/方向上释放技能等。...例如,在推线阶段,玩家倾向于更多地关注自己所在的路,而不是去支持队友,而在中后期阶段,玩家更多地关注团战点,并推向敌人的基地。...为了使智能体能够在监督学习环境中进行通信,我们设计了一种新的通信机制。在训练阶段,我们将盟友的注意力标签作为训练特征。在测试阶段,我们将盟友的注意力预测作为特征进行相应的决策。

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    当人工智能遇到游戏

    在整个过程中,玩家能控制的就是马里奥这个角色,其他敌人,包括场景的机关,都是由系统来控制的。...决策,换句话说,就是决定要做什么,要定一个目标,对于这个村民来说,就是要选择一个移动的目标点,这个选择方法有很多,最简单的比如随机,就是我也不知道要去哪儿,丢个硬币看看,正面就走这边,反面就走另一边,复杂一点比如决策树...就移动来说,要完成这个移动,一方面要选择一条合理的路径,这条路径不能撞墙,不能绕圈或者走进死胡同,这在游戏人工智能中被称之为“寻路”的过程,游戏人工智能系统需要根据起始点和目标点,再结合各种寻路的算法来计算出这条路径来...另一方面还要选择一种运动的方式去走完这条路径,可以是慢慢悠悠散步,也可以是急匆匆的赶路,这完全取决于游戏的设定和人工智能系统的控制。...游戏人工智能开发涉及行为树、效用论、空间表征、路径规划、移动控制和策略推理等核心算法,也覆盖感知系统、社交建模、智能摄像机系统、玩家预测与虚拟音效师等高级技巧,莫愁登堂无门,《游戏人工智能》恭候多时,轻点阅读原文即可一亲芳泽

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    我的世界服务器指令大全电脑版_我的世界服务器专用指令

    admin 【单机】 ascend – 把自己提升到上一个平台 bind {命令关键字} – 设置一键命令 clear – 清空控制台 damage – 关闭或者开启伤害 即无敌 descend – 把自己移动到下面一个的平台...杀了附近所有除自己外的活体生物 l – X *light – 把光永久性关闭 listwaypoints – 列出所有路径点 macro {参数} – 允许运行宏 maxstack [物品ID|物品名称...pos 现在玩家的坐标 reach – 玩家到指定地方 return – 传送到之前传送的地方 rem – 删除指定路点 removedrops [all] – 删掉地上物品 *rename – 修改命令名称...replenish [all] – X repair [all] – 修复当前物品耐久 reset – 恢复默认设置 s – Same as /set search – 搜索物品名称 set – 在这世界标记一个路径点.../sethome 设置你自己的家 /home 回到你自己的家 /money 查看你有的钱 /back 回到死亡的位置 /xpshop buylevel 数字(等级) 用钱买经验点 /tp 玩家名字 传送到该玩家

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    从设计者角度谈游戏的架构与细节梳理

    我可以 专注于收集能够帮助我胜利的成就(最长的路或早多的军队)。或者如果我想,我还可以混用这些策略。 3、阅读规则不容易学会游戏——如果我们所谓的“容易”是指花5分钟的话。...游戏机制是指引导着玩家的规则和程序,以及对于玩家的移动或行动的回应。通过你所创造的机制,你可以定义游戏是如何作用于玩家。...而我们只需要明确的一点便是,机制描写 的是玩家遵循的规则以及游戏本身遵循的规则。...玩家遵循的具体规则或机制的例子 这些规则是玩家在玩游戏前会阅读的一些书面规则集:   在每个月末,玩家需要滚动骰子去决定他们是否能够继续待在收容所里。...对于道路A问题的正确回答能够带给玩家50个点,对于道路B的正确回答能够带给玩家250个点,对于道路C的正确回答能够带给玩家1000个点。积分算法是游戏本身遵循着游戏机制 的一个有效例子。

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    个人塔防游戏Demo开发思路(UE4)

    敌人 当敌人从出生点刷新后会立即寻找下一个路径点并移动过去,当到达目标路径点后再次搜索下一个路径点,直到终点为止。...每张地图敌人前进路径固定,地图中包含敌人的出生点、路径点、终点。其中终点为一个触发盒子,敌人到达终点后对玩家造成伤害且销毁自身。 下图为地图设计。...其中红圈为出生点,黄菱形为路径点,蓝色箭头为敌人移动路径,紫色圆角矩形为终点,白色圆圈为防御塔放置位置,玩家仅可在固定的位置建造防御塔。...因为敌人需要移动,所以将敌人基类设置为Pawn类型,且在类内增加一个变量,名称为下一路径点,类型为路径点Actor。...当敌人在场景中实例化后,通过获取出生点Actor内的路径点变量即可获得后驱点,之后借助AI MoveTo节点实现寻路。 当敌人移动至路径点后,接着获取该路径点内存储的下一路径点。

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    《耻辱2》潜行玩法机制分析

    而如何完成路线需要玩家进行体力活动,也就是即时且精确的交互输入。在《耻辱2》中,鼠标和键盘协同控制着玩家移动的方向,键盘控制玩家移动模式与时长,鼠标控制玩家的视野范围。...综上,本章从玩家技巧出发,对《耻辱2》的潜行玩法机制进行内核拆解,将该机制玩点的影响因素拆解到最底层的几个要点:可选路径数、信息易得性、信息量、信息冗余度、信息可理解性、策略可选性、策略复杂性、应答时间...而“玩家在敌人视野中的尺寸、玩家相对敌人移动速度、玩家进入敌人视野范围的可能性”通常是动态变化且受到前几个因素间接影响的,设计师虽不能直接进行设计,却能通过其他参数直接调控,且这三个影响因子直接关系到玩家的游戏体验并控制着玩家进入心流状态...《耻辱2》具体的关卡设计中,提供了玩家进行竖直方向移动的空间,而大多数敌人是不能进行竖直方向的移动的。也就是说,玩家能到达绝大多数敌人无法到达的位置。这增加了玩家移动的可选路径数,增加玩家的移动性。...玩家可以进行策略规划,选择何时改变何种建筑物,并何时使建筑物复原。 《耻辱2》中的技能点需要玩家主动收集,且玩家的技能树是无法全部点亮的。

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    KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的奇迹顿悟(4)

    ---- 在上一篇文章中,小怪采用了包围盒子边界检测的方法实现了寻路,但是狡猾的玩家对此采取了措施,他偷偷的加固了防线! ? 这可难坏了小怪,哼!...这样虽然多思考了几个路径上的点,但是我思考后可直接行走,马上去试试? ? 哼哼!亲爱的玩家,我来了!!!...二、顿悟 在一天天不断的思考如何能够打玩家,打玩家前如何找到玩家,小怪物的智力在不断上升,突然间开悟了,可以用接近人类的语言描述问题了。...移动到当前点的移动耗费。...我们的路径是通过反复遍历 open 列表并且选择具有最低 f 值装入 close 列表,因为 f 是综合值,调整 g 和 h 的比例会起到不同寻路效果。

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    喜欢超大屏的你,怎可错过Bigscreen?

    人的社群性,使之对社交的需求居高不下,因此我们发现,无论是PC时代还是移动互联网时代,各大厂商都在孜孜不倦的地研发各类产品来满足用户的社交需求。...玩家需要准备一张能够运用在程序上的采集卡、与Switch类似的控制手柄(Xbox One或PS4手柄皆可以)、一台PC VR头显及性能强大的PC主机,为了更好的设置程序,最好能够有两台电脑显示屏。...当然,玩家还需要拥有一台Switch。 如果以上产品你都具备了,就可遵循Bigscreen的博客指导去操作。其实说实话,这并不是真正意义上在VR里面玩Switch的游戏。...全面支持 Windows MR、PSVR以及移动VR头显 在今年早些时候,Bigscreen在玩家桌面流传输质量取得了突破性进展,推出了一个支持“几十个”用户的更大空间。...届时,即使是非PC VR玩家也能够与PC VR玩家一起聊天、观看共享内容等。 据了解,Bigscreen此前仅兼容Oculus Rift和HTC Vive,并已拥有约34万用户。

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    OpenAI 玩Dota 2在5v5比赛中击败人类玩家

    经过一年的发展,OpenAI 于昨日宣布他们的 AI bot 在 5 v 5 团队赛中击败业余人类玩家,并计划之后能够击败顶级专业团队。机器之心对OpenAI的博客内容进行了编译介绍。...因此我们希望,能够解决复杂电子游戏的系统可以成为通用的、在游戏之外有广阔应用场景的系统。 Dota2 是一个实时的 5 v 5 策略游戏,每个玩家控制一个英雄。...在 Dota 中,每个英雄能采取数十种行为,而且许多行为要么面向敌方单位,要么点地移动位置。...我们观察到 OpenAI Five 具有以下几个特点: 经常来牺牲自己的优势路(夜魇军团的上路,天辉军团的下路),以压制敌人的优势路,迫使战斗转移到对手更难防御的一边。...OpenAI Five 的优先级使它获得的伤害更快达到顶峰,从而建立起更大的优势,赢得团战以及利用对方的错误来确保快速取胜。 ?

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    向经典经典致敬,《超级马里奥》推出AR新版本

    玩法上,这款AR游戏与此前大火的微信小程序《跳一跳》类似,玩家可通过触摸屏幕来控制马里奥的弹跳,让他能够顺利的跳过挡在面前的各种经典障碍物,同时还要求游戏角色及时避开敌人的进攻。 ?...此外,在设计通关路径时,Stuart Langfield并没有向原来那样将其打造成直线型,而是设计了一个远型路径。...对此,Stuart Langfield表示:“之所以创建圆型路径,是为了让游戏中的角色能够旋转跟上玩家的移动,不再需要像传统跳跃游戏那般,通关路径始终是一条路。”...不仅如此,Stuart Langfield还使用了TrueDepth相机的技术,允许用户制作属于自己的AR马里奥面具,并能够分享到Twitter这一类社交平台上。 ?...AR游戏之所以如此火爆,是因为它与现实结合的这种形式,让玩家倍感新鲜。只需一台智能手机,即可在家与朋友来场大战,或许AR游戏能够开辟“客厅社交”这一新形态。

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    解密游戏语音 | Wwise + GME游戏语音方案,解锁更多语音玩法,让玩家“声临其境”

    出色的游戏社交体验能够大幅提升玩家的活跃度和留存率。但想要打造极致的游戏社交体验,开发者同样也面临着诸多挑战。...完美解决行业内痛点 对于传统的独立语音SDK方案,语音开麦以后的游戏音效质量下降、音量跳变以及声音发干都曾是行业痛点,开麦后整个游戏的音效音质都进入“电话音质”级别(低采样率的单声道信号),极大的影响了玩家的游戏体验...强大的设计能力,带来无限的玩法创意 Wwise-GME方案给游戏语音玩法带来非常大的设计空间,由于语音流全部送入Wwise总线,可将Wwise上丰富的音效处理和控制运用到语音,并且能定制化处理每一路语音流...侧链的处理 侧链是混音制作过程中必不可少的处理手段,其基本原理就是用一路信号控制另一路信号。...Wwise-GME方案把语音流全部送入了Wwise总线使这种处理在游戏场景下也成为可能,比如在接收的语音处设置一个Wwise Meter,然后根据这个Meter的值动态的控制其它音效的音量大小。

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    我的世界服务器作弊指令大全_我的世界服务器称号指令

    或者叫 杀了附近所有除自己外的活体生物 world exit – 不保存退出游戏 *light – 把光永久性关闭 listwaypoints – 列出所有路径点 macro {参数} – 允许运行宏...– 穿墙 p – 显示当前坐标 pos 现在玩家的坐标 reach- 玩家到指定地方 rem- 删除指定路点 removedrops [all] – 删掉地上物品 *rename- 修改命令名称 repair...[all] – 修复当前物品耐久 reset – 恢复默认设置 search – 搜索物品名称 set – 在这世界标记一个路径点 setjump [JUMP|reset] – 设置跳跃的高度 落地伤害和移动...– 玩家到指定地方 rem – 删除指定路点 removedrops [all] – 删掉地上物品 *rename – 修改命令名称 replenish [all] – X repair [all].../list列出服务器中的玩家。 /locate显示最近给定结构的坐标。 /me显示一条关于自己的信息。 /mixerMixer交互性控制。 /mobevent控制或查询允许运行的生物事件。

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    OpenAI 人工智能5V5模式击败人类玩家(4000分水平)

    经过一年的发展,OpenAI 于昨日宣布他们的 AI bot 在 5 v 5 团队赛中击败业余人类玩家,并计划之后能够击败顶级专业团队。...因此我们希望,能够解决复杂电子游戏的系统可以成为通用的、在游戏之外有广阔应用场景的系统。 Dota2 是一个实时的 5 v 5 策略游戏,每个玩家控制一个英雄。...在 Dota 中,每个英雄能采取数十种行为,而且许多行为要么面向敌方单位,要么点地移动位置。...我们观察到 OpenAI Five 具有以下几个特点: 经常来牺牲自己的优势路(夜魇军团的上路,天辉军团的下路),以压制敌人的优势路,迫使战斗转移到对手更难防御的一边。...OpenAI Five 的优先级使它获得的伤害更快达到顶峰,从而建立起更大的优势,赢得团战以及利用对方的错误来确保快速取胜。 ?

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    针对VR系统的虚拟环境操纵攻击

    修改 VE 的攻击需要能够启动 OpenVR 应用程序的实例,或者对 VR 系统配置文件具有有意义的写入权限。配置文件可用性本身不是必需的,但会降低攻击的复杂性并提供其他几个有价值的控制点。...· 虚拟环境操纵(Human Joystick Attack):用于在用户不知情的情况下控制沉浸式用户的物理移动到预定物理位置的任何攻击。在工作中,通过操纵用户的虚拟环境来实现这一点。...这些游戏为玩家保持以 VE 为中心提供了强大的动力,因此实现了 94.4% 的成功率,能够将沉浸式 VR 用户移动到预定的位置。...VE 中的路径与物理路径的对比表明向前移动是攻击的结果。图片13 名参与者在与目的地的物理墙相撞时被重新定位,然而,据报告,在碰撞之前,他们不知道他们已经从起始位置走了很长一段路。...没有改变执行攻击的速度,但是,进一步调查攻击的速度和幅度与意识之间的关系可能会提高成功率。由于参与者确实倾向于遵循虚拟中心点,观察到导致他们纠正 VE 变化的两种主要机制。

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    OpenAI 人工智能5V5模式击败人类玩家(4000分水平)

    经过一年的发展,OpenAI 于昨日宣布他们的 AI bot 在 5 v 5 团队赛中击败业余人类玩家,并计划之后能够击败顶级专业团队。机器之心对OpenAI的博客内容进行了编译介绍。...因此我们希望,能够解决复杂电子游戏的系统可以成为通用的、在游戏之外有广阔应用场景的系统。 Dota2 是一个实时的 5 v 5 策略游戏,每个玩家控制一个英雄。...在 Dota 中,每个英雄能采取数十种行为,而且许多行为要么面向敌方单位,要么点地移动位置。...我们观察到 OpenAI Five 具有以下几个特点: 经常来牺牲自己的优势路(夜魇军团的上路,天辉军团的下路),以压制敌人的优势路,迫使战斗转移到对手更难防御的一边。...OpenAI Five 的优先级使它获得的伤害更快达到顶峰,从而建立起更大的优势,赢得团战以及利用对方的错误来确保快速取胜。 ?

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    Steering Behaviors 详解

    它的移动用欧拉积分表示为 position = position + velocity 速度向量的方向控制个体移动的朝向,速度向量的长度控制个体的移动速度。长度越大,个体移动得越快。...,游戏个体的移动方式是直线型的,如果target的位置变了的话,个体会立即响应,并且会以新的方向,以直线的形式向目标位置靠近,这会给人一种从当前路径突兀的变换到新路径的感觉。...Arrival 我们看到Seek行为使个体向目标位置移动,当个体移动到目标点后,算法仍旧作用在个体之上,对它施加转向力,这会导致个体在目标点周围来回移动。...当这些行为呈现在玩家面前时,它们必须在视觉感官上市真实可信,富有乐趣的。 如果玩家能够很容易的分辨出游戏AI的运动路径,或者别的不真实的移动行为,这会增加玩家的挫败感。...最差的情况,玩家可以很清楚的预判AI的移动行为,这最终会导致一个枯燥的游戏体验。 Wander 行为意图产生一种真实可玩的移动行为,使玩家以为游戏AI是真实的生命体在游戏中巡逻。

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    演讲 | Youichiro Miyake:数字游戏世界中角色的觉醒与意识

    角色人工智能 角色人工智能 (character AI) 控制着访客和非玩家角色 (NPCs) 的个体策略。...例如,如果角色选择战斗,它会有几种行为可供选择: 移动:移动到指定位置 引导:指导玩家 袭击:袭击敌人 空闲:让角色处于空闲状态 在游戏中,关卡设计师只需考虑一些命令,切换到所需的模式,其余的可交由人工智能轻松处理...导航人工智能 最后,导航人工智能决定诸如角色和敌人这类移动元素的最佳路线和模式。最终幻想 15 中导航人工智能系统的两大主要元素是点查询系统 (PQS) 和转向系统。...点查询系统 (PQS) 建立路径的方法是这样的:它在一些重要点周围构建点阵,并且围绕一些特定情况滤除一些点,以使得代理能够被引向最佳点的路径。...PQS 主要涉及对人工对手的控制以便遵循跑道上的最佳路径,并且可以并入更高级别的计划以便成功地导航这一过程。 如下图所示是点查询系统。 ? 转向系统根据感知引导运动。

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