如果是使用Gradle方式的话,可以在项目导出AndroidStudio工程的过程中,自动化添加进这一段代码。...图1:QQ群官网Android端代码 在你的Java代码中添加以下代码即可,key不要写死在Java代码中,最好由Unity调用端传入: 1 /**************** 2 *...; 19 } 20 } 至此我们Android端所需要做的工作就完成了,是不是超级方便哈~几乎啥也没干,蛤蛤。 ...在腾讯官网的QQ群官方主页,官方也同样为我们提供好了iOS相关的代码,不过这些代码要在Unity上使用的话,还需要小小地改造和封装一下。...图2:QQ群官网 iOS端代码 在Unity工程对应的iOS工程中的UnityAppController.mm中添加以下的代码就可以了。相较于Android,iOS上面还需要多传入一个uid参数。
你想要移除额外的图形来减小你构建应用的大小吗? 你想要从 Unity 中显示原生的弹框来提高用户体验吗? 如果你有这些疑虑,那么现在你来对地方了。...第二步 在 Unity 中设置场景 创建新的 Unity 工程,然后保存场景到你的资源文件夹中。 为三个弹框创建三个按钮 ? 第三步 创建脚本然后分配所有按钮的引用 创建一个脚本然后给它命名。...我命名为 PopupView.cs ,现在让我们在代码中添加一个按钮点击的监听事件。 为每一个按钮创建一个方法并且在按钮点击事件添加引用。从 iOS 的对话行为中返回一个枚举存储消息的状态。...我们将在下一个部分(Objective-C 文件 UnitySendMessage())使用这些名字。 第六步 设置 iOS 文件 你完成了基本的代码!...如果你不了解 xcdoe 并不知道怎样使用 xcode 来创建工程,那么请看这里 使用 xcode 创建基本的工程。 不要担心现在的代码,你只需要在你的文件中拷贝然后粘贴。
它能够自动管理AssetBundle之间复杂的依赖关系,它通过引用计数来维护AssetBundle之间的依赖。...你既可以预加载一个AssetBundle,自己管理它的释放,也可以直接通过异步的资源加载函数直接加载资源,资源加载函数会自动去查找资源所在的AB包,自动加载AB,使用完后又会自动释放AB。...同时它也绕开了Unity3D早期版本的一些bug,比如多个协程并发加载同一个资源,在android系统会出错。它的冗余分析是通过解包AssetBundle进行的,这比在编辑器模式下分析的冗余更准确。...,一般和项目怎么更新资源有关系,在我的CustomBundleLoaderBuilder中,你可以自定义自己的加载规则和选择使用自己喜欢的加载器(WWW、UnityWebRequest、File等)。...); Use reference counting to manage the dependencies of AssetBundle(使用引用计数来管理AssetBundle的依赖关系); Automatically
今天给大家带来一篇短小精悍的内容,那就是游戏中的变速效果,变速包括了快速和慢速,有的时候在游戏关卡结尾的时候通过慢速慢镜头来展示结束动作特效等,有不错的表现效果,而且实现起来也比较容易。...今天的内容不会十分复杂和过长 ? 下面进入正题 ---- 在Unity中,有一个值可以控制整个游戏的速度,就在我们的设置中,如下图 ? 打开Project Settings后,点击Time ?...= 2.0f; 是不是很简单?...一行代码就可以实现游戏的变速效果。...接下来我贴出一个文件的代码,可以结合快捷键在编辑器模式中控制游戏变速 #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections
但是ShapeBehavior只是定义了通用功能,而不是实际的实现。因此,我们只定义方法签名,然后定义一个分号而不是一个代码块。...以正确的方式进行操作。 ? 现在,shape使用的行为在热重新加载时仍然存在。但是池不能一起存活,并且对回收行为的引用会丢失。这不是一个大问题,但是是可以重新创建池的。...当我们的代码被编译为在编辑器中使用时,可以使用条件编译来仅使ShapeBehavior继承自ScriptableObject。...这是通过将:ScriptableObject代码放在#if UNITY_EDITOR和#endif编译器指令之间的单独一行中来完成的。 ? if UNITY_EDITOR如何工作?...这个时候,Unity确保在编译我们的代码以供在编辑器中使用时定义UNITY_EDITOR符号。同样的方法也可以用于检查Unity版本以及代码针对哪个目标平台进行编译。
Unity与iOS交互 Unity调用iOS的方法,首先在Xcode中新建一个iOS的桥接类,并且将.m的后缀修改为.mm 在.h中加入以下代码,里面的函数包括 无返回,返回字符串,返回布尔,带参数的函数等...这里需要注意一个问题,传入的参数和返回的字符串最好都使用json格式 #if defined(__cplusplus) extern "C"{ #endif // 获取系统语言 extern...在Unity中,新建一个cs脚本,添加以下代码,这个脚本最好实现成单例,然后就可以通过Instance.IOSGetLanguage()来调用 注意需要引用 using System.Runtime.InteropServices...,添加原生代码等, 而这些是可以通过cs脚本修改的,比如修改Xcode工程的plist、添加Framework库、拷贝文件到iOS工程、插入代码等 自动pod 实现自动pod需要谷歌的一个插件https...,例如我们在pch中插入一段引入类的代码 string call = "#import \"output.h\""; // 代码标记,找到pch文件里面已经存在的代码,我们就可以将需要插入的代码
前言 场景切换 在Unity中,场景切换可以通过以下几种方式完成: 使用代码进行场景切换:在脚本中使用SceneManager类来加载和卸载场景。...,然后在其他脚本中调用SwitchScene方法来切换场景。...使用Unity的场景管理器:在Unity编辑器中,可以使用场景管理器来直接切换场景。打开菜单栏的”Window”,选择”Scene Management”,然后选择需要切换的场景即可。...这意味着你可以在多个场景之间进行切换,而不会销毁之前的场景。 需要注意的是,如果你选择保留前一个场景,请确保在适当的时候手动卸载场景,以释放资源并避免内存泄漏。...总之,你可以根据具体需求选择是否销毁前一个场景来达到所需的场景切换效果。
这个表示没有什么可以打包的 我们可以将寻找一下是那个代码中输出的这个话 ? Paste_Image.png ? 解释一下 ?...打包后发现成为了一个PC客户端 运行后,发现与我们手动打包出来的程序一模一样,也就是说我们可以程序的手段进行编译打包。那么这个代码在哪?我们是不是可以直接使用呢? ?...打完包后,返回工程发现里面中多了一个文件夹 StreamingAssets它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中 然后我们就可以开始玩耍游戏中的所有场景了,因为资源已经OK了。...Paste_Image.png 这里是核心代码块,也是游戏核心开发人员的必备技能涉及自定义编辑器工具模块。如果你需要可以加群获取134688909。群文件下载就ok!...9、使用UnityWebRequest加载AssetBundle 1.使用UnityWebRequest需要引用using UnityEngine.Networking. 2.UnityWebRequest
我们通过从场景中的所有renderer开始,然后剔除那些落在摄像机视图截屏之外的渲染器来做到只渲染摄像机看到的,而不是渲染所有的东西。...它会返回一个包含可见信息 CullResult 结构体。 这里我们要把裁剪参数作为一个引用参数来使用。 if (!...唯一一个其他的改变是我们要用clear方法清理command buffer而不是释放它。...但是我们只需要在开发过程中做这件事,而不是在发布版本里包含。所以,我们只需要编辑器中调用DrawDefaultPipeline。向方法中添加一个条件属性可以做到这一点。...通过使用UNITY_EDITOR,只在编辑器编译时包含要编译的代码。
简介 鉴于之前发了一篇关于Avatar换装系统的解决方案的内容后,有朋友反馈对此比较感兴趣,希望能提供源码,因此我专门整理了一个示例项目,已经放在Github上开源,地址:Unity Avatar换装系统示例工程...发型、眼镜、胡须 配置表 各配置表的创建菜单如下: 创建配置表 其中Outlook Config,即衣服的配置表涉及的内容最多,依次手动拖拽赋值较为繁琐,因此使用编辑器DragAndDrop类为其增加了快速拖拽赋值的功能...: 快速拖拽赋值 实现并不复杂,因为之前我们使用Avatar Clothes Collector来扒衣服资源的时候已经为资源命好名了,因此只需要根据名称去匹配指定的资源即可,代码如下: using System...GUI.color = color; GUILayout.EndHorizontal(); } } #endif } 注:当然正式开发工作中不建议使用这些配置表...Mesh Renderer中的Mesh与Material,当类型为Texture时,替换Head部件的Skin Mesh Renderer中的Material。
1.平台宏定义 1.1 使用场合 在程序中我们想要根据不同的运行环境去执行不同的代码时使用。比如我们在PC上和安卓上需要执行不同的代码,我们就可以使用Unity自带的宏定义来区分。...1.2 常用定义 定义 功能 UNITY_EDITOR 用于从游戏代码调用 Unity 编辑器脚本的脚本符号。 UNITY_EDITOR_WIN Windows 上编辑器代码的脚本符号。...UNITY_EDITOR_OSX Mac OS X 上编辑器代码的脚本符号。 UNITY_EDITOR_LINUX Linux 上编辑器代码的脚本符号。...放在Unity工程StreamingAssets文件夹中的资源发布后都可以通过这个路径读取出来。...(1)在打包时资源会原封不动地打包进去,不会压缩,一般放置资源数据(2)在PC/Mac中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。
我们实际使用GME SDK完成相关的开发,一起来看下代码是如何运行的。本篇是基于Google开源的CardBoard SDK进行的示例程序。...使用GME实时语音 游戏多媒体引擎Unity接入文档首先创建一个代码文件,名字为 GMEVoice,在工程中新建一个空物体,将代码挂载在空物体上。...image.png 双击代码文件 GMEVoice,在代码中引入GME。...我们写一个协程,用来将这个音效文件拷贝到Application.persistentDataPath下,方便引用。...在此Demo中,由于我们的代码挂载在另一个空物体上,所以我们需要将摄像机的位置实时传到接口中,我们声明一个GameObject,用于传递Demo中Player的坐标。
预处理器指令不是语句,所以它们不以分号(;)结束。 C# 编译器没有一个单独的预处理器,但是,指令被处理时就像是有一个单独的预处理器一样。在 C# 中,预处理器指令用于在条件编译中起作用。...预处理指令 Unity中的预处理指令 UNITY_EDITOR 编辑器调用。...#if 指令来创建一个条件指令。...这些指令就好比程序中的 if else 流程控制语句,只不过if else是在程序运行期间进行流程控制,而预处理指令将在程序编译期间就已经开始了,如用VS工具编写代码,将会看到代码呈现不同颜色。...#line hidden 指令对调试器隐藏若干连续的行,这样当开发人员在逐句通过代码时,将会跳过 #line hidden 和下一个 #line 指令(假定它不是另一个 #line hidden 指令)
DontDestroyOnLoad 的使用 我们知道,每次加载新的场景的时候,所有当前场景的物体都会被销毁,如果想要保存当前场景的一些数据,我自己的做法是保存数据到一个全局类中。...不过,通过这次学习可以使用 DontDestroyOnLoad 来保证当前物体不会被销毁。...(this.gameObject); } 这里新建了一个静态实例是为了能在其他地方引用到它,而且这个实例是唯一且数据不会被销毁的。...这里可以使用 Unity 中的 RuntimeInitializeOnLoadMethod 标签(我暂时这么叫吧,哈),结合 C# 中的 delegate 时间机制,非常简单就能实现,参考如下代码: /...Unity 中各种平台代码的混写方式 这个好像和 C++ 中写法一样,不是很熟悉,不过也很简单,模板代码吧: #if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID private Vector2
用于任何属性,并创建一个带有可配置选项的下拉列表。...public int _B3; } public class C1 : BaseClass { public T C; } } 17.TypeInfoBox:类型信息框属性 属性将一个信息框添加到检查器中类型的最顶部...使用它可以将信息框添加到检查器中类的顶部,而不必使用 PropertyOrder 和 OnInspectorGUI 属性。...使用它来强制执行正确的值。...输入正确值: 20.ValueDropdown 用于任何属性,并创建一个带有可配置选项的下拉列表。
,而场景相关的被SceneManager替代。...Application.streamingAassetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径.在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径...Application.temporaryCachePath 此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份 以上各路径中的资源加载方式都可以用...两个方法在使用的时候,都需要传递一个委托 public delegate void LogCallback (string condition, string stackTrace, LogType...在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。
的标签,而GameObject的成员tag是一个属性,在获取该属性时,实质上是调用get_tag()函数,从native层返回一个字符串。...将条件属性添加到自制类端的每个函数中是一个好主意,作为通过自制日志输出类调用Unity端的日志函数的规则,这样可以在必要时删除整个函数调用。...使用Burst加速代码 Burst 6是用于高性能c#脚本的官方Unity编译器。 Burst使用c#语言的一个子集来编写代码。...Burst来加速代码 Burst使用c#的一个子集,称为高性能c# (HPC#) *8来编写代码。...HPC#的一个特性是c#的引用类型,比如类和数组,是不可用的。因此,通常使用结构来描述数据结构。 对于像数组这样的集合,请使用NativeArray之类的NativeContainer *9。
简介 本篇内容以Unity的一个相对较低的版本(2017.4.40)和一个相对较高的版本(2020.3.33),来验证在低版本中是否可以使用高版本中构建的内容,包括如下内容: •在Unity2017.4.40...(使用C#6)中是否可以引入Unity2020.3.33(使用C#8)构建的dll并正常使用;•在Unity2017.4.40中是否可以加载在Unity2020.3.33中构建的AssetsBundle...资源; 低版本是否可以引用高版本构建的dll 在Unity2020.3.33中,我们开启一个协程,使用UnityWebRequest发起网络请求来获取百度知道网页(www.baidu.com)上的内容...(C# 8.0中的新增功能 - C#指南[2]),如下图所示: using 声明 我们在示例代码使用新的using声明: using UnityEngine; using System.Collections...•在Unity2020.3.33中创建一个Prefab预制体: Prefab •新建Assets Bundle: Assets Bundle •构建Assets Bundle,使用工具代码如下:
鼠标锁定,视角跟随鼠标移动而移动。...,一个是用CharacterController控制移动,一个是控制人物本身的刚体,给刚体添加一个方向力,就可以移动 [这里写图片描述] 4.详细解析脚本 First Person Controller...,通过将不同区域的滑动或拖拽数据映射到不同的虚拟轴来避免冲突。...的使用是根据手指拖动的距离来移动 而TouchPad是与上一帧位置间的距离作为输入值 MobileTiltControlRig 无UI元素,可在代码中通过CrossPlatformInputManager...[这里写图片描述] [这里写图片描述] 7.摇杆使用的注意事项 首先如果不是在安卓平台的话,直接把预制体拖入层级视图Hierarchy是不会显示的 首先切换成安卓平台 File->BUild Settings
此时,我们需要有一个方法来让 Android 代码和 Unity 代码互调用。这里记录一下操作方法,并提供一个工具来简化两个工程之间的集成流程。...,这样一来,我们的代码就可以看到这个 Activity 了。...来调用 Unity 中的函数。...另外我们还需要在 Unity 场景中添加刚刚 Android 代码中调用 Unity 时 Unity 侧的接收者(在本示例中为 Canvas),这块具体操作直接参考示例工程即可。...Android 工程中的代码后,都需要进行一次,非常麻烦还容易出错,因此,这里提供一个简单的小工具来简化这个工作。
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