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【Unity游戏开发】不接SDK也能在游戏内拉起加QQ群操作?

如果是使用Gradle方式的话,可以在项目导出AndroidStudio工程过程,自动化添加进这一段代码。...图1:QQ群官网Android端代码   在你Java代码添加以下代码即可,key不要写死在Java代码,最好由Unity调用端传入: 1 /**************** 2 *...; 19 } 20 }   至此我们Android端所需要做工作就完成了,是不是超级方便哈~几乎啥也没干,蛤蛤。  ...在腾讯官网QQ群官方主页,官方也同样为我们提供好了iOS相关代码,不过这些代码要在Unity上使用的话,还需要小小地改造和封装一下。...图2:QQ群官网 iOS端代码 在Unity工程对应iOS工程UnityAppController.mm添加以下代码就可以了。相较于Android,iOS上面还需要多传入一个uid参数。

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使用 Unity 实现 iOS 原生弹框

你想要移除额外图形减小你构建应用大小吗? 你想要从 Unity 显示原生弹框提高用户体验吗? 如果你有这些疑虑,那么现在你对地方了。...第二步 在 Unity 设置场景 创建新 Unity 工程,然后保存场景到你资源文件夹。 为三个弹框创建三个按钮 ? 第三步 创建脚本然后分配所有按钮引用 创建一个脚本然后给它命名。...我命名为 PopupView.cs ,现在让我们在代码添加一个按钮点击监听事件。 为每一个按钮创建一个方法并且在按钮点击事件添加引用。从 iOS 对话行为返回一个枚举存储消息状态。...我们将在下一个部分(Objective-C 文件 UnitySendMessage())使用这些名字。 第六步 设置 iOS 文件 你完成了基本代码!...如果你不了解 xcdoe 并不知道怎样使用 xcode 创建工程,那么请看这里 使用 xcode 创建基本工程。 不要担心现在代码,你只需要在你文件拷贝然后粘贴。

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一个非常好用AssetBundle资源加载器

它能够自动管理AssetBundle之间复杂依赖关系,它通过引用计数来维护AssetBundle之间依赖。...你既可以预加载一个AssetBundle,自己管理它释放,也可以直接通过异步资源加载函数直接加载资源,资源加载函数会自动去查找资源所在AB包,自动加载AB,使用完后又会自动释放AB。...同时它也绕开了Unity3D早期版本一些bug,比如多个协程并发加载同一个资源,在android系统会出错。它冗余分析是通过解包AssetBundle进行,这比在编辑器模式下分析冗余更准确。...,一般和项目怎么更新资源有关系,在我CustomBundleLoaderBuilder,你可以自定义自己加载规则和选择使用自己喜欢加载器(WWW、UnityWebRequest、File等)。...); Use reference counting to manage the dependencies of AssetBundle(使用引用计数来管理AssetBundle依赖关系); Automatically

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零基础入门 31:游戏中变速效果

今天给大家带来一篇短小精悍内容,那就是游戏中变速效果,变速包括了快速和慢速,有的时候在游戏关卡结尾时候通过慢速慢镜头展示结束动作特效等,有不错表现效果,而且实现起来也比较容易。...今天内容不会十分复杂和过长 ? 下面进入正题 ---- 在Unity,有一个值可以控制整个游戏速度,就在我们设置,如下图 ? 打开Project Settings后,点击Time ?...= 2.0f; 是不是很简单?...一行代码就可以实现游戏变速效果。...接下来我贴出一个文件代码,可以结合快捷键在编辑器模式控制游戏变速 #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections

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Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)

但是ShapeBehavior只是定义了通用功能,不是实际实现。因此,我们只定义方法签名,然后定义一个分号不是一个代码块。...以正确方式进行操作。 ? 现在,shape使用行为在热重新加载时仍然存在。但是池不能一起存活,并且对回收行为引用会丢失。这不是一个大问题,但是是可以重新创建池。...当我们代码被编译为在编辑器使用时,可以使用条件编译仅使ShapeBehavior继承自ScriptableObject。...这是通过将:ScriptableObject代码放在#if UNITY_EDITOR和#endif编译器指令之间单独一行完成。 ? if UNITY_EDITOR如何工作?...这个时候,Unity确保在编译我们代码以供在编辑器使用时定义UNITY_EDITOR符号。同样方法也可以用于检查Unity版本以及代码针对哪个目标平台进行编译。

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Unity与iOS交互,Unity脚本修改Xcode工程

Unity与iOS交互 Unity调用iOS方法,首先在Xcode中新建一个iOS桥接类,并且将.m后缀修改为.mm 在.h中加入以下代码,里面的函数包括 无返回,返回字符串,返回布尔,带参数函数等...这里需要注意一个问题,传入参数和返回字符串最好都使用json格式 #if defined(__cplusplus) extern "C"{ #endif // 获取系统语言 extern...在Unity,新建一个cs脚本,添加以下代码,这个脚本最好实现成单例,然后就可以通过Instance.IOSGetLanguage()调用 注意需要引用 using System.Runtime.InteropServices...,添加原生代码等, 而这些是可以通过cs脚本修改,比如修改Xcode工程plist、添加Framework库、拷贝文件到iOS工程、插入代码等 自动pod 实现自动pod需要谷歌一个插件https...,例如我们在pch插入一段引入类代码 string call = "#import \"output.h\""; // 代码标记,找到pch文件里面已经存在代码,我们就可以将需要插入代码

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Unity2D开发入门-场景切换

前言 场景切换 在Unity,场景切换可以通过以下几种方式完成: 使用代码进行场景切换:在脚本中使用SceneManager类加载和卸载场景。...,然后在其他脚本调用SwitchScene方法切换场景。...使用Unity场景管理器:在Unity编辑器,可以使用场景管理器直接切换场景。打开菜单栏”Window”,选择”Scene Management”,然后选择需要切换场景即可。...这意味着你可以在多个场景之间进行切换,不会销毁之前场景。 需要注意是,如果你选择保留前一个场景,请确保在适当时候手动卸载场景,以释放资源并避免内存泄漏。...总之,你可以根据具体需求选择是否销毁前一个场景达到所需场景切换效果。

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Unity3D高级-AssetBundle使用

这个表示没有什么可以打包 我们可以将寻找一下是那个代码输出这个话 ? Paste_Image.png ? 解释一下 ?...打包后发现成为了一个PC客户端 运行后,发现与我们手动打包出来程序一模一样,也就是说我们可以程序手段进行编译打包。那么这个代码在哪?我们是不是可以直接使用呢? ?...打完包后,返回工程发现里面多了一个文件夹 StreamingAssets它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动打包到发布包 然后我们就可以开始玩耍游戏中所有场景了,因为资源已经OK了。...Paste_Image.png 这里是核心代码块,也是游戏核心开发人员必备技能涉及自定义编辑器工具模块。如果你需要可以加群获取134688909。群文件下载就ok!...9、使用UnityWebRequest加载AssetBundle 1.使用UnityWebRequest需要引用using UnityEngine.Networking. 2.UnityWebRequest

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Unity Metaverse(六)、关于Avatar换装系统示例工程

简介 鉴于之前发了一篇关于Avatar换装系统解决方案内容后,有朋友反馈对此比较感兴趣,希望能提供源码,因此我专门整理了一个示例项目,已经放在Github上开源,地址:Unity Avatar换装系统示例工程...发型、眼镜、胡须 配置表 各配置表创建菜单如下: 创建配置表 其中Outlook Config,即衣服配置表涉及内容最多,依次手动拖拽赋值较为繁琐,因此使用编辑器DragAndDrop类为其增加了快速拖拽赋值功能...: 快速拖拽赋值 实现并不复杂,因为之前我们使用Avatar Clothes Collector扒衣服资源时候已经为资源命好名了,因此只需要根据名称去匹配指定资源即可,代码如下: using System...GUI.color = color; GUILayout.EndHorizontal(); } } #endif } 注:当然正式开发工作不建议使用这些配置表...Mesh RendererMesh与Material,当类型为Texture时,替换Head部件Skin Mesh RendererMaterial。

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Unity 数据读取|(一)宏定义和资源路径

1.平台宏定义 1.1 使用场合 在程序我们想要根据不同运行环境去执行不同代码使用。比如我们在PC上和安卓上需要执行不同代码,我们就可以使用Unity自带宏定义区分。...1.2 常用定义 定义 功能 UNITY_EDITOR 用于从游戏代码调用 Unity 编辑器脚本脚本符号。 UNITY_EDITOR_WIN Windows 上编辑器代码脚本符号。...UNITY_EDITOR_OSX Mac OS X 上编辑器代码脚本符号。 UNITY_EDITOR_LINUX Linux 上编辑器代码脚本符号。...放在Unity工程StreamingAssets文件夹资源发布后都可以通过这个路径读取出来。...(1)在打包时资源会原封不动地打包进去,不会压缩,一般放置资源数据(2)在PC/Mac可实现对文件“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。

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面向对象(三十三)-预处理指令

预处理器指令不是语句,所以它们不以分号(;)结束。 C# 编译器没有一个单独预处理器,但是,指令被处理时就像是有一个单独预处理器一样。在 C# ,预处理器指令用于在条件编译起作用。...预处理指令 Unity预处理指令 UNITY_EDITOR 编辑器调用。...#if 指令创建一个条件指令。...这些指令就好比程序 if else 流程控制语句,只不过if else是在程序运行期间进行流程控制,预处理指令将在程序编译期间就已经开始了,如用VS工具编写代码,将会看到代码呈现不同颜色。...#line hidden 指令对调试器隐藏若干连续行,这样当开发人员在逐句通过代码时,将会跳过 #line hidden 和下一个 #line 指令(假定它不是一个 #line hidden 指令)

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【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:2D Roguelike

DontDestroyOnLoad 使用 我们知道,每次加载新场景时候,所有当前场景物体都会被销毁,如果想要保存当前场景一些数据,我自己做法是保存数据到一个全局类。...不过,通过这次学习可以使用 DontDestroyOnLoad 保证当前物体不会被销毁。...(this.gameObject); } 这里新建了一个静态实例是为了能在其他地方引用到它,而且这个实例是唯一且数据不会被销毁。...这里可以使用 Unity RuntimeInitializeOnLoadMethod 标签(我暂时这么叫吧,哈),结合 C# delegate 时间机制,非常简单就能实现,参考如下代码: /...Unity 各种平台代码混写方式 这个好像和 C++ 写法一样,不是很熟悉,不过也很简单,模板代码吧: #if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID private Vector2

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Unity基础(15)-Application与SceneManager类

,场景相关被SceneManager替代。...Application.streamingAassetsPath 此属性用于返回流数据缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件路径.在PC/MAC可实现对文件“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径...Application.temporaryCachePath 此属性返回一个临时数据缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份 以上各路径资源加载方式都可以用...两个方法在使用时候,都需要传递一个委托 public delegate void LogCallback (string condition, string stackTrace, LogType...在加载主场景时候一般会在Loading界面显示一个进度条告知玩家当前加载进度。

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Unity性能调优手册9UnityScript:空生命周期函数,tags,组件,string,显式销毁类(Texture2D、Sprite、Material),burst

标签,GameObject成员tag是一个属性,在获取该属性时,实质上是调用get_tag()函数,从native层返回一个字符串。...将条件属性添加到自制类端每个函数一个好主意,作为通过自制日志输出类调用Unity端日志函数规则,这样可以在必要时删除整个函数调用。...使用Burst加速代码 Burst 6是用于高性能c#脚本官方Unity编译器。 Burst使用c#语言一个子集编写代码。...Burst加速代码 Burst使用c#一个子集,称为高性能c# (HPC#) *8编写代码。...HPC#一个特性是c#引用类型,比如类和数组,是不可用。因此,通常使用结构描述数据结构。 对于像数组这样集合,请使用NativeArray之类NativeContainer *9。

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Unity 关于低版本是否可以引用高版本构建内容可行性验证

简介 本篇内容以Unity一个相对较低版本(2017.4.40)和一个相对较高版本(2020.3.33),验证在低版本是否可以使用高版本构建内容,包括如下内容: •在Unity2017.4.40...(使用C#6)是否可以引入Unity2020.3.33(使用C#8)构建dll并正常使用;•在Unity2017.4.40是否可以加载在Unity2020.3.33构建AssetsBundle...资源; 低版本是否可以引用高版本构建dll 在Unity2020.3.33,我们开启一个协程,使用UnityWebRequest发起网络请求获取百度知道网页(www.baidu.com)上内容...(C# 8.0新增功能 - C#指南[2]),如下图所示: using 声明 我们在示例代码使用using声明: using UnityEngine; using System.Collections...•在Unity2020.3.33创建一个Prefab预制体: Prefab •新建Assets Bundle: Assets Bundle •构建Assets Bundle,使用工具代码如下:

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【Unity3D】官方自带人物控制器研究

鼠标锁定,视角跟随鼠标移动移动。...,一个是用CharacterController控制移动,一个是控制人物本身刚体,给刚体添加一个方向力,就可以移动 [这里写图片描述] 4.详细解析脚本 First Person Controller...,通过将不同区域滑动或拖拽数据映射到不同虚拟轴避免冲突。...使用是根据手指拖动距离移动 TouchPad是与上一帧位置间距离作为输入值 MobileTiltControlRig 无UI元素,可在代码通过CrossPlatformInputManager...[这里写图片描述] [这里写图片描述] 7.摇杆使用注意事项 首先如果不是在安卓平台的话,直接把预制体拖入层级视图Hierarchy是不会显示 首先切换成安卓平台 File->BUild Settings

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