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沙龙
1
回答
使用
#if
UNITY_EDITOR
return
而
不是
#if !
UNITY_EDITOR
来
查看
代码
编辑器
中
的
引用
,
是不是
一个
好主意
?
c#
、
unity3d
我正在开发
一个
现有的移动应用程序。下面是一些类似的情况: private void Example() //some universal code
return
; //some mobile platform code}
UNITY_EDITOR
版本看起来非常丑陋,我无法在函数
的
末尾添加通用
代码
。另一方面,当在
浏览 251
提问于2021-11-22
得票数 2
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2
回答
Unity3D
的
平台依赖编译工作在什么时候?
android
、
unity3d
、
dependencies
、
platform
这里有
一个
来自我
的
一个
项目的小
代码
片段。它在拖放菜单
的
脚本中
使用
。脚本被附加到每个项目上,即可拖动
的
。public void OnDrag(PointerEventData eventData){
return
; transform.position =
浏览 3
提问于2017-11-30
得票数 3
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2
回答
统一:当部署Google应用作为独立/web应用时不能移动吗?
web
、
unity3d
、
google-cardboard
、
virtual-reality
我在
中
创建了
一个
VR应用程序,现在正试图将它部署到Web上,作为
一个
独立
的
应用程序。这个游戏在iPhone和安卓上运行得很好,用户通过转动头部和触摸屏幕(我相信是"Fire1“命令)
来
导航游戏。在
编辑器
中
测试时,即使我
的
电脑没有绑在我
的
头上,我仍然可以通过按住Alt键转动并点击屏幕移动
来
玩游戏。我以为部署到独立服务器时,情况也是一样
的
,但我遇到了
一个
问题: 当部署到web
浏览 3
提问于2016-05-11
得票数 0
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1
回答
“无法找到类型或命名空间名称'SceneAsset‘”在尝试构建游戏时出错
c#
、
unity3d
因此,在下面的脚本
中
,我在SceneAsset脚本中
使用
了C#
引用
,它在
编辑器
播放时运行良好。然而,当我试图构建我
的
游戏时,它无法工作,因为我从控制台收到错误,说 是窃听器还是我做错了什么?
浏览 16
提问于2022-11-06
得票数 -2
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2
回答
生成播放器时出错,因为脚本在
编辑器
中有编译错误
c#
、
unity3d
、
unity5
它一直在说‘构建播放器时出错,因为脚本在
编辑器
中有编译错误’public static class EditorUtil#if
UNITY_EDITOR
#endif 而且它仍然会继续出现相同
的
错误这是完整
的
代码
: #if
UNIT
浏览 0
提问于2017-07-20
得票数 0
1
回答
将游戏构建到任何平台时出错
unity
、
build-process
浏览 0
提问于2019-08-08
得票数 0
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3
回答
宏
UNITY_EDITOR
的
目的是什么?
unity
、
c#
我在“团结”
的
一本技巧指南上发现,我可以这样做:do_something()do_something()将只在Unity上执行。更重要
的
是,当我构建游戏时,这部分
代码
将不会被编译。我发现,作为
一个
非常有趣
的
东西,我认为在DrawGizmos方法上
使用
它是很有用
的
,因为它们只能在Unity上
使用
,并且您不需要在成品上
使用
它们。 它是为什么而设计
的
?<
浏览 0
提问于2019-06-13
得票数 2
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2
回答
MonoBehavior脚本,
使用
UnityEditor -位置
的
最佳实践?
unity
、
unityscript
我创建了
一个
脚本,它帮助我自动生成
一个
GameObject预制件。它
使用
了一些UnityEditor,因此不能在运行时
使用
(而且它
不是
故意
的
)。 通常,像这样
的
脚本我会放在“
编辑器
”文件夹
中
。但是,由于它需要附加到GameObject作为
一个
Component
来
完成它
的
工作,所以我不知道应该把它放在哪里。我不能把它存储在“
编辑器
”文件夹
中
,因为团
浏览 0
提问于2018-05-02
得票数 0
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1
回答
错误CS0103:名称'AssetPreview‘在当前上下文中不存在
c#
、
unity3d
在我
的
统一项目中,我有C#
代码
来
获得png格式
的
预制板预览图像。有人能帮忙解决这个问题吗?
浏览 1
提问于2019-07-15
得票数 0
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1
回答
Visual
中
未定义
的
UNITY_EDITOR
visual-studio
、
debugging
、
visual-studio-debugging
我正在调试以#if
UNITY_EDITOR
开头
的
团结
编辑器
中
的
一些
代码
,但通过统一
编辑器
运行Visual并没有定义
UNITY_EDITOR
。我还试着在Uniteding正生成
的
项目表
中
添加
一个
#define,因为这些文件
中
没有打开和调试
的
项目文件,所以它无法工作。我重新生成了解决方案文件。我遗漏了什么?谢谢!编辑: 一些额外
的
重要信息:这种行为
浏览 8
提问于2021-12-07
得票数 0
2
回答
将脚本添加到gameObject时,只运行一次循环
c#
、
unity3d
我有
一个
脚本,运行在
编辑器
以及游戏模式。但是,当我将脚本添加到gameObject时,我希望只执行一次循环。那就是我不希望它在我玩游戏
的
时候被称为第二次。这怎麽可能?
浏览 5
提问于2020-10-14
得票数 0
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1
回答
在统一2021年创建资产束
unity
、
c#
、
assetbundle
我正在
使用
统一2021.3.16
中
的
这个
代码
片段
来
创建资产包:using UnityEditor;using System.Security.Cryptography编译时间是很好
的
,但是当我运行它时,我会得到几个错误: Assets\ABEncryption.cs(27,36):错误CS0103:当前上下文中不存在名称'BuildAssetBundleOptionsBuildPipeline’(40,
浏览 0
提问于2023-03-01
得票数 0
2
回答
如何在统一(不
使用
UnityEditor)
中
创建对话框?
c#
、
unity3d
、
dialog
我想
使用
对话框(有两个选项)。第二个:将脚本放在资产/
编辑器
目录下。在这种情况下,我无法
浏览 1
提问于2013-08-25
得票数 11
4
回答
如果联合将在apk
中
包含
代码
块(如果我用"
UNITY_EDITOR
“编写它)
android
、
unity3d
、
unity-editor
示例:如果我在脚本文件
中
编写以下
代码
。#if
UNITY_EDITOR
#endif 是的,统一将包含在阿普克,但它永远不会运行在那里,只会坐在某处永远无用。
浏览 2
提问于2018-06-25
得票数 4
3
回答
Application.Quit()不能在安卓上工作
c#
、
android
、
unity3d
当你按下Android手机
的
back/
return
键时,我试图让应用程序自动退出。由于DontDestroyOnLoad
的
原因,我尝试将此
代码
放在更新脚本
中
,该脚本附加到我所有场景
中
存在
的
gameObject Application.Quit(); 我只是测试了一些东西,看看当我玩手机
的
时候,我是否能进入if。Application.Quit()是这
浏览 1
提问于2017-08-11
得票数 1
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1
回答
来自另
一个
脚本
的
统一填充数组游戏对象
c#
、
unity3d
但是在条件下,Iam
使用
动态面板,然后在脚本
中
填充面板
来
数组游戏对象objectsToSwap。我
的
问题是如何从另
一个
脚本填充数组?
浏览 6
提问于2022-04-22
得票数 -1
2
回答
不要在最终构建中包含print/Debug.Log函数
c#
、
unity3d
我希望能够在最终构建中将从
代码
库
中
剥离出来,或者当开发生成从中禁用时。我对它做了包装,除了
使用
Conditional属性外,还
使用
了联合
的
和预处理指令
来
确定何时将它们包含到构建中。当您单击Console选项卡
中
的
日志时,它应该会打开您正在
使用
的
IDE,并带您进入日志来自
的
代码
行,但这
不是
正在发生
的
事情。相反,它将带我进入LogExt包装器
浏览 3
提问于2018-08-02
得票数 3
1
回答
如何为统一组件类创建
编辑器
脚本?
c#
、
unity3d
、
scripting
、
editor
正如你们可能知道
的
,我们可以为单行为类创建
编辑器
脚本。编辑1我指的是通过
编辑器
精确地扩展组件类。准确地为“组件”编写
编辑器
,为转换组件、刚体组件等制作自定义检查器。
浏览 5
提问于2017-04-12
得票数 1
1
回答
创建时出现服务
引用
错误
c#
、
visual-studio
、
rest
、
web-services
、
odata
我目前在C#项目中添加OData服务时遇到了
一个
问题。该服务如下所示。步骤1:输入OData地址
浏览 2
提问于2017-08-21
得票数 0
回答已采纳
3
回答
不允许从检查器
中
添加/删除列表元素
c#
、
unity3d
如何编写
代码
,使人们不能从检查器
中
添加/删除列表元素,但仍然能够看到这些元素?
浏览 4
提问于2022-10-22
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