首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

基础渲染系列(二)——着色器

(用你自己着色器材质球) 更改我们球体对象,使其使用我们自己材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误着色器了,该着色器使用此颜色来引起你问题注意。...因此,让我们改为使用网格中局部位置作为颜色。但如何将多余数据从顶点程序传递到片段程序呢? GPU通过栅格化三角形来创建图像。它需要三个已处理顶点并在它们之间进行插值。...(跨三角形线性插值) 不同网格具有不同UV坐标,从而产生不同贴图。Unity默认球体使用经度-纬度纹理映射,而网格是低分辨率立方体球体。...我们可以将其用作方便速记。 什么是宏? 宏类似于一个函数,在预处理代码阶段之前进行展开,然后展开后代码进行编译。这允许代码进行文本操作,例如将_ST附加到变量名。...因此,它通常用于像素完美的渲染,或者在需要块状样式时使用。 默认为使用双线性(bilinear filtering)过滤。在两个纹理像素之间某个位置纹理进行采样时,将对这两个纹理像素进行插值。

3.8K20

Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

它可以来自于其他软件制作3D模型进行导入,可以是由代码动态生成出来,也可以是一个sprite、UI元素或者是粒子系统,这些统统都是要用到mesh,就连一些屏幕处理特效都需要使用mesh来渲染。...除了在我们自己组件中保存引用之外,还必须将它分配给mesh filter才行。一旦处理好了顶点,就可以把它们交给网格了。 ? ?...由于每个三角形有三个点,三个连续索引就描述了一个三角形。让我们从一个三角形开始。 ? 我们现在有一个三角了,但是要注意,这里我们使用三个点是一直线上。...这会导致程序产生一个不可见退化三角形,其实就是一直线。这里前两个顶点很好,但是最后一个我们应该跳到下一行第一个顶点才。 ? 这确实给了我们一个三角形,但它只从一个方向可见。...Mesh.RecalculateNormals 计算每个顶点法线是通过计算哪些三角形与该顶点相连,先确定这些平面三角形法线,它们进行平均,最后结果进行归一化处理。 ? ?

9K40
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

Three.js - 走进3D奇妙世界

renderer.render(scene, camera); 四、几何体 计算机内3D世界是由点组成,两个点能够组成一直线,三个不在一直线上点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状几何体...在这个示例中使用上图左侧地球纹理,在球形几何体上进行贴图就能制作出一个地球。...这个例子是通过在球形几何体反面进行纹理贴图实现全景视图,实现原理是这样:创建一个球体构成一个球形空间,把相机放在球体中心,相机就像在一个球形房间中,在球体里面(也就是反面)贴上图片,通过改变相机拍摄方向...如果只用上图左上角砖墙图片进行贴图的话,就像一张墙纸贴在上面,视觉效果很差,为了增强立体感,可以使用上图左下角凹凸纹理,给物体增加凹凸不平效果。...环境贴图是将当前环境作为纹理进行贴图,能够模拟镜面的反光效果。在进行环境贴图时需要使用立方相机在当前场景中进行拍摄,从而获得当前环境纹理

9.7K40

Three.js - 走进3D奇妙世界

renderer.render(scene, camera); 四、几何体 计算机内3D世界是由点组成,两个点能够组成一直线,三个不在一直线上点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状几何体...7.1 普通纹理贴图 在这个示例中使用上图左侧地球纹理,在球形几何体上进行贴图就能制作出一个地球。...材质默认是在几何体正面进行贴图,如果想要在反面贴图,需要在创建材质时候设置side参数值为THREE.BackSide,代码如下: /* 创建反面贴图球形 */ // 球体 var geom...如果只用上图左上角砖墙图片进行贴图的话,就像一张墙纸贴在上面,视觉效果很差,为了增强立体感,可以使用上图左下角凹凸纹理,给物体增加凹凸不平效果。...在进行环境贴图时需要使用立方相机在当前场景中进行拍摄,从而获得当前环境纹理。立方相机在拍摄环境纹理时,为避免反光效果小球出现在环境纹理画面上,需要将小球设为不可见。

8.3K20

FFmpeg + OpenGL ES 实现 3D 全景播放器

1 全景播放器原理 全景视频是由多台摄像机在一个位置同时向四面八方拍摄,最后经过后期拼接处理生成。...为实现全景播放器,我们只需要利用 OpenGL 构建一个球体,然后将 FFmpeg 解码视频画面渲染到这个球体表面即可。...球体网格 OpenGL ES 中所有 3D 物体均是由三角形构成,构建一个球体只需要利用球坐标系中经度角、维度角以及半径计算出球面点三维坐标,最后这些坐标点构成一个个小矩形,每个矩形就可以分成 2...个三角形。...球状网格 3 渲染全景视频 计算好顶点坐标和纹理坐标后,剩下就是简单纹理映射(纹理贴图),不了解纹理映射同学可以查看这篇文章纹理映射,篇幅有限,这里不展开讲述。

1.2K20

使用Lucene处理文档进行创建索引(可运行)

对于文档处理后,就要开始使用Lucene来处理相关内容了。...这里使用Lucene步骤如下: 首先要为处理对象机那里索引 二是构建查询对象 三是在索引中查找 这里代码是处理创建索引部分 代码: package ch2.lucenedemo.process;...org.apache.lucene.document.Field.Index; import org.apache.lucene.index.IndexWriter; public class IndexProcessor { //成员变量,存储创建索引文件存放位置...for(int i = 0; i < files.length; i++){ //获取文件名 String fileName = files[i].getName(); //判断文件是否为txt类型文件...if(fileName.substring(fileName.lastIndexOf(".")).equals(".txt")){ //创建一个新Document Document doc = new

57020

Computer Graphics note(4):Shading

1.Flat shading(Shade each triangle) 如第一个球体而言,每一个面进行着色,每个三角形面求出其法线(任意两边做叉积),然后根据公式求出结果,即为整个三角形面的颜色。...3.Phong shading(Shade each pixel) 如第三个球体而言,每个像素进行着色,求出其法线。...使用重心坐标三角形进行插值,对于需要插值属性也用重心坐标进行线性组合,如下图所示,三个顶点属性为 VAV_AVA​ , VBV_BVB​ , VCV_CVC​ ,这些属性可以是位置,纹理坐标...这样就可以使用 sss 水平进行插值,即有 u0=lerp(s,u00,u10)u1=lerp(s,u01,u11) \begin{aligned} u_0&=lerp(s,u_{00},...在纹理过大时问题上体现为在一个像素内部可能包含很大纹理(高频),纹理会发生变化,但是只用一个像素进行采样,就会发生走样现象。

1.6K30

FFmpeg + OpenGL ES 实现 3D 全景播放器

1 全景播放器原理 全景视频是由多台摄像机在一个位置同时向四面八方拍摄,最后经过后期拼接处理生成。...为实现全景播放器,我们只需要利用 OpenGL 构建一个球体,然后将 FFmpeg 解码视频画面渲染到这个球体表面即可。...球体网格 OpenGL ES 中所有 3D 物体均是由三角形构成,构建一个球体只需要利用球坐标系中经度角、维度角以及半径计算出球面点三维坐标,最后这些坐标点构成一个个小矩形,每个矩形就可以分成 2...个三角形。...球状网格 3 渲染全景视频 计算好顶点坐标和纹理坐标后,剩下就是简单纹理映射(纹理贴图),不了解纹理映射同学可以查看这篇文章纹理映射,篇幅有限,这里不展开讲述。

1.2K20

Alpha混合物体深度排序

现在我们就没法它们进行排序了, 因为A一部分比B近, 而另一部分又比B远. 甚至我们不需要两个不同物体来复现这个问题. 组成玻璃杯那些三角形会怎样?...所以, 只对物体进行排序是不够: 我们要对每一个三角形进行排序. 问题是, 每个三角形进行排序代价太大! 就算我们能够承受, 这也不是在所有的场合下都能得到正确结果....比如说两个透明三角形相交时会怎样呢? 没有方法这样三角形进行排序, 因为我们需要把B上半部分画在A前面, A下半部分画在B前面....alpha混合物体按照与摄像机距离进行排序, 然后从后到前画出来 这依赖于三种排序技术结合: 不透明物体按深度缓冲排序 透明物体和不透明物体仍然会被深度缓冲处理(所以你永远不会通过一个不透明物体看到一个透明...这个方法为纹理裁剪边缘进行了一些反走样, 同时也保证了不用每一棵树或者草叶进行额外排序.

65820

现在做 Web 全景合适吗?

当我们从上往下俯视桌子时,我们可以认为U是左右方向,V是上下方向.盒子上图片就在一个二维坐标中.我们使用U V代表"纹理坐标系"来代替通常在三维空间使用 X Y.在盒子重新被组装时,纸板上特定UV...GLSL 语法,就是将纹理内容通过相关规则,映射到指定三角形区域表面。...为了简单起见,我们设置 boxGeometry 只使用单位为 1 Segments,减少需要划分三角形数量。 这样,就存在 12 块需要贴三角区域。...因为,Three.js 中 在划分物理空间时,定义面分解三角形顺序 是 根据逆时针方向,按序号划分,如下图所示: 根据上图定义,我们可以得到每个几何物体面映射到纹理空间坐标值可以分为: 所以...现在 Web VR 支持度也不是特别友好,但是,对于全景视频来说,在机器换代更新前提下,全景在性能方面的瓶颈慢慢消失了。

4.3K80

实用 WebGL 图像处理入门

图中我们绘制了很多质感不同球体。这一帧渲染,则可以这样解构到上面的这些概念下: 着色器无疑就是球体质感渲染算法。经典 3D 游戏来说,要渲染不同质感物体,经常需要切换不同着色器。...但现在基于物理渲染算法流行后,这些球体也不难做到使用同一个着色器来渲染。 资源包括了大段球体顶点数据、材质纹理图像数据,以及光照参数、变换矩阵等配置项。 绘制是分多次进行。...这里一些要点包括如下: 可以粗略认为,顶点着色器三角形每个顶点执行一次,而片元着色器则三角形每个像素执行一次。 顶点着色器和片元着色器,都是用 WebGL 标准中 GLSL 语言编写。...如何用 WebGL 渲染图像 为了进行图像处理,浏览器中 Image 对象显然是必须输入。在 WebGL 中,Image 对象可以作为纹理,贴到多边形表面。...而相比之下基于 WebGL,稳定 60 帧更新几万个粒子是完全不成问题。由此可见,在与图像处理相关特效层面,WebGL 始终是有它用武之地

3.1K40

现在做 Web 全景合适吗?

width/height Segments: 切片数,主要用来控制球体在宽高两个维度上最多细分为多少个三角切片数量,越高纹理拼接边角越清晰。不过,并不是无限制高,高同时性能损耗也是有的。...如果沿着边缝或折痕剪开盒子,可以把盒子摊开在一个桌面上.当我们从上往下俯视桌子时,我们可以认为U是左右方向,V是上下方向.盒子上图片就在一个二维坐标中.我们使用U V代表"纹理坐标系"来代替通常在三维空间使用...这块内容,就实际涉及到 WebGL 知识,纹理空间和物理空间并不是在一块,WebGL 中 GLSL 语法,就是将纹理内容通过相关规则,映射到指定三角形区域表面。...为了简单起见,我们设置 boxGeometry 只使用单位为 1 Segments,减少需要划分三角形数量。 这样,就存在 12 块需要贴三角区域。...现在 Web VR 支持度也不是特别友好,但是,对于全景视频来说,在机器换代更新前提下,全景在性能方面的瓶颈慢慢消失了。

2.2K40

Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

要绘制网格,GPU需要对所有三角形进行栅格化,将其转换为像素数据。它通过把顶点坐标从3D空间转换为2D可视化空间,然后填充所有被三角形覆盖像素来实现这一点。...(实例化dc) 现在,Unity可以将24个球体与每个对象颜色组合在一起,从而减少了绘制调用次数。最后进行了四个实例化绘制调用,因为这些球体使用其中四种材质。...(1023个球体,3个DC) 现在进入游戏模式将产生一个密集球体围成球。由于每个DC最大缓冲区大小不同,因此需要多少次DC取决于平台。我机器情况,需要进行三个绘制调用才能进行渲染。...我们需要将坐标传递给片段函数,因为在会那里纹理进行采样。因此也将float2 baseUV添加到Varyings中。这次我们不需要添加特殊含义,只是传递数据并不需要让GPU关注。...现在,UV坐标可用于UnlitPassFragment,并在整个三角形内插值。在这里,通过使用SAMPLE_TEXTURE2D宏纹理,采样器状态和坐标作为参数,纹理进行采样。

5.8K51

第3章-图形处理单元-3.8-像素着色器

三角形顶点处值,包括z缓冲区中使用z值,在三角形表面为每个像素进行插值。这些值被传递给像素着色器,然后像素着色器处理片元。在OpenGL中,像素着色器被称为片元着色器,这可能是一个更好名称。...一组中所有片元必须使用相同指令集进行处理,以便所有四个像素结果对于计算梯度都有意义。这是一个基本限制,即使在离线渲染系统中也存在[64]。 图3.15....注意三个像素是如何没有被三角形覆盖,但它们仍然由GPU处理,以便可以找到梯度。x和y屏幕方向梯度是通过使用其两个四边形邻居为左下像素计算。...DirectX 11引入了一种允许任何位置进行写访问缓冲区类型,即无序访问视图(UAV)。最初仅用于像素和计算着色器,UAV访问扩展到DirectX 11.1 [146]中所有着色器。...一个像素可能有两个像素着色器调用,每个三角形一个,以这样一种方式执行,即红色三角形着色器在蓝色着色器之前完成。在标准管线中,片元结果被处理之前,会在合并阶段进行排序。

2.1K10

数据处理思想和程序架构: 使用数据进行优先等级排序缓存

简单处理就是设备去把每一个APP标识符记录下来 然后设备发送数据时候根据标识符一个一个去发送数据. 但是设备不可能无限制记录APP标识符....而且为了给新来APP腾出位置记录其标识符 还需要把那些长时间不使用标识符删除掉. 整体思路 用一个buff记录每一数据....往里存储时候判读下有没有这条数据 如果有这个数据,就把这个数据提到buff第一个位置,然后其它数据往后移 如果没有这个数据就把这个数据插到buff第一个位置,其它数据也往后移 使用 1.我封装好了这个功能...2.使用一个二维数组进行缓存 ? 测试刚存储优先放到缓存第一个位置(新数据) 1.先存储 6个0字符 再存储6个1字符 ? 2.执行完记录6个0字符,数据存储在缓存第一个位置 ?...使用里面的数据 直接调用这个数组就可以,数组每一行代表存储每一数据 ? ? ? 提示: 如果程序存储满了,自动丢弃最后一个位置数据.

1K10

3D特征点概述(2)

紧接上文思路继续介绍3D特征基本概念问题。 ? RIFT (Rotation-Invariant Feature Transform) RIFT是一种局部特征描述法,且该方法扩展于SIFT。...arnumber=790410&tag=1) 输入格式: (1)由一组纹理点组成点云P. 没有纹理,此功能不会产生任何可用结果。...简短概述 (1)对于深度图像RI中每个关键点Pi,Pi周围所有邻居进行采样,并将它们转换为局部坐标系,其中Pi为O. (2)在图像块上投射星形图案并计算每个光束下强度变化以获得光束分数。...(2)此功能不使用颜色信息。 工作原理: (1)迭代点云P中点。 (2)对于输入云中每个点Pi(i是迭代索引),收集具有半径rPi周围球体所有相邻点。...找到Pi描述所有球体最小和最大半径及其邻域。

1.4K50

基础渲染系列(六)——凹凸

(看起来一点也不像一个光滑球体) 1 凹凸贴图 使用反照率纹理可以创建具有复杂颜色图案材质,并可以使用法线来调整表面的曲率。使用这些工具,可以产生各种类型表面。...实际上,一旦有了更多顶点,我们就可以移动它们。然后,我们不需要粗糙感,也可以制作出实际粗糙表面!但是子四边形仍然有同样问题。我们要更加细分它们吗?这将导致带有大量三角形巨大网格。...(使用法线贴图) 2.2 DXT5nm 我们法线肯定是有问题。这是因为Unity最终以不同于我们预期方式对法线进行编码。即使纹理预览显示RGB编码,Unity实际上仍使用DXT5nm。...(围绕球体切线空间) 在球体周围包裹切线空间是有问题。Unity默认球体使用经纬度纹理布局。这就像在球上包裹一张纸,形成一个圆柱。然后,将圆柱体顶部和底部弄皱,直到它们与球体匹配。...Unity默认球体将其与立方顶点布局结合在一起,从而加剧了问题。它们适用于实体模型,但是不要期望默认网格物体会产生高质量结果。

3.5K40

使用 mesh 实现多边形裁剪图片!Cocos Creator!

mesh 是决定一个物体形状东西。例如在二维中可以是正方形、圆形、三角形等;在三维中可以是正方体、球体、圆柱体等。 mesh 初始化需要一个 VertexFormat 对象。...对于我们多边形裁剪图片,只需要一个二维坐标和一个纹理uv坐标,创建 mesh 参考代码如下: const gfx = cc.gfx; let mesh = new cc.Mesh(); mesh.init...uv坐标 纹理uv坐标系在左上角,u轴是向右,v轴是向下,范围是 0~1。...一个多边形可以分割成多个三角形,而顶点索引是告诉它如何去绘制这些三角形。 ? 如何将一个多边形切割成多个三角形?可以采用'耳切法'方式。把多边形一个耳朵切掉,然后再剩下多边形再次切割。 ?...小结 以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.2.2 开发"使用 mesh 实现多边形裁剪图片"技术分享。有想法欢迎留言!如果这篇你有点帮助,欢迎分享给身边朋友。

2.1K40

【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 10 Geometry 1 (介绍)

但是上面这种方法会有一个问题,即映射到二维平面后会导致扭曲,如下图示: 既然球面会导致扭曲,那么一种改进思路如下,即我们不再把信息记录在球上,而是记录在一个立方体表面上,这个立方体会包住原来球体...那具体是怎么实现呢?这需要用到Bump Mapping技术。 总结起来,Bump Mapping其实就是每个像素平面法向做了扰动。...位移贴图和法线贴图使用纹理是一样,只不过位移贴图不再变换法线方向,而是真实地每个三角形顶点做一定位移。上图中可以看出两种方法区别(虽然右边看起来有点恶心。。)...: 左边是法线贴图,可以看到它并没有改变物体形状(还是圆形),另外影子投影结果也是一个光滑球体投影,所以这种方法其实是一种假象,欺骗了人眼睛。...三维纹理意思就是除了物体表面有纹理,物体内部也是有纹理,而内部纹理通常是通过生成某种三维噪声然后再做处理得到

86830
领券