它可以来自于其他软件制作的3D模型进行导入,可以是由代码动态生成出来的,也可以是一个sprite、UI元素或者是粒子系统,这些统统都是要用到mesh的,就连一些屏幕的后处理特效都需要使用mesh来渲染。...除了在我们自己的组件中保存对它的引用之外,还必须将它分配给mesh filter才行。一旦处理好了顶点,就可以把它们交给网格了。 ? ?...由于每个三角形有三个点,三个连续的索引就描述了一个三角形。让我们从一个三角形开始。 ? 我们现在有一个三角了,但是要注意,这里我们使用的三个点是一条直线上的。...这会导致程序产生一个不可见的退化三角形,其实就是一条直线。这里前两个顶点很好,但是最后一个我们应该跳到下一行的第一个顶点才对。 ? 这确实给了我们一个三角形,但它只从一个方向可见。...Mesh.RecalculateNormals 计算每个顶点的法线是通过计算哪些三角形与该顶点相连,先确定这些平面三角形的法线,对它们进行平均,最后对结果进行归一化处理。 ? ?
(用你自己着色器的材质球) 更改我们的球体对象,使其使用我们自己的材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误的着色器了,该着色器使用此颜色来引起你对问题的注意。...因此,让我们改为使用网格中的局部位置作为颜色。但如何将多余的数据从顶点程序传递到片段程序呢? GPU通过栅格化三角形来创建图像。它需要三个已处理的顶点并在它们之间进行插值。...(跨三角形的线性插值) 不同的网格具有不同的UV坐标,从而产生不同的贴图。Unity的默认球体使用经度-纬度纹理映射,而网格是低分辨率的立方体球体。...我们可以将其用作方便的速记。 什么是宏? 宏类似于一个函数,在预处理代码阶段之前对其进行展开,然后对展开后的代码进行编译。这允许对代码进行文本操作,例如将_ST附加到变量名。...因此,它通常用于像素完美的渲染,或者在需要块状样式时使用。 默认为使用双线性(bilinear filtering)过滤。在两个纹理像素之间的某个位置对纹理进行采样时,将对这两个纹理像素进行插值。
renderer.render(scene, camera); 四、几何体 计算机内的3D世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状的几何体...在这个示例中使用上图左侧的地球纹理,在球形几何体上进行贴图就能制作出一个地球。...这个例子是通过在球形几何体的反面进行纹理贴图实现的全景视图,实现原理是这样的:创建一个球体构成一个球形的空间,把相机放在球体的中心,相机就像在一个球形的房间中,在球体的里面(也就是反面)贴上图片,通过改变相机拍摄的方向...如果只用上图左上角的砖墙图片进行贴图的话,就像一张墙纸贴在上面,视觉效果很差,为了增强立体感,可以使用上图左下角的凹凸纹理,给物体增加凹凸不平的效果。...环境贴图是将当前环境作为纹理进行贴图,能够模拟镜面的反光效果。在进行环境贴图时需要使用立方相机在当前场景中进行拍摄,从而获得当前环境的纹理。
renderer.render(scene, camera); 四、几何体 计算机内的3D世界是由点组成,两个点能够组成一条直线,三个不在一条直线上的点就能够组成一个三角形面,无数三角形面就能够组成各种形状的几何体...7.1 普通纹理贴图 在这个示例中使用上图左侧的地球纹理,在球形几何体上进行贴图就能制作出一个地球。...材质默认是在几何体的正面进行贴图的,如果想要在反面贴图,需要在创建材质的时候设置side参数的值为THREE.BackSide,代码如下: /* 创建反面贴图的球形 */ // 球体 var geom...如果只用上图左上角的砖墙图片进行贴图的话,就像一张墙纸贴在上面,视觉效果很差,为了增强立体感,可以使用上图左下角的凹凸纹理,给物体增加凹凸不平的效果。...在进行环境贴图时需要使用立方相机在当前场景中进行拍摄,从而获得当前环境的纹理。立方相机在拍摄环境纹理时,为避免反光效果的小球出现在环境纹理的画面上,需要将小球设为不可见。
对于文档的预处理后,就要开始使用Lucene来处理相关的内容了。...这里使用的Lucene的步骤如下: 首先要为处理对象机那里索引 二是构建查询对象 三是在索引中查找 这里的代码是处理创建索引的部分 代码: package ch2.lucenedemo.process;...org.apache.lucene.document.Field.Index; import org.apache.lucene.index.IndexWriter; public class IndexProcessor { //成员变量,存储创建的索引文件存放的位置...for(int i = 0; i < files.length; i++){ //获取文件名 String fileName = files[i].getName(); //判断文件是否为txt类型的文件...if(fileName.substring(fileName.lastIndexOf(".")).equals(".txt")){ //创建一个新的Document Document doc = new
1.Flat shading(Shade each triangle) 如第一个球体而言,对每一个面进行着色,对每个三角形面求出其法线(任意两边做叉积),然后根据公式求出结果,即为整个三角形面的颜色。...3.Phong shading(Shade each pixel) 如第三个球体而言,对每个像素进行着色,求出其法线。...使用重心坐标对三角形内的点进行插值,对于需要插值的属性也用重心坐标进行线性组合,如下图所示,三个顶点的属性为 VAV_AVA , VBV_BVB , VCV_CVC ,这些属性可以是位置,纹理坐标...这样就可以使用 sss 对两条水平的边进行插值,即有 u0=lerp(s,u00,u10)u1=lerp(s,u01,u11) \begin{aligned} u_0&=lerp(s,u_{00},...在纹理过大时问题上体现为在一个像素内部可能包含很大的纹理(高频),纹理会发生变化,但是只用一个像素对其进行采样,就会发生走样现象。
1 全景播放器原理 全景视频是由多台摄像机在一个位置同时向四面八方拍摄,最后经过后期拼接处理生成的。...为实现全景播放器,我们只需要利用 OpenGL 构建一个球体,然后将 FFmpeg 解码的视频画面渲染到这个球体表面即可。...球体网格 OpenGL ES 中所有 3D 物体均是由三角形构成的,构建一个球体只需要利用球坐标系中的经度角、维度角以及半径计算出球面点的三维坐标,最后这些坐标点构成一个个小矩形,每个矩形就可以分成 2...个三角形。...球状网格 3 渲染全景视频 计算好顶点坐标和纹理坐标后,剩下的就是简单的纹理映射(纹理贴图),不了解纹理映射的同学可以查看这篇文章纹理映射,篇幅有限,这里不展开讲述。
现在我们就没法对它们进行排序了, 因为A的一部分比B近, 而另一部分又比B远. 甚至我们不需要两个不同的物体来复现这个问题. 组成玻璃杯的那些三角形会怎样?...所以, 只对物体进行排序是不够的: 我们要对每一个三角形进行排序. 问题是, 对每个三角形进行排序的代价太大! 就算我们能够承受, 这也不是在所有的场合下都能得到正确的结果的....比如说两个透明的三角形相交时会怎样呢? 没有方法对这样的三角形进行排序, 因为我们需要把B的上半部分画在A的前面, A的下半部分画在B的前面....对alpha混合的物体按照与摄像机的距离进行排序, 然后从后到前画出来 这依赖于三种排序技术的结合: 不透明的物体按深度缓冲排序 透明物体和不透明物体仍然会被深度缓冲处理(所以你永远不会通过一个不透明物体看到一个透明的...这个方法为纹理裁剪的边缘进行了一些反走样, 同时也保证了不用对每一棵树或者草叶进行额外的排序.
当我们从上往下俯视桌子时,我们可以认为U是左右方向,V是上下方向.盒子上的图片就在一个二维坐标中.我们使用U V代表"纹理坐标系"来代替通常在三维空间使用的 X Y.在盒子重新被组装时,纸板上的特定的UV...GLSL 语法,就是将纹理内容通过相关规则,映射到指定的三角形区域的表面。...为了简单起见,我们设置的 boxGeometry 只使用单位为 1 的 Segments,减少需要划分的三角形数量。 这样,就存在 12 块需要贴的三角区域。...因为,Three.js 中 在划分物理空间时,定义的面分解三角形的顺序 是 根据逆时针方向,按序号划分,如下图所示: 根据上图的定义,我们可以得到每个几何物体的面映射到纹理空间的坐标值可以分为: 所以...现在 Web 对 VR 支持度也不是特别友好,但是,对于全景视频来说,在机器换代更新的前提下,全景在性能方面的瓶颈慢慢消失了。
本篇介绍 使用纹理可以表示比较复杂的图形,比如磨损的金属,粗糙的皮肤,有褶皱的衣服等,而纹理映射也不是简单的坐标映射下就行,最容易想到的就是直接映射其实就是冲采样,会有走样问题。...本篇就看下纹理映射涉及的问题。...通过插值的方式也可以做纹理映射,通过记录纹理的三角形顶点坐标,就可以通过重心定理插值了。...当图像和纹理大小不一样的时候,比如纹理映射函数计算出的坐标超过了纹理的范围,这时候就可以采取一些措施,或者是返回一个默认值,或者是进行回绕。...不过结合处也需要对一些场景进行特殊处理。
width/height Segments: 切片数,主要用来控制球体在宽高两个维度上最多细分为多少个三角切片数量,越高纹理拼接的边角越清晰。不过,并不是无限制高的,高的同时性能损耗也是有的。...如果沿着边缝或折痕剪开盒子,可以把盒子摊开在一个桌面上.当我们从上往下俯视桌子时,我们可以认为U是左右方向,V是上下方向.盒子上的图片就在一个二维坐标中.我们使用U V代表"纹理坐标系"来代替通常在三维空间使用的...这块内容,就实际涉及到 WebGL 的知识,纹理空间和物理空间并不是在一块,WebGL 中的 GLSL 语法,就是将纹理内容通过相关规则,映射到指定的三角形区域的表面。...为了简单起见,我们设置的 boxGeometry 只使用单位为 1 的 Segments,减少需要划分的三角形数量。 这样,就存在 12 块需要贴的三角区域。...现在 Web 对 VR 支持度也不是特别友好,但是,对于全景视频来说,在机器换代更新的前提下,全景在性能方面的瓶颈慢慢消失了。
图中我们绘制了很多质感不同的球体。这一帧的渲染,则可以这样解构到上面的这些概念下: 着色器无疑就是球体质感的渲染算法。对经典的 3D 游戏来说,要渲染不同质感的物体,经常需要切换不同的着色器。...但现在基于物理的渲染算法流行后,这些球体也不难做到使用同一个着色器来渲染。 资源包括了大段的球体顶点数据、材质纹理的图像数据,以及光照参数、变换矩阵等配置项。 绘制是分多次进行的。...这里的一些要点包括如下: 可以粗略认为,顶点着色器对三角形每个顶点执行一次,而片元着色器则对三角形内的每个像素执行一次。 顶点着色器和片元着色器,都是用 WebGL 标准中的 GLSL 语言编写的。...如何用 WebGL 渲染图像 为了进行图像处理,浏览器中的 Image 对象显然是必须的输入。在 WebGL 中,Image 对象可以作为纹理,贴到多边形表面。...而相比之下基于 WebGL,稳定 60 帧更新几万个粒子是完全不成问题的。由此可见,在与图像处理相关的特效层面,WebGL 始终是有它的用武之地的。
对于三维世界有了基本的认识以后,让我们接下开始对图形学的一些内容进行介绍。 图形学的要素 在上节中,我们简单介绍了在现实的三维世界中如何构造并观察到一个三维物体。...需要我们用不同的方式来看: 点方式(Points):每个顶点都作为一个单独的点来渲染。 线方式(Line):连续的两个顶点形成一条线段。 三角形方式(Triangles):每三个顶点组成一个三角形。...然而,我们的图像是“连续”的,这就意味着对于几何图形,一条线,特别是非水平非垂直的线,这条线上的每一点我们总是需要通过一定的近似处理,来得到其在屏幕上的物理像素的坐标。 我们以呈现一个三角形为例。...光栅化后得到的片元只是接近像素点,但并不完全等于像素点。片元是与像素相关的、待处理的数据集合,包括颜色、深度、纹理坐标等信息(深度和纹理坐标等先简单理解为一些额外数据,后续会讲解)。...片元并非像素点,它只是接近像素点,所以通常来说,我们还会有一个步骤来对片元进行进一步的处理,好让它最终转换为屏幕上的像素点来进行呈现(此时基本就是带有rgba颜色的点了)。
简单的处理就是设备去把每一个APP的标识符记录下来 然后设备发送数据的时候根据标识符一个一个的去发送数据. 但是设备不可能无限制的记录APP的标识符....而且为了给新来的APP腾出位置记录其标识符 还需要把那些长时间不使用的标识符删除掉. 整体思路 用一个buff记录每一条数据....往里存储的时候判读下有没有这条数据 如果有这个数据,就把这个数据提到buff的第一个位置,然后其它数据往后移 如果没有这个数据就把这个数据插到buff的第一个位置,其它数据也往后移 使用 1.我封装好了这个功能...2.使用的一个二维数组进行的缓存 ? 测试刚存储的优先放到缓存的第一个位置(新数据) 1.先存储 6个0字符 再存储6个1字符 ? 2.执行完记录6个0字符,数据存储在缓存的第一个位置 ?...使用里面的数据 直接调用这个数组就可以,数组的每一行代表存储的每一条数据 ? ? ? 提示: 如果程序存储满了,自动丢弃最后一个位置的数据.
要绘制网格,GPU需要对所有三角形进行栅格化,将其转换为像素数据。它通过把顶点坐标从3D空间转换为2D可视化空间,然后填充所有被三角形覆盖的像素来实现这一点。...(实例化的dc) 现在,Unity可以将24个球体与每个对象的颜色组合在一起,从而减少了绘制调用的次数。最后进行了四个实例化的绘制调用,因为这些球体仍使用其中的四种材质。...(1023个球体,3个DC) 现在进入游戏模式将产生一个密集的用球体围成的球。由于每个DC的最大缓冲区大小不同,因此需要多少次DC取决于平台。我机器的情况,需要进行三个绘制调用才能进行渲染。...我们需要将坐标传递给片段函数,因为在会那里对纹理进行采样。因此也将float2 baseUV添加到Varyings中。这次我们不需要添加特殊含义,只是传递的数据并不需要让GPU关注。...现在,UV坐标可用于UnlitPassFragment,并在整个三角形内插值。在这里,通过使用SAMPLE_TEXTURE2D宏对纹理,采样器状态和坐标作为参数,对纹理进行采样。
三角形顶点处的值,包括z缓冲区中使用的z值,在三角形表面为每个像素进行插值。这些值被传递给像素着色器,然后像素着色器处理片元。在OpenGL中,像素着色器被称为片元着色器,这可能是一个更好的名称。...一组中的所有片元必须使用相同的指令集进行处理,以便所有四个像素的结果对于计算梯度都有意义。这是一个基本限制,即使在离线渲染系统中也存在[64]。 图3.15....注意三个像素是如何没有被三角形覆盖的,但它们仍然由GPU处理,以便可以找到梯度。x和y屏幕方向的梯度是通过使用其两个四边形邻居为左下像素计算的。...DirectX 11引入了一种允许对任何位置进行写访问的缓冲区类型,即无序访问视图(UAV)。最初仅用于像素和计算着色器,对UAV的访问扩展到DirectX 11.1 [146]中的所有着色器。...一个像素可能有两个像素着色器调用,每个三角形一个,以这样一种方式执行,即红色三角形的着色器在蓝色的着色器之前完成。在标准管线中,片元结果被处理之前,会在合并阶段进行排序。
紧接上文思路继续介绍3D特征的基本概念问题。 ? RIFT (Rotation-Invariant Feature Transform) RIFT是一种局部特征描述法,且该方法扩展于SIFT。...arnumber=790410&tag=1) 输入格式: (1)由一组纹理点组成的点云P. 没有纹理,此功能不会产生任何可用的结果。...简短概述 (1)对于深度图像RI中的每个关键点Pi,对Pi周围的所有邻居进行采样,并将它们转换为局部坐标系,其中Pi为O. (2)在图像块上投射星形图案并计算每个光束下的强度变化以获得光束的分数。...(2)此功能不使用颜色信息。 工作原理: (1)迭代点云P中的点。 (2)对于输入云中的每个点Pi(i是迭代索引),收集具有半径r的Pi周围的球体内的所有相邻点。...找到Pi描述的所有球体的最小和最大半径及其邻域。
(看起来一点也不像一个光滑的球体) 1 凹凸贴图 使用反照率纹理可以创建具有复杂颜色图案的材质,并可以使用法线来调整表面的曲率。使用这些工具,可以产生各种类型的表面。...实际上,一旦有了更多的顶点,我们就可以移动它们。然后,我们不需要粗糙感,也可以制作出实际的粗糙表面!但是子四边形仍然有同样的问题。我们要更加细分它们吗?这将导致带有大量三角形的巨大网格。...(使用法线贴图) 2.2 DXT5nm 我们的法线肯定是有问题的。这是因为Unity最终以不同于我们预期的方式对法线进行编码。即使纹理预览显示RGB编码,Unity实际上仍使用DXT5nm。...(围绕球体的切线空间) 在球体周围包裹切线空间是有问题的。Unity的默认球体使用经纬度纹理布局。这就像在球上包裹一张纸,形成一个圆柱。然后,将圆柱体的顶部和底部弄皱,直到它们与球体匹配。...Unity的默认球体将其与立方顶点布局结合在一起,从而加剧了问题。它们适用于实体模型,但是不要期望默认的网格物体会产生高质量的结果。
但是上面这种方法会有一个问题,即映射到二维平面后会导致扭曲,如下图示: 既然球面会导致扭曲,那么一种改进的思路如下,即我们不再把信息记录在球上,而是记录在一个立方体的表面上,这个立方体会包住原来的球体...那具体是怎么实现的呢?这需要用到Bump Mapping技术。 总结起来,Bump Mapping其实就是对每个像素的平面法向做了扰动。...位移贴图和法线贴图使用的纹理是一样的,只不过位移贴图不再变换法线方向,而是真实地对每个三角形的顶点做一定的位移。上图中可以看出两种方法的区别(虽然右边看起来有点恶心。。)...: 左边的是法线贴图,可以看到它并没有改变物体形状(还是圆形),另外影子投影结果也是一个光滑球体的投影,所以这种方法其实是一种假象,欺骗了人的眼睛。...三维纹理的意思就是除了物体表面有纹理,物体内部也是有纹理的,而内部的纹理通常是通过生成某种三维噪声然后再做处理得到的。
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