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开发实时联网对战微信小游戏

如何零开发 论游戏开发经验,相信各位读者中比我厉害的人多了去了。这里就根据我个人开发历程,围绕 联网飞机大战 这个项目,讲一下零开发游戏步骤吧。...(嫌麻烦可以不用看这一篇) 确定游戏主题、玩法; 理清多个客户端之间需要 同步属性、互相通知事件; 分析客户端服务器需要 交互事件; 制作/收集图片、动画、音效素材; 开发/照搬游戏世界物理引擎...)是直接发送到其它客户端,不经过云端代码 - Player淘汰交由云端处理,由云端校验后,再把该事件和胜负判定分发下去 - Bot淘汰判定交由云端处理、分发 - 当某一方Player全部死亡时,另一方胜利...客户端-云端交互事件:需要服务器事情有:保存房间信息;分配队伍;正式通知游戏开始;刷怪逻辑;判定Bot淘汰;判定Player淘汰;添加Player分数;判定胜负结果;战绩记录 - 房间、战绩信息:通过云端代码...Bmob数据库操作API完成 - 分配队伍:在客户端Scene.OnLoad后通知服务器服务器进行队伍分配玩家随机、均匀分成两队,然后下发,客户端处理完毕再通知服务器 - 正式开始:服务器确认所有客户端处理了队伍信息

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Unity3D-网络(一)高级开发-网络解决方案

尽管使用 TCP 可以很好地开发出很多游戏,快速动作游戏需要使用 UDP,因为如果数据包不按次序到达的话,TCP 会截留最近收到数据包。 在这个新传输层基础上,我们建立了两个新 API。...客户端发送一个确定行为结果到服务器服务器端同步玩家操作状态到游戏世界中,不对客户端进行影响。...客户端作为服务器端 因为我们角色都是专属,所以有MyPlayer概念,所以当添加一个玩家对象和链接把它们连接起来时候,这个Player就是该玩家客户端LocalPlayer. • 使用 “Network...• 网络命令客户端发送到服务器。 • 远程过程调用 (Rpc) 服务器客户端。 • 网络事件服务器发送到客户端。 案例: 01-导入资源包: ?...,键盘输入处理程序或自定义UI 事件

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基于WebRTC云游戏解决方案和技术优化

最后是高质量和低延迟之间平衡,因为想提供高质量游戏效果,带宽使用就会增加,对于服务器性能要求也就更高,若要尽快地把服务端图像发送到客户端,就需要在低延时与高质量之间做权衡。...一是捕获和编码模块,它作用是游戏里去获取音频、视频以及指针信息,再把音频和视频进行编码,然后把编码好数据帧发送到传输层。...因为玩游戏,用户是有输入,所以客户端还需要采集用户鼠标、键盘、手柄等信息,这些信息通过WebRTCdata channel,发到服务器WebRTC传输层,然后传输层会把指令拆出后再传到事件重播模块...这样数据由于是游戏服务器直接推过去,所以它延时很低。但是做直播客户端是不能把他鼠标、键盘用户输入事件给传过来,玩游戏在这个参考方案中只支持一个人进行操作。...在此基础上我们提供了三组API:一种是用于安卓API;一种是用于Native开发API;最后一种是提供给网页使用JavaScript API

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9 百万用户级游戏服务器架构设计

我们需要持久化数据有玩家帐号及密码,玩家创建角色相关信息,另外还有一些游戏世界全局共有数据也需要持久化。 好了,需求已经提出来了,现在来考虑如何将其实现。...记录玩家登录时间,地址,机器信息到游戏过程中每一项操作都可以作为日志记录下来,以备查错及数据挖掘用。至于搜集玩家机器资料所涉及到法律问题不是我们该考虑。...接下来先说说在开发中遇到过一些困惑和一基础问题探讨吧,这些问题可能有人与我一样,也曾遇到过,或者正在被困扰中,而所要探讨这些基础问题向来也是争论比较多,我们也不评价其中好与坏,只做简单描述。...数据库处理也类似,会使用异步方式,也是避免耗时查询过程游戏服务器主循环阻塞住。想象一下,因某个玩家上线而发起一次数据库查询操作导致服务器内所有在线玩家都卡住不动将是多么恐怖一件事!...有些类似于QT中event与signal,一些动作请求消息定义为事件,而将状态改变消息定义为信号。

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探索使用 Kubernetes 扩展专用游戏服务器:第1部分-容器化和部署

通过软件容器和 Kubernetes 结合使用,我们可以建立一个坚实基础,从而基本上可以大规模运行任何类型软件 - 部署(deployment),运行状况检查(health checking),...虽然示例代码对 Kubernetes 进行了直接 API 调用来创建 Pod,但通常做法是Pod 定义保存在 YAML 文件中,这些文件通过命令行工具 kubectl 发送到 Kubernetes...IP,并将其发送到游戏客户端,以便它可以直接连接!...调用时,它将使用上面的详细信息游戏服务器创建为 Pod。然后,只要需要启动新游戏服务器以允许两个玩家玩游戏,就可以通过配对服务调用该服务!...游戏服务器管理器 Kubernetes 获取上述端口信息和 Pod IP 信息,并将其传递回Matchmaker。 matchmaker 端口和 IP 信息传回给两个玩家客户端

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Godot游戏开发实践之一:使用High Level Multiplayer API制作多人游戏(下)

所以客户端代码也如此,每个玩家不仅要保存自己相关信息,还要记录其他玩家相关信息,代码中表现为变量 otherPlayerNames/otherPlayerColors 必要性。...原因很简单:虽然此方法会将玩家自身颜色发送到其他玩家场景中,但是如果是新玩家,其颜色很可能还没有被服务器执行分配,因此默认显示白色。...一个主节点玩家,其他全部为奴隶节点),当然也需要处理其他事件玩家事件处理、发送相关消息、玩家死亡与结果、敌人生成等,这些内容不复杂,有兴趣朋友可以翻看源码,这里把关键部位稍加解释: # 初始化...不要传递复杂数据 这个问题也困惑了好一会。在主场景中生成一个简单物品,然后这个物品相关信息发送到其他 Puppet 场景,但是在其他场景确得到了空数据!...Timer 计时结束事件使用编辑器连接起来方法中也要特别关注是否区分主、奴节点运行 一些公开方法和属性,再被外部调用时要注意使用 master/puppet 关键字区分主奴运行场景 puppet

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分布式系统开发实战:实战,使用AWS平台实现Serverless架构

·全球所有玩家持久化信息(包括用户基本信息、等级、装备、进度等状态信息)都保存在中心站点。玩家统一通过HTTP(S)登录中心站点并获取状态信息。...·对战初始,由中心站点对玩家进行重定向到对应Game Server。 在对战过程中,使用TCP长连接从而保证更好游戏体验。...·对战结束后,客户端与Game Server中断TCP连接,对战结果数据回滚到中心站点并保存最终状态信息。...,使得玩家能被路由到正确服务器上,可以构造另一个类似心跳Lambda函数,用来接收Game Server状态信息。...(1)Game Server自定义指标(Custom Metrics)当前服务器在线人数发送到CloudWatch中。 #!

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一起来读开源项目的代码-Agar.io为例

它包含渲染游戏,检查ping /等待时间,切换黑暗模式,发送聊天消息,处理游戏输入以及一些套接字事件侦听器以与服务器进行通信功能。 客户端未处理任何游戏逻辑。...客户端上与游戏性相关唯一事情是处理游戏输入(鼠标位置发送到服务器)。 游戏渲染循环使用requestAnimationFrame而不是setInterval,这使画布具有更好绘制性能。...客户端服务端通信 客户端服务器端之间通信可以分为两个阶段:身份验证和游戏中通信 身份验证 ? image.png 连接新玩家时,显示一个弹出窗口,询问他们名字。然后,打开一个新套接字连接。...image.png 当玩家发送新消息并按Enter时,新消息将作为玩家聊天消息发送到服务器。 然后,服务器接收到该消息,并使用serverSendPlayerChat将其广播给其他播放器。...多服务器 主分支发生了什么变化? 将不活动超时5000毫秒增加到...不记得了,只是将其设置得尽可能大。。

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可靠远程代码执行(1)

我们设法找到并利用了两个错误,当它们结合在一起时,当连接到我们恶意服务器时,可以在玩家机器上可靠地远程执行代码。第一个错误是信息泄漏,它使我们能够在客户端游戏过程中破坏 ASLR。...社区服务器列表 玩家可以使用游戏内置用户友好服务器浏览器加入社区服务器: [serverlist.png] 一旦玩家加入服务器,他们游戏客户端和社区服务器就会开始相互交谈。...事实证明,CS:GO 使用自己基于 UDP 协议来序列化、压缩、分段和加密客户端服务器之间发送数据。我们不会详细介绍网络代码,因为它与我们呈现错误无关。...这个想法是我们可以启动 CS:GO 游戏并通过代理连接到任何服务器,然后转储客户端接收到任何消息并发送到服务器。为此,我们对网络代码进行了逆向工程以解密和解包消息。...将上述对象指向攻击者控制数据产生任意代码执行。 但是,我们仍然必须在已知位置伪造一个 vtable,然后函数指针指向有用东西。由于这个限制,我们决定寻找另一个可能导致信息泄漏错误。

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架构概念探索:以开发纸牌游戏为例

命令和事件 简而言之,这个游戏过程是这样客户端通过消息向服务器发送命令; 服务器更新游戏状态; 服务器通过一条消息游戏最新状态推送给客户端; 当客户端接收到来自服务器消息时,将其视为触发客户端状态更新事件...因此,这个层可以使用内部状态和一组实现命令逻辑 API 来实现。API 客户端返回最新状态。...在新游戏开始后,所有客户端都会服务器收到 10 张牌 (Scopone 游戏有 40 张牌,每个玩家可以拿到 10 张)。...发现,这些概念付诸实践,即使是简单概念验证,也会增加我们对它们理解,让我们更有信心在实际项目中使用它们。...这个信息服务器维护状态一部分。 每次出了一张牌时,服务器就会向所有客户端发送一条消息,指定下一个玩家是谁。

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深度好文:Netflix奈飞微服务架构设计解析

因此技术团队管理层做出两个重要决定, IT 基础架构自己IDC迁移到公共云上,通过改造成微服务架构,用较小易管理软件组件替换单体程序。...这些 OCA 服务器放置在世界各地互联网服务提供商(ISP)和互联网交换位置(IXP)网络内。OCA 负责视频直接流传输到客户端。...播放(Play)请求客户端设备发送到在 AWS EC2 上运行 Netflix 播放应用服务,以获取流视频 URL。 Playback 应用服务必须确定播放请求是有效,才能观看特定视频。...引导服务使用客户端 IP 地址和 ISP 信息来确定一组最适合该客户端 OCA。...这些服务器会定期向 AWS 上 Open Connect 控制平面(Control Plane)服务报告自己运行状况指标,包括它们 IXP/ISP 网络学到最佳路径,以及自己 SSD 上都存储了哪些视频等信息

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Game as a Service —— 开源云游戏搭载WebRTC

云游戏是客户端/服务器模型顶峰。通过游戏逻辑放在远程服务器上并将图像/音频流传输到客户端,它可以最大化后端控制并最小化前端工作。由此,服务器负责处理繁重任务,而客户端将不再受硬件限制。...这样体系结构包含单个协调器和分布在世界各地多个流服务器:美国西部,美国东部,欧洲,新加坡,中国。所有流服务器完全被隔离开来了。当服务器加入或离开网络时,系统可以调整其分布。...如果多个用户在不同计算机上打开相同深层链接,他们看到正在运行游戏与视频流相同,而且他们可以像视频中任何一个玩家一样加入游戏。...作为此过程一部分,WebRTC API使用STUN服务器找到您公共IP地址,并在无法建立直接通信时回退到中继服务器(TURN)。 但是,CloudRetro没有充分利用此功能。...在从事此项目的过程中,积累了许多有关网络和性能优化宝贵知识,因此,建议所有人尝试使用WebRTC构建一些P2P产品。 CloudRetro可满足作为复古游戏玩家所有用例。

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Game as a Service——开源云游戏搭载WebRTC

云游戏是客户端/服务器模型顶峰。通过游戏逻辑放在远程服务器上并将图像/音频流传输到客户端,它可以最大化后端控制并最小化前端工作。由此,服务器负责处理繁重任务,而客户端将不再受硬件限制。...这样体系结构包含单个协调器和分布在世界各地多个流服务器:美国西部,美国东部,欧洲,新加坡,中国。所有流服务器完全被隔离开来了。当服务器加入或离开网络时,系统可以调整其分布。...如果多个用户在不同计算机上打开相同深层链接,他们看到正在运行游戏与视频流相同,而且他们可以像视频中任何一个玩家一样加入游戏。...作为此过程一部分,WebRTC API使用STUN服务器找到您公共IP地址,并在无法建立直接通信时回退到中继服务器(TURN)。 但是,CloudRetro没有充分利用此功能。...在从事此项目的过程中,积累了许多有关网络和性能优化宝贵知识,因此,建议所有人尝试使用WebRTC构建一些P2P产品。 CloudRetro可满足作为复古游戏玩家所有用例。

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用消息队列做了一款联机小游戏

其实用一个消息队列就可以满足上述要求: 我们可以把消息队列每个 topic 作为一个房间,然后把每个玩家操作抽象成不同Event,由游戏客户端作为生产者Event发到房间 topic,游戏客户端同时也是消费者...这样一来,游戏房间概念有了,而且所有游戏客户端展现事件顺序就是消息队列中消息顺序,能够保证不同玩家操作都是同步。 不过这里还有个问题,怎么做到每隔 1 min 随机生成新地图呢?...上述代码演示了使用 Pulsar 实现多人游戏核心逻辑,下面再介绍一些关键代码实现 关键代码实现 根据前文内容,每个游戏客户端需要持有一个 producer,用来把玩家操作事件发送到操作事件对应...topic 中,其中有一个客户端需要一个额外 producer,定期随机地图发到地图更新事件 topic 中。...所以我就使用 go 语言 channel 来处理所有事件输入和输出: type Game struct { // pulsar 中接收事件 receiveCh chan Event

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「首席看应用架构」轮询,SSE 和WebSocket,如何选择合适

构建实时Web应用程序有点挑战,我们需要考虑如何数据服务器发送到客户端。能够“主动”实现这一功能技术已经存在了很长时间,并且仅限于两种通用方法:客户端请求或服务器请求。...实现这些几种方法: 长/短轮询(客户端拉动) WebSockets(服务器推送) 服务器发送事件服务器推送) 客户端拉取-客户端以一定定期间隔向服务器请求更新 服务器推送-服务器正在主动更新推送到客户端...简单来说,短轮询是基于AJAX计时器,它以固定延迟进行调用,而长轮询则基于Comet(即,当服务器事件发生时,服务器无延迟地数据发送到客户端)。两者都有优点和缺点,并根据用例进行调整。...('Listening on', port); }); 一旦我们GitHub事件API获得数据,就可以在建立连接后将其流式传输到客户端。...可以利用服务器发送事件应用程序一些简单示例: 实时股价流图 重要事件实时新闻报道(发布链接,推文和图片) 由TwitterAPI提供实时Github / Twitter仪表板墙 监视服务器统计信息

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http2淘汰websocket? http3将使用udp? http新闻

HTTP / 2服务器推送允许服务器主动响应发送到客户端缓存。...好吧,答案显然是否定,原因很简单:正如我们上面所见,HTTP / 2引入了服务器推送,使服务器能够主动资源发送到客户端缓存。但是,它不允许数据推送到客户端应用程序本身。...服务器推送仅由浏览器处理,不会弹出到应用程序代码,这意味着应用程序没有API来获取这些事件通知。 这是服务器发送事件(SSE)变得非常有用地方。...这意味着使用HTTP / 2,不仅可以多个SSE流交织到单个TCP连接上,还可以多个客户端请求(客户端服务器几个SSE流(服务器客户端推送)交错。...这包括TCP和TLS无法保护内容,例如确认('你那里得到5个字节')。“ Thomson还认为加密实际上将简化部署QUIC。

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棋牌游戏服务器架构: 总体设计

Core层基于Libraries实现,而Applications使用Core层提供服务,并且要监听Core层异步事件(Socket、Database等)。 ?    ...Core 主要由4个Service组成,它们建立在Libraries基础之上。给应用层提供了网络,数据库和定时器功能。AsyncService主要是Core内部自己使用。...下面是用户与这些服务器交互一个经典流程: 1) 客户端将用户名和密码发送给LogonServer登录,在登录验证成功以后,游戏列表返回给客户端。...2) 玩家选择具体游戏进入房间时,客户端发送请求给RoomServer,RoomServer房间信息返回给客户端显示 3) 玩家选择桌子坐下,游戏开始。...玩家在请求检查时候,客户端会将这局游戏以及玩家信息id发送到LogServer, LogServer根据游戏id信息GameLogDB取出日志信息返回给玩家

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棋牌游戏服务器架构: 总体设计

Core层基于Libraries实现,而Applications使用Core层提供服务,并且要监听Core层异步事件(Socket、Database等)。 ?    ...Core 主要由4个Service组成,它们建立在Libraries基础之上。给应用层提供了网络,数据库和定时器功能。AsyncService主要是Core内部自己使用。...下面是用户与这些服务器交互一个经典流程: 1) 客户端将用户名和密码发送给LogonServer登录,在登录验证成功以后,游戏列表返回给客户端。...2) 玩家选择具体游戏进入房间时,客户端发送请求给RoomServer,RoomServer房间信息返回给客户端显示 3) 玩家选择桌子坐下,游戏开始。...玩家在请求检查时候,客户端会将这局游戏以及玩家信息id发送到LogServer, LogServer根据游戏id信息GameLogDB取出日志信息返回给玩家

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棋牌游戏服务器架构: 总体设计

Core层基于Libraries实现,而Applications使用Core层提供服务,并且要监听Core层异步事件(Socket、Database等)。 ?    ...Core 主要由4个Service组成,它们建立在Libraries基础之上。给应用层提供了网络,数据库和定时器功能。AsyncService主要是Core内部自己使用。...下面是用户与这些服务器交互一个经典流程: 1) 客户端将用户名和密码发送给LogonServer登录,在登录验证成功以后,游戏列表返回给客户端。...2) 玩家选择具体游戏进入房间时,客户端发送请求给RoomServer,RoomServer房间信息返回给客户端显示 3) 玩家选择桌子坐下,游戏开始。...玩家在请求检查时候,客户端会将这局游戏以及玩家信息id发送到LogServer, LogServer根据游戏id信息GameLogDB取出日志信息返回给玩家

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我们为什么使用Node

Node 不仅仅局限于web 应用,你可以创建任意你想要TCP/IP 服务,比如网络游戏服务器,通过TCP/IP 套接字向各类玩家发送游戏状态,也可以在后台任务中维护游戏数据,数据发送给玩家。...情景:广告分布系统 Node 强项: • 有效地分配小块信息 • 处理潜在网络速度慢连接 • 容易扩展为多个处理器或服务器 情景:游戏服务器 Node 强项: • 使用JavaScript 来构建业务逻辑模型...EventEmitter 事件接口 每个Node 开发者迟早会碰到EventEmitter ,一开始,它像是那些只有类库开发者才会使用东西,但实际上它是大多数Node 核心模块基础,Stream、...,通过这样设计,你可以这个模块业务逻辑中分离出来,让它可以在其他项目中被重用。...网络:创建网络客户端与服务端 网络模块是http 模块基础,也可以用来创建通用网络客户端与服务端。

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