如何从零开发 论游戏开发的经验,相信各位读者中比我厉害的人多了去了。我这里就根据我个人的开发历程,围绕 联网飞机大战 这个项目,讲一下从零开发游戏的步骤吧。...(嫌麻烦的可以不用看这一篇) 确定游戏主题、玩法; 理清多个客户端之间需要 同步的属性、互相通知的事件; 分析客户端与服务器需要 交互的事件; 制作/收集图片、动画、音效素材; 开发/照搬游戏世界的物理引擎...)是直接发送到其它客户端,不经过云端代码 - Player的淘汰交由云端处理,由云端校验后,再把该事件和胜负判定分发下去 - Bot的淘汰判定交由云端处理、分发 - 当某一方Player全部死亡时,另一方胜利...客户端-云端交互事件:需要服务器做的事情有:保存房间信息;分配队伍;正式通知游戏开始;刷怪逻辑;判定Bot淘汰;判定Player淘汰;添加Player分数;判定胜负结果;战绩记录 - 房间、战绩信息:通过云端代码的...Bmob数据库操作API完成 - 分配队伍:在客户端Scene.OnLoad后通知服务器,服务器进行队伍分配将玩家随机、均匀分成两队,然后下发,客户端处理完毕再通知服务器 - 正式开始:服务器确认所有客户端处理了队伍信息后
尽管使用 TCP 可以很好地开发出很多游戏,快速动作游戏需要使用 UDP,因为如果数据包不按次序到达的话,TCP 会截留最近收到的数据包。 在这个新的传输层的基础上,我们建立了两个新的 API。...客户端发送一个确定的行为结果到服务器,服务器端同步玩家的操作状态到游戏世界中,不对客户端进行影响。...客户端作为服务器端 因为我们的角色都是专属的,所以有MyPlayer的概念,所以当添加一个玩家对象和链接把它们连接起来的时候,这个Player就是该玩家客户端的LocalPlayer. • 使用 “Network...• 将网络的命令从客户端发送到服务器。 • 远程过程调用 (Rpc) 从服务器向客户端。 • 将网络的事件从服务器发送到客户端。 案例: 01-导入资源包: ?...,从键盘输入的处理程序或自定义UI 事件 。
最后是高质量和低延迟之间的平衡,因为想提供高质量的游戏效果,带宽的使用就会增加,对于服务器的性能要求也就更高,若要尽快地把服务端的图像发送到客户端,就需要在低延时与高质量之间做权衡。...一是捕获和编码模块,它的作用是从游戏里去获取音频、视频以及指针信息,再把音频和视频进行编码,然后把编码好的数据帧发送到传输层。...因为玩游戏,用户是有输入的,所以客户端还需要采集用户的鼠标、键盘、手柄等信息,这些信息通过WebRTC的data channel,发到服务器上的WebRTC的传输层,然后传输层会把指令拆出后再传到事件的重播模块...这样的数据由于是从游戏服务器直接推过去的,所以它的延时很低。但是做直播的客户端是不能把他的鼠标、键盘用户输入事件给传过来的,玩游戏在这个参考方案中只支持一个人进行操作。...在此基础上我们提供了三组的API:一种是用于安卓的API;一种是用于Native开发的API;最后一种是提供给网页使用的JavaScript API。
我们需要持久化的数据有玩家的帐号及密码,玩家创建的角色相关信息,另外还有一些游戏世界全局共有数据也需要持久化。 好了,需求已经提出来了,现在来考虑如何将其实现。...从记录玩家登录的时间,地址,机器信息到游戏过程中的每一项操作都可以作为日志记录下来,以备查错及数据挖掘用。至于搜集玩家机器资料所涉及到的法律问题不是我们该考虑的。...接下来先说说我在开发中遇到过的一些困惑和一基础问题探讨吧,这些问题可能有人与我一样,也曾遇到过,或者正在被困扰中,而所要探讨的这些基础问题向来也是争论比较多的,我们也不评价其中的好与坏,只做简单的描述。...数据库的处理也类似,会使用异步的方式,也是避免耗时的查询过程将游戏服务器主循环阻塞住。想象一下,因某个玩家上线而发起的一次数据库查询操作导致服务器内所有在线玩家都卡住不动将是多么恐怖的一件事!...有些类似于QT中的event与signal,我将一些动作请求消息定义为事件,而将状态改变消息定义为信号。
通过将软件容器和 Kubernetes 结合使用,我们可以建立一个坚实的基础,从而基本上可以大规模运行任何类型的软件 - 从部署(deployment),运行状况检查(health checking),...虽然我的示例代码对 Kubernetes 进行了直接的 API 调用来创建 Pod,但通常的做法是将Pod 定义保存在 YAML 文件中,这些文件通过命令行工具 kubectl 发送到 Kubernetes...IP,并将其发送到游戏客户端,以便它可以直接连接!...调用时,它将使用上面的详细信息将游戏服务器创建为 Pod。然后,只要需要启动新的游戏服务器以允许两个玩家玩游戏,就可以通过配对服务调用该服务!...游戏服务器管理器从 Kubernetes 获取上述端口信息和 Pod 的 IP 信息,并将其传递回Matchmaker。 matchmaker 将端口和 IP 信息传回给两个玩家客户端。
所以客户端的代码也如此,每个玩家不仅要保存自己的相关信息,还要记录其他玩家的相关信息,代码中表现为变量 otherPlayerNames/otherPlayerColors 的必要性。...原因很简单:虽然此方法会将玩家自身颜色发送到其他玩家场景中,但是如果是新玩家,其颜色很可能还没有被服务器执行分配,因此默认显示白色。...一个主节点玩家,其他全部为奴隶节点),当然也需要处理其他事件:玩家事件处理、发送相关消息、玩家死亡与结果、敌人的生成等,这些内容不复杂,有兴趣的朋友可以翻看源码,这里我把关键部位稍加解释: # 初始化...不要传递复杂数据 这个问题也困惑了我好一会。在主场景中生成一个简单的物品,然后将这个物品相关信息发送到其他 Puppet 场景,但是在其他场景确得到了空数据!...Timer 计时结束的事件,使用编辑器连接起来的方法中也要特别关注是否区分主、奴节点运行 一些公开的方法和属性,再被外部调用时要注意使用 master/puppet 关键字区分主奴运行场景 puppet
·全球所有玩家的持久化信息(包括用户基本信息、等级、装备、进度等状态信息)都保存在中心站点。玩家统一通过HTTP(S)登录中心站点并获取状态信息。...·对战初始,由中心站点对玩家进行重定向到对应的Game Server。 在对战过程中,使用TCP长连接从而保证更好的游戏体验。...·对战结束后,客户端与Game Server中断TCP连接,对战结果数据回滚到中心站点并保存最终的状态信息。...,使得玩家能被路由到正确的服务器上,可以构造另一个类似心跳的Lambda函数,用来接收Game Server的状态信息。...(1)Game Server自定义指标(Custom Metrics)将当前服务器的在线人数发送到CloudWatch中。 #!
它包含渲染游戏,检查ping /等待时间,切换黑暗模式,发送聊天消息,处理游戏输入以及一些套接字事件侦听器以与服务器进行通信的功能。 客户端未处理任何游戏逻辑。...客户端上与游戏性相关的唯一事情是处理游戏输入(将鼠标位置发送到服务器)。 游戏的渲染循环使用requestAnimationFrame而不是setInterval,这使画布具有更好的绘制性能。...客户端服务端通信 客户端和服务器端之间的通信可以分为两个阶段:身份验证和游戏中通信 身份验证 ? image.png 连接新玩家时,将显示一个弹出窗口,询问他们的名字。然后,将打开一个新的套接字连接。...image.png 当玩家发送新消息并按Enter时,新消息将作为玩家聊天消息发送到服务器。 然后,服务器接收到该消息,并使用serverSendPlayerChat将其广播给其他播放器。...多服务器 从主分支发生了什么变化? 将不活动的超时从5000毫秒增加到...我不记得了,只是将其设置得尽可能大。。
我们设法找到并利用了两个错误,当它们结合在一起时,当连接到我们的恶意服务器时,可以在玩家的机器上可靠地远程执行代码。第一个错误是信息泄漏,它使我们能够在客户端的游戏过程中破坏 ASLR。...社区服务器列表 玩家可以使用游戏内置的用户友好服务器浏览器加入社区服务器: [serverlist.png] 一旦玩家加入服务器,他们的游戏客户端和社区服务器就会开始相互交谈。...事实证明,CS:GO 使用自己的基于 UDP 的协议来序列化、压缩、分段和加密客户端和服务器之间发送的数据。我们不会详细介绍网络代码,因为它与我们将呈现的错误无关。...这个想法是我们可以启动 CS:GO 游戏并通过代理连接到任何服务器,然后转储客户端接收到的任何消息并发送到服务器。为此,我们对网络代码进行了逆向工程以解密和解包消息。...将上述对象指向攻击者控制的数据将产生任意代码执行。 但是,我们仍然必须在已知位置伪造一个 vtable,然后将函数指针指向有用的东西。由于这个限制,我们决定寻找另一个可能导致信息泄漏的错误。
命令和事件 简而言之,这个游戏的过程是这样的: 客户端通过消息向服务器发送命令; 服务器更新游戏状态; 服务器通过一条消息将游戏的最新状态推送给客户端; 当客户端接收到来自服务器的消息时,将其视为触发客户端状态更新的事件...因此,这个层可以使用内部状态和一组实现命令逻辑的 API 来实现。API 将向客户端返回最新的状态。...在新游戏开始后,所有客户端都会从服务器收到 10 张牌 (Scopone 游戏有 40 张牌,每个玩家可以拿到 10 张)。...我发现,将这些概念付诸实践,即使是简单的概念验证,也会增加我们对它们的理解,让我们更有信心在实际项目中使用它们。...这个信息是服务器维护的状态的一部分。 每次出了一张牌时,服务器就会向所有客户端发送一条消息,指定下一个玩家是谁。
因此技术团队管理层做出两个重要决定,将 IT 基础架构从自己的IDC迁移到公共云上,通过改造成微服务架构,用较小的易管理软件组件替换单体程序。...这些 OCA 服务器放置在世界各地的互联网服务提供商(ISP)和互联网交换位置(IXP)网络内。OCA 负责将视频直接流传输到客户端。...播放(Play)请求从客户端设备发送到在 AWS EC2 上运行的 Netflix 播放应用服务,以获取流视频的 URL。 Playback 应用服务必须确定播放请求是有效的,才能观看特定视频。...引导服务使用客户端的 IP 地址和 ISP 信息来确定一组最适合该客户端的 OCA。...这些服务器会定期向 AWS 上的 Open Connect 控制平面(Control Plane)服务报告自己的运行状况指标,包括它们从 IXP/ISP 网络学到的最佳路径,以及自己的 SSD 上都存储了哪些视频等信息
云游戏是客户端/服务器模型的顶峰。通过将游戏逻辑放在远程服务器上并将图像/音频流传输到客户端,它可以最大化后端控制并最小化前端工作。由此,服务器将负责处理繁重的任务,而客户端将不再受硬件限制。...这样的体系结构包含单个协调器和分布在世界各地的多个流服务器:美国西部,美国东部,欧洲,新加坡,中国。所有流服务器完全被隔离开来了。当服务器加入或离开网络时,系统可以调整其分布。...如果多个用户在不同计算机上打开相同的深层链接,他们将看到的正在运行的游戏与视频流相同,而且他们可以像视频中任何一个玩家一样加入游戏。...作为此过程的一部分,WebRTC API使用STUN服务器找到您的公共IP地址,并在无法建立直接通信时回退到中继服务器(TURN)。 但是,CloudRetro没有充分利用此功能。...在从事此项目的过程中,我积累了许多有关网络和性能优化的宝贵知识,因此,我建议所有人尝试使用WebRTC构建一些P2P产品。 CloudRetro可满足我作为复古游戏玩家的所有用例。
其实用一个消息队列就可以满足上述要求: 我们可以把消息队列的每个 topic 作为一个房间,然后把每个玩家的操作抽象成不同的Event,由游戏客户端作为生产者将Event发到房间的 topic,游戏客户端同时也是消费者...这样一来,游戏房间的概念有了,而且所有游戏客户端展现的事件顺序就是消息队列中消息的顺序,能够保证不同玩家的操作都是同步的。 不过这里还有个问题,怎么做到每隔 1 min 随机生成新的地图呢?...上述代码演示了使用 Pulsar 实现多人游戏的核心逻辑,下面再介绍一些关键的代码实现 关键代码实现 根据前文的内容,每个游戏客户端需要持有一个 producer,用来把玩家的操作事件发送到操作事件对应的...topic 中,其中有一个客户端需要一个额外的 producer,定期将新的随机地图发到地图更新事件的 topic 中。...所以我就使用 go 语言的 channel 来处理所有事件的输入和输出: type Game struct { // 从 pulsar 中接收事件 receiveCh chan Event
构建实时Web应用程序有点挑战,我们需要考虑如何将数据从服务器发送到客户端。能够“主动”实现这一功能的技术已经存在了很长时间,并且仅限于两种通用方法:客户端请求或服务器请求。...实现这些的几种方法: 长/短轮询(客户端拉动) WebSockets(服务器推送) 服务器发送的事件(服务器推送) 客户端拉取-客户端以一定的定期间隔向服务器请求更新 服务器推送-服务器正在主动将更新推送到客户端...简单来说,短轮询是基于AJAX的计时器,它以固定的延迟进行调用,而长轮询则基于Comet(即,当服务器事件发生时,服务器将无延迟地将数据发送到客户端)。两者都有优点和缺点,并根据用例进行调整。...('Listening on', port); }); 一旦我们从GitHub事件API获得数据,就可以在建立连接后将其流式传输到客户端。...可以利用服务器发送事件的应用程序的一些简单示例: 实时股价流图 重要事件的实时新闻报道(发布链接,推文和图片) 由Twitter的流API提供的实时Github / Twitter仪表板墙 监视服务器统计信息
HTTP / 2服务器推送允许服务器主动将响应发送到客户端缓存。...好吧,答案显然是否定的,原因很简单:正如我们上面所见,HTTP / 2引入了服务器推送,使服务器能够主动将资源发送到客户端缓存。但是,它不允许将数据推送到客户端应用程序本身。...服务器推送仅由浏览器处理,不会弹出到应用程序代码,这意味着应用程序没有API来获取这些事件的通知。 这是服务器发送事件(SSE)变得非常有用的地方。...这意味着使用HTTP / 2,不仅可以将多个SSE流交织到单个TCP连接上,还可以将多个客户端请求(客户端到服务器)的几个SSE流(服务器到客户端推送)交错。...这包括TCP和TLS无法保护的内容,例如确认('我从你那里得到5个字节')。“ Thomson还认为加密实际上将简化部署QUIC。
Core层基于Libraries实现,而Applications使用Core层提供的服务,并且要监听Core层的异步事件(Socket、Database等)。 ? ...Core 主要由4个Service组成,它们建立在Libraries的基础之上。给应用层提供了网络,数据库和定时器功能。AsyncService主要是Core内部自己使用。...下面是用户与这些服务器交互的一个经典流程: 1) 客户端将用户名和密码发送给LogonServer登录,在登录验证成功以后,将游戏列表返回给客户端。...2) 玩家选择具体游戏进入房间时,客户端发送请求给RoomServer,RoomServer将房间的信息返回给客户端显示 3) 玩家选择桌子坐下,游戏开始。...玩家在请求检查的时候,客户端会将这局游戏的以及玩家的信息id发送到LogServer, LogServer根据游戏id的信息从GameLogDB取出日志信息返回给玩家。
Node 不仅仅局限于web 应用,你可以创建任意你想要的TCP/IP 服务,比如网络游戏服务器,通过TCP/IP 套接字向各类玩家发送游戏状态,也可以在后台任务中维护游戏数据,将数据发送给玩家。...情景:广告分布系统 Node 的强项: • 有效地分配小块信息 • 处理潜在的网络速度慢的连接 • 容易扩展为多个处理器或服务器 情景:游戏服务器 Node 的强项: • 使用JavaScript 来构建业务逻辑模型...EventEmitter 事件的接口 每个Node 开发者迟早会碰到EventEmitter ,一开始,它像是那些只有类库开发者才会使用的东西,但实际上它是大多数Node 核心模块的基础,Stream、...,通过这样的设计,你可以将这个模块从你的业务逻辑中分离出来,让它可以在其他项目中被重用。...网络:创建网络客户端与服务端 网络模块是http 模块的基础,也可以用来创建通用的网络客户端与服务端。
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