在上一篇文章中,我们使用ARKit来检测现实世界中的水平平面,然后将这些平面可视化。在本文中,我们现在将开始为我们的AR体验添加虚拟内容,并开始与检测到的平面进行交互。...这是一个显示应用程序运行的视频,您可以看到我们首先如何捕获水平平面,然后我们添加一些3D立方体与场景交互,然后最终导致一些小型爆炸使立方体跳转: youtube 与往常一样,您可以按照以下代码进行操作:...在这个应用程序中,当用户单击屏幕时,我们执行命中测试,这涉及获取2D屏幕坐标并通过2D屏幕点(在投影平面上具有3D位置)从相机原点发射Ray并进入现场。...如果光线与任何平面相交,我们得到命中结果,然后我们获取光线和平面相交的3D坐标,并将我们的内容放置在该3D位置。...这个代码非常简单,ARSCNView包含一个hitTest方法,你传递屏幕坐标,它负责通过相机原点从那个点投射3D光线并返回结果: - (void)handleTapFrom: (UITapGestureRecognizer
1.前言 求解器是有助于根据预定义算法计算对象位置和方向的组件。 示例:将对象放置在与用户注视视线相交的表面。...对手部约束的交互式内容(如菜单等)很有用。此求解器旨在与 XRNode 一起使用。...5.5.SurfaceMagnetism SurfaceMagnetism 的工作方式是对一组表面的 LayerMask 执行光线投射,并将 GameObject 放置在接触点。...因此,如果光线投射是用户凝视的方向,则 GameObject 将沿直线从表面上的击中点向摄像头靠近。 “Oriention Mode(方向模式)”确定相对于表面上的法线应用的旋转类型。...None(无) - 不应用旋转 Tracked Target(跟踪目标) - 对象将面向驱动光线投射的跟踪转换 Surface Normal(表面法线) - 对象将基于表面上的击中点对齐 Blended
二:Unity VR好用的插件 增强现实(AR)是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。...而目前移动端的AR相对比较简单,其实就是用摄像机捕捉到真实世界的某块平面,然后把这块平面与摄像机的相对位置传送给程序,最后把虚拟物体投射到这块平面上,就能达到一个简单的增强现实效果了。...它的原理其实就是图像识别,通过分析一张图片来确定一个平面,然后在这个平面上进行创作。...不过目前暂不支持环境感知与光源感知,必须要通过特定的图片来识别平面,Vuforia的优势在于识别出来的平面相对而言比较稳定,只要摄像机能捕捉到有图片,那识别的平面基本不会出现抖动或者错位,这一点是环境感知暂时无法超越的地方...3:AR Menu (AR Business Card): Augmented Reality with Vuforia AR Menu是一款AR UI解决插件,方便开发者在开发AR程序时,解决UI开发的问题
游戏开发中的物理之射线投射 介绍 空间 进入空间 Raycast查询 碰撞异常 防撞面罩 屏幕上的3D射线投射 介绍 游戏开发中最常见的任务之一是投射光线(或自定义形状的物体)并检查其撞击。...这样就可以进行复杂的行为,AI等。本教程将说明如何在2D和3D中执行此操作。 Godot将所有低级游戏信息存储在服务器中,而场景只是前端。因此,射线投射通常是较低级别的任务。...但是,很多时候,光线投射必须是一个更具交互性的过程,因此必须存在一种通过代码进行光线投射的方法。 空间 在物理世界中,戈多特将所有低级碰撞和物理信息存储在一个空间中。...进入空间 Godot物理默认情况下与游戏逻辑在同一线程中运行,但可以设置为在单独的线程上运行以更有效地工作。因此,唯一安全的访问空间时间是在 Node._physics_process() 回调期间。...屏幕上的3D射线投射 将光线从屏幕投射到3D物理空间对于拾取对象很有用。
\\t 允许创建定制的VuMarks,看起来比一个典型的二维码更好。\\t 允许使用其智能地形功能创建任意环境的3D几何地图。\\t 把静态图像转换成全动态视频,可以在目标表面上直接播放。...ARCore可以通过摄像机确定设备的位置和方向,并在房间内找出特征点。这有助于准确地放置虚拟对象。\\t 理解环境。由于其能够检测水平表面,您可以把虚拟对象放置在桌上或地板上。该功能也被用于运动跟踪。...\\t 光线评估。该技术允许您的应用程序与环境的照明相匹配,以及照亮虚拟对象,让它们在所处的空间中显得很自然。借助智能光线跟踪,开发人员现在可以创建非常真实的对象。...\\t 检测2D对象,并允许开发人员和它们进行交互。\\t 集成了像Unity和Unreal Engine这样的第三方工具。...\\t 扩展的图像跟踪和多目标跟踪。您可以跟踪目标,只要摄像机可以看得到,而且也可以同时跟踪最多3个图像。\\t 跟踪对象,并且根据与表面的关系放置数字对象。\\t Unity插件集成。
构建出这样一个模型后,可以在上面放置一些虚拟内容了。 ARCore是如何做到的呢?它使用三项关键技术将虚拟内容与真实世界整合到一起,这三种技术分别是: 运动跟踪 环境理解 光线评估 运动跟踪 ?...这样,开发人员就可以使用这些信息,并将虚拟物体放置在平坦的表面上了。 由于ARCore使用特征点检测平面,因此可能无法正确检测到没有纹理的平坦表面(如白色桌面)。 光线评估 ?...用户交互 ARCore使用 hit testing(命中测试) 获取与手机屏幕相对应的(x,y)坐标(如通过点击屏幕等交互方式),将其投射到 Camera 的3D坐标系中,并返回与命中点射线相交的所有平面和特征点...这样就能实现用户与ARCore环境中的对象交互了。 锚点与跟踪 ARCore可以改变对自身位置和环境的理解来调整姿态。...这就好像您在桌面上放置一个虚拟的花瓶,如果ARCore稍后调整与桌面相关的姿势,那么花瓶仍然会保持在桌面上。
权重平均仅在权重足够相似(在权重或特征空间中)可以很好地平均但又足够不同以从组合它们中获益时才有用。基于这个想法,我们提出了群体参数平均(PAPA):一种结合了集成的普遍性和权重平均效率的方法。...虽然直接使用扩散模型进行预训练不会产生强大的表示,但我们在屏蔽输入上调节扩散模型并将扩散模型制定为屏蔽自动编码器 (DiffMAE)。...最近基于 NeRF 的方法实现了令人印象深刻的 3D 重建保真度,但将光照和阴影烘焙到辐射场中,而基于网格的方法通过可微渲染促进内在分解尚未扩展到室外场景的复杂性和规模。...具体来说,我们使用神经场来解释初级光线,并使用显式网格(从底层神经场重建)来对产生高阶照明效果(例如投射阴影)的次级光线进行建模。...通过忠实地将复杂的几何体和材质从光照效果中分离出来,我们的方法可以在多个室外数据集上实现具有镜面反射和阴影效果的逼真重新照明。此外,它还支持基于物理的场景操作,例如使用光线追踪阴影投射的虚拟对象插入。
但如果需要用到仿真物体,就需要把在这个物体在真实世界里的相关元素也设计进去。为了获得最佳表现,需要为3D物体设计逼真的材质,使用ARKit提供的信息把物体放到现实世界的平面上,并且缩放到适当的比例。...同时,需要在虚拟物体上投射环境光,在现实空间里投射出物体的阴影。当相机的位置发生变化的时候,需要实时刷新视效。 将物理限制考虑在内:一定要记住,用户可能会在非AR最佳体验的环境里使用你们的app。...进入增强现实 在初始化的时候需要告知用户:每次你的app进入AR时,都会进行初始化,此时会对环境进行评估,大概需要几秒的时间。...如果此时用户点击屏幕来放置物体,要尽可能使用已获得的信息尽快放置物体。一旦表面检测完成,再巧妙地优化物体的位置。如果一个物体放置的位置超出了检测到的表面,就需要将物体轻轻地推回表面上。...发生问题时,提示用户可能的解决办法:“环境分析”和“表面识别”有时可能因为一些原因无法完成。比如说光线不够好,平面上的反光太强,平面没有足够的细节,或摄像头移动得太快。
鲜明、形象、有意义 新的视觉语言,在基本元素的处理上,借鉴了传统的印刷设计——排版、网格、空间、比例、配色、图像使用——这些基础的平面设计规范。...环境 Material design 是一个包含光线、材料和投射阴影的三维环境。 所有的材料对象都包含 x、y、z 三个维度。 所有的材料对象都有一个 Z 轴厚度。...3D 空间通过操纵 y 轴进行仿真。...具有 x、y、z 轴的 3D 空间 光线和阴影 在材料环境中,虚拟的光线照射使场景中的对象投射出阴影,直射光投射出一个定向的阴影,而环境光从各个角度投射出连贯又柔和的阴影。...材料环境中的所有阴影都是由这两种光投射产生的,阴影是光线照射不到的地方,因为各个元素在 z 轴上占据了不同大小的位置,遮住了这些光线。在网页上,阴影的实现是在 y 轴上使用多重阴影。
这会得到非常高质量的效果,而只需要最小的处理量。 光线投射 光线投射与光线跟踪非常相似,只不过"光子"不再弹跳或与不同材料进行交互。...但光线投射的问题在于它的严格限制;当需要添加光线反射效果时,你并没有太多办法可想。 通常,你不得不在光线投射和光线追踪之间进行妥协,在速度和视觉效果之间进行平衡。...在WebGL中,光线投射的一个更好的替代品是阴影映射。它可以得到和光线投射一样的效果,但用到的是一种不同的技术。 阴影映射不会解决你的所有问题,但WebGL对它是半优化了的。...就像光线投射一样,它只不过是将光线投射到可见对象上。 所以,我们将场景的"摄像机"设置为光源的坐标,并让它的朝向光线前进的方向。 然后,WebGL自动删除不在光线照耀下的那些顶点。...在场景中添加文字是2.5D的一个例子。 你可以将文字写到一幅图中,然后将图片用作纹理贴到3D平面上,或者,你可以构造一个文字的3D模型,然后在屏幕上渲染。
多数隐藏 摄像机 很多全屏UI并没有真正的屏蔽全部的3D世界,但是留有一小部分的世界是可见的,在这种情况下,将可见的一小部分世界使用一张渲染贴图进行替换。...这里的改变包括UI 对象的表现,精灵图片的渲染,transform的位置和大小,文本网格的文本。 子物体顺序 Unity UI的构建是从后向前的,与对象在hierarchy中的顺序是一样。...在一个Canvas上,放置全部的静态不会改变的元素,比如背景和标签。他们将一次全部batch,在Canvas第一次显示的时候,之后不需要rebatch。 在第二个Canvas上,放置全部的动态元素。...Hierarchy depth and raycast filters: 在搜索光线投射过滤器时,每个Graphic Raycast都会遍历Transform层次结构。...如果可以在不导致排序或光线投射检测问题的情况下启用它,则应该使用它来降低光线投射层次结构遍历的成本。
可以看到现实世界与AR的对象。 现在比较成熟的SDK方案是:Vuforia、GoogleARCore、Apple ARkit。...ARKit SDK分析相机视图中的内容,并根据可识别的功能和估计的深度确定点数。碰撞结果按照与设备的距离进行排序。平面优先于feature point. ...获取所需结果后,禁用平面检测 平面检测需要的计算量更大。因为放置在场景中的对象不需要一直做平面检测,所以在获得结果以后可以禁用平面检测。...添加阴影 使用shadowPlanePrefab在平面和现实世界中投射阴影。也可以使用BlobProjector。...使用真实世界大小 Unity中的1个单位表示一米,在放置对象和创作内容时需要考虑到这一点。 考虑对象交互 沿着放置的平面移动物体。
点选,根据停留时间来触发动作也许是目前最好的交互方式,有空我也会对VR的交互方式进行研究的。 ?...我用的是: unity3D+vuforia+xcode+iphone +一张纸质地图+2个fbx格式的3d模型文件。 ?...2、ARCamera—Database Load Behaviour(script)—Load xxx Database , Activate,这步控制要激活的识别对象。...3、ImageTarget—Image Target Behaviour(script)—Database,Image Target,识别对象需把模型拖放置在其下一层级。...我尝试了下,最后打包到真机调试,效果可以看我录制的gif(图比较小,微信要控制在2m以内哈) ? 要做一个正式作品得好好从模型、材质、纸质图案、app交互、粒子效果等等进行打磨。
序言: 在现代互联网时代,Web 技术的快速发展使得 Web 开发领域日新月异。随着互联网内容变得越来越丰富、复杂,用户对于网页和应用程序的交互性和视觉效果提出了更高的要求。...无论是创建引人入胜的交互式 3D 场景、还是打造惊艳的虚拟现实体验,Three.js 都展现出了强大的潜力和灵活性。...通过本系列文章的学习,读者将能够掌握使用 Three.js 创建精美的 3D 可视化效果,以及实现交互式的虚拟场景的能力。...Three.js中的光源使用方法 3.1 创建光源对象 3.2 将光源添加到场景中 3.3 调整光源属性和位置 3.4 渲染场景并观察光照效果 3.1 创建光源对象: // 创建平行光源 var directionalLight...结论 通过本篇文章,已经了解了Three.js中不同类型的光源、光源属性的影响以及如何使用它们来创建逼真的光照效果。合理地设置和调整光源可以让3D场景更加生动、真实,并且在性能优化方面也有所收获。
想要对模型进行日照模拟,就需要用到光照和阴影技术。注意此时模型上的部分阴影是纹理上自带的。 2....太阳高度角指的就是太阳光的入射方向和地平面之间的夹角;而太阳方位角略微复杂点,指的是太阳光线在地平面上的投影与当地子午线的夹角,可近似地看作是竖立在地面上的直线在阳光下的阴影与正南方向的夹角。...令太阳光线长度L1=1,有如下推算过程: α是太阳高度角,则日照方向Z长度L3=sin(α); L1在地平面(XY)平面的长度L2 = cos(α); β是太阳方位角,则日照方向X长度L5 = L2cos...因此,对于太阳高度角α和太阳方位角β,日照光线的单位向量n(x,y,z)为: X = cos(α)*cos(β); Y = cos(α)*sin(β); Z = sin(α); 4) 改进实现 在...其具体调用方式也比较简单,首先将节点和灯光加入到ShadowedScene对象,然后标明投射者和被投射者,最后选择一种阴影渲染算法应用到场景就可以了。
随着这种隐式表征方式的流行,能够与这种类型的 3D 模型进行用户友好型编辑交互的工具被迫切需要。由于捕获数据的噪声和重建算法的限制,从真实世界重建的对象可能包含伪影。...现有的工作已经尝试了编辑 NeRF 所表征的3D场景,包括对象分割、对象去除、外观编辑和对象混合等。这些现有的NeRF编辑方法主要侧重于粗粒度的对象级编辑,且收敛速度无法满足交互编辑的要求。...涂刷工具:类似于传统三维编辑中的雕刻笔刷,用于提升或降低绘制的表面。用户用画笔可以随意涂画, S 是通过在已刷像素上投射光线生成的。...本文的方法能够在修改后的表面上保存阴影细节(例如阴影),通过将原始表面颜色上的亮度(在HSL空间中)转移到目标表面颜色来实现这一目标。...用于即时预览的局部预训练 通常,与整个场景相比,编辑涉及到的场景范围相对较小,因此对全局使用渲染损失进行训练是相对浪费的,并导致了收敛速度缓慢。
在3D场景中常用的一个需求就是鼠标在屏幕上点击特定位置,选中一个物体模型,进行下一步的操作。比如说移动、旋转变形或者改变物体模型渲染外观等等。具体怎么实现呢?...这涉及到把二维坐标转换到三维场景里,进行检测找到选种的模型。 在threejs世界里,处理这样的场景就非常简单了,今天介绍一下这个类“Raycaster”。...从图像的每一个像素,沿固定方向(通常是视线方向)发射一条光线,光线穿越整个图像序列, 并在这个过程中,对图像序列进行采样获取颜色信息,同时依据光线吸收模型将颜色值进行累加,直至光线穿越整个图像序列,最后得到的颜色值就是渲染图像的颜色...在这一阶段,认为体素被接触并封闭于一个包围图元中是有帮助的:一个简单的几何对象(通常是一个长方体)用来与光线和体相交。 采样(Sampling):沿着光线的射线部分位于体的内部,等距离的点采样被选择。...交叉点返回按距离排序,最接近的为第一个。返回结果类似于 .intersectObject。 我们使用上次场景里(如何实现一个3d场景中的阴影效果(threejs)?)
然后,算法在给定的几何参考下将获取的多视角 RGB 图像(即光线)进行融合,实现绘制。...在这一步中,研究员受传统的非结构化流明图(Unstructured Lumigraph)方法启发,将输入光线与目标像素光线的方向和深度差异作为先验,通过神经网络学习最合适的融合权重。...最后,为了进一步提升绘制质量,研究员们使用了神经网络对上一步的绘制结果进行图像增强。...全局坐标系与局部坐标系之间的正确 3D 几何变化,对在视频显示器上正确呈现远程与会者的图像至关重要”杨蛟龙介绍。...研究员们首先会在 VirtualCube 中捕捉与会者的 3D 几何体,形成局部坐标系,然后将这些局部坐标系的 3D 几何体数据,投射到全局坐标系,经过 V-Cube Assembly 处理,在全局虚拟会议环境中确定每个
面结构光模式:当采用面结构光时,将二维的结构光图案投射到物体表面上,这样不需要进行扫描就可以实现三维轮廓测量,测量速度很快,光面结构光中最常用的方法是投影光栅条纹到物体表面。...当投影的结构光图案比较复杂时,为了确定物体表面点与其图像像素点之间的对应关系,需要对投射的图案进行编码,因而这类方法又称为编码结构光测量法。图案编码分为空域编码和时域编码。...L代表光线的强度,而(u,v)和(s,t)共同确定了光线在空间中分布的位置和方向。在四维(u,v,s,t)空间中:一条光线对应光场的一个采样点。 为什么要用这种双平面的方式来确定光场的分布呢?...所以,传统的相机只能获取一个像平面的图像。而如果能够获取到整个相机内的光场分布情况,我们就可以将光线重新投影到一个虚拟的像平面上,计算出这个新的像平面上所产生的图像。...可以选择更远或更近的像面位置,计算出所有的光线在这个平面上的交点位置和能量分布,从而就得到了一幅新像面上的图像。这个过程等价于传统相机的调焦过程,只不过是通过数字计算来实现,因而被称为数字调焦。
简单地看来,刷脸是一个验证身份的过程,所以最后跟个人身份证打通也是理所应当。 在腾讯优图实验室了解到,判断画面上呈现的是不是一个真的人脸,途径和手段是可以非常多样化的。...目前,极光守卫作为安全级别最高的技术之一,通过屏幕来发射不同颜色和强度的光线,投射到面部并由摄像头接收,最后再用一系列算法处理和卷积神经网络,从包含变化光线信号的视频中,分析并推导活体判断所需的人脸3D...iPhone X上传说投射了3万个光斑那种结构光,形成一个传感膜,二者思想背后是差不多。 三维重建里有几种方法,一种叫双目重建,一种叫结构光重建,光线活体使用的就是结构光。...,可以说就是摄像头,对这个光反射回来的光线进行处理,就像你拍下了一张照片这样。...在用户体验上,这项技术不需任何的动作交互,只需短暂保持姿态,便可瞬间完成刷脸验证。在平台和机型普适性上,仅靠普通的屏幕和摄像头,无需定制硬件,能支持所有移动设备和刷脸机器的使用。
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