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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

因此,可以在应用程序中分别创建多个不同的上下文,在不同线程中使用不同的上下文,上下文之间共享纹理、缓冲区等资源。这样的方案,会比反复切换上下文,或者大量修改渲染状态,更加合理高效的。...索引数据的目的主要是为了实现顶点的复用,在绘制图像时,总是会有一些顶点被多个图元共享,而反复对这个顶点进行运算常常是没有必要的(也有某些特殊场景需要)。...因此对通过索引数据,指示OpenGL绘制顶点的顺序,不但能防止顶点的重复运算,也能在不修改顶点数据的情况下,一定程度的重新组合图像。...和顶点数据一样,索引数据也可以以索引数组的形式存储在内存当中,调用绘制函数时传入;或者提前分配一块显存,将索引数据存储在这块显存当中,这块显存就被称为索引缓冲区。...同样的,使用缓冲区的方式,性能一般会比直接使用索引数组的方式更加高效。 OpenGLES提供了2种主要的绘制方法:glDrawArrays和glDrawElements。

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OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

矩阵栈顶重赋值)   glMultiMatrix(栈顶相乘)   glGetFloatV(获取矩阵可以保存当前模型矩阵实现多个模型矩阵切换)   glDrawArrays(绘制顶点数组)   glDrawElements...(按索引数组,绘制顶点数组----两个数组)   glDrawRangeElements(按索引数组,绘制顶点数组的任意段) OpenGL四种矩阵堆栈: GL_MODELVIEW(模型变换):gluLookat...,范围(0~1),超出范围使用glTexParamteri设置,纹理坐标描述纹理与顶点的映射关系 glTexCoord控制坐标、glTexGen纹理坐标自动生成   (纹理坐标:s\t\r\q...(q缩放用)  顶点坐标:x\y\z\w) 多模型贴纹理:   需要同时控制glEnale和glDisable,保证纹理对其他绘制无影响 图片处理:   http://www.cnblogs.com...和glBindVertexArray),可以包含多个VBO和IBO,相当于容器,最终对象绑定到Context设备上下文中。

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    客户端Unity性能分析

    其中纹理格式、尺寸都决定着纹理加载的效率。 对于纹理资源占用偏大的情况,可以降低纹理分辨率,针对Android使用ETC格式,iOS使用PVRTC格式。用于UI的纹理要禁用mipmaps。...Mesh网格峰值: 网格包括顶点和多个三角形数组。 三角形数组仅仅是顶点的索引数组,每个三角形包含三个索引。每个顶点可以有一条法线,两个纹理坐标,及颜色和切线。...所有的顶点信息是被储存在单独的同等规格的数组中。 对于网格资源偏大的情况,可以减少顶点和三角面数。,对于不需要读写的网格资源数据,需要将Read/Write Enable关闭。...DrawCalls: Unity生成一帧的画面的处理过程大致过程是:引擎经过可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括顶点位置、法线、uv 等),索引(如何组成三角形),变换相关光源...Tris峰值: Triangles是摄像机视野内渲染的三角面总数。 tris面数和verts顶点数这两个重点项都与Camera组件的参数有很大关系。

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    OpenGL API 简介

    检测功能 glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中 glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分 glBegin、glEnd 定义一个或一组原始的顶点...定义用于深度缓冲区对照的数据 glDepthMask 允许或不允许写入深度缓冲区 glDepthRange 定义 z 值从标准的设备坐标映射到窗口坐标 glDrawArrays 定义渲染多个图元...glIndex 建立当前的色彩索引 glIndexMask 控制写色彩索引缓冲区里的单独位 GlIndexPointer 定义一个颜色索引数组 glInitName 初始化名字堆栈 glInterleavedArrays...为模板测试设置功能和参照值 glStencilMask控制在模板面写单独的位 glStencilOp 设置激活模式测试 glTexCoord 设置当前纹理坐标 glTexCoordPointer...gluTessVertex 定义在一个多边形上的顶点 gluUnProject 将窗口坐标映射为对象坐标

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    Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    颜色纹理的深度位应设置回零,这是默认值,但让我们明确一点。 ? 接下来,我们必须调用SetRenderTarget的变体,该变体允许我们使用其自身的load和store操作指定一个单独的深度缓冲区。...颜色纹理已分配给_MainTex,并且使用四个顶点和索引。 因此,Blit渲染了一个由两个三角形组成的四边形。此方法可行,但可以通过使用覆盖整个屏幕的单个三角形来以更有效的方式完成。...网格需要三个顶点和一个三角形。我们将直接在剪辑空间中绘制它,因此我们可以跳过矩阵乘法并忽略Z维度。这意味着屏幕的中心是原点,并且XY坐标在边缘处为-1或1。Y轴的方向取决于平台,但这与三角形无关紧要。...我们只需要顶点位置,而不必进行变换。除此之外,我们还将输出每个顶点的UV坐标,即将XY坐标减半加?。我们使用每个片段的纹理进行采样。...为此,向HLSL文件添加BlurSample函数,该函数具有原始UV坐标的参数以及单独的U和V偏移。偏移量以像素为单位定义。我们可以使用U和V坐标的相关屏幕空间导数将偏移量转换为UV空间。

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    WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)

    而在这篇教程中,准备写出这样一个示例:分别在帧缓冲区和颜色缓冲区中绘制同一块地形,颜色缓冲区的颜色信息不通过顶点缓冲区获取而通过帧缓冲区获取。...注意这里关于纹理坐标的计算,在《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇教程中曾经提到过,在经过顶点着色器之后,顶点坐标会归一化到-1到1之间;而纹理坐标是在0到1之间的,所以这里需要坐标变换一下...顶点缓冲区 除此之外,顶点缓冲区的使用也有所改变。...()) 但是为了节省空间,两个不同的着色器是使用相同的顶点缓冲区数据,在需要的时候切换分配数据。...在这个例子只是通过帧缓冲区做颜色中转,所以帧缓冲区和颜色缓冲区绘制的MVP矩阵是相同且固定的,所以可以提前传输好。并且,将帧缓冲区关联着颜色关联对象的纹理对象,分配给颜色缓冲区的片元着色器。

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    WebGL简易教程(十五):加载gltf模型

    buffer数据被保存为二进制文件,占用空间小,读取后即可使用,无需转换过程。 纹理数据可以使用jpg文件,方便压缩和传输。...注意顶点数据的bufferViews对象在accessors对象被进一步划分视图,分别描述了位置信息和纹理坐标信息:bufferViews对象的步长byteStride被设置为20,accessors对象的偏移量...byteOffset分别设置为0和12,说明二进制bin中的组织的结构为: 位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标 位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标...,读取的glTF被直接解析为JSON后,通过primitives属性找到顶点位置坐标和顶点纹理坐标的访问器对象accessors,继而找到缓冲区buffer和缓冲区视图bufferView。...其中,顶点数组可以通过 gl.vertexAttribPointer()函数做进一步分配,分别给着色器分配位置变量和纹理坐标变量(可以复习一下《WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)》创建缓冲区对象的五个步骤

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    OpenGLES_实战04_教你绘制球体

    (nonatomic,strong)GLKBaseEffect *baseEffect; self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init]; 第六步 生成球体的顶点坐标和纹理坐标和索引...GLfloat *_vertexData; // 顶点数据 GLfloat *_texCoords; // 纹理坐标 GLushort *_indices; // 顶点索引 GLint..._numVetex; // 顶点数量 GLuint _texCoordsBuffer;// 纹理坐标内存标识 GLuint _numIndices; // 顶点索引的数量 调用上面方法生成顶点坐标...); 第七步 将顶点坐标,纹理坐标,索引坐标加载到GPU 中去 -(void)loadVertexData{ // 加载顶点坐标数据 glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);...,我们要设置一下 世界坐标和绘制球体的自身坐标 // 设置世界坐标和视角 float aspect = fabs(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height

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    WebGL 纹理颜色原理

    本文作者:ivweb qcyhust 原文出处:IVWEB社区 未经同意,禁止转载 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来...这里可以总结得出,画布上各个像素点呈现的颜色就是存放在颜色缓冲区的颜色信息所决定的,而绘制图形的颜色缓冲区的信息又是由顶点着色器决定。要知道颜色如何渲染就要深入分析着色器的工作过程。...,默认值gl.REPEAT 垂直填充(gl.TEXTURE_WRAP_T): 定义绘制图形垂直方向如何填充,默认值gl.REPEAT 详细参考texParameteri 纹理单元 如果需要使用多张图片就要管理多个纹理图片...,WebGL为了使用多个纹理,用纹理单元来处理纹理图像。...[1510109459260_4034_1510109504934.jpg] 多纹理实现 要使用多个纹理就要用到更多的纹理单元,多个纹理可以组合也可以单独渲染,利用前面的代码,可以很容易扩展成一起多纹理的案例

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    顶点属性、顶点数组和缓冲区对象

    在 一个缓冲区 中存储所有顶点属性—— 结构数组 在 单独的缓冲区 中保存 每个顶点 的属性—— 数组结构 性能上, 结构数组 的分配方法 在OpenGL ES 3.0的硬件实现中更高效。...当顶点缓冲区以缓冲区对象提供时,需要 重新加载整个顶点属性缓冲区。可以通过 将动态的顶点属性保存在单独的缓冲区 来避免这种效率低下的情况。...纹理、坐标、法线、副法线、切向量 等都应该使用 GL_HALF_FLOAT 存储每个分量的候选。 颜色 可以存储为 GL_UNSIGNED_BYTE,每个顶点颜色具有 4 个分量。...glGenBuffers(2, vboIds); //数组缓冲区 用于保存一个或多个顶点属性的索引 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[0])...使用和不使用顶点缓冲区对象进行绘制的示例(例 6 - 5): #include "esUtil.h" #define VERTEX_POS_SIZE 3 #define VERTEX_COLOR_SIZE

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    GPU渲染之OpenGL的GPU管线

    到光栅化阶段,这一阶段主要目的是将每个图元转换为多个片段,并生成多个片段的位置,由片段着色器负责计算每个片段的颜色值。同时,在这阶段片段着色器通常会要求输入纹理,从而对每个片段进行着色贴图。...顶点着色器可以使用顶点数据来计算改顶点的坐标,颜色,光照和纹理坐标等。在渲染管线中,每个顶点都独立的被执行。...顶点着色器最重要的功能是执行顶点的坐标变换和逐顶点光照。坐标变换是改变顶点的位置,把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间(即将本地坐标系转换为裁剪坐标系)。...二, 图元装配 在顶点着色器程序输出顶点坐标之后,各个顶点按照绘制命令(DrawArrays或DrawElements)中的图元类型参数和顶点索引数组被组装成一个个图元,并对其进行如下图的图元操作: ?...在顶点着色器阶段输出每一顶点对应的纹理坐标,然后经过光栅化阶段对三角网格的3个顶点各自纹理坐标进行插值运算后便得到其覆盖片元的纹理坐标,从而在片元着色器中进行纹理采样。如下图: ?

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    面试官:纹理贴图必须要输入顶点坐标或纹理坐标吗

    最近知识星球的一位同学,面试时被问到:纹理贴图必须要输入顶点坐标或纹理坐标吗? 他一下子被这个问题问蒙了,虽然他知道正确答案是否定的,但是说不上来理由。...这个就引出了文本提到的全屏三角形,它不需要顶点缓冲区,而是利用顶点着色器直接生成所需的顶点坐标和纹理坐标。...全屏三角形 全屏三角形实际上是一种讨巧的优化方法,用于渲染全屏四边形或矩形,而不需要使用两个三角形和顶点缓冲区。...当你使用 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3) 来绘制一个包含三个顶点的三角形时,gl_VertexID 会依次被设置为 0、1 和 2。...这个索引值可以用来计算每个顶点的位置和其他属性。

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    OpenGL ES 对象

    VBO 和 EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类...VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。...使用 VBO 和 EBO 进行绘制。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。

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    熟悉 OpenGL VAO、VBO、FBO、PBO 等对象,看这一篇就够了

    VBO 和 EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类...VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。...使用 VBO 和 EBO 进行绘制。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。

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    面试中经常被问到的 OpenGL ES 对象,你知道的有哪些?

    VBO 和 EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VBO 和 EBO 实际上是对同一类...VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。...使用 VBO 和 EBO 进行绘制。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。 ?

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    图元装配和光栅化

    以下为对应的示例: GL_TRIANGLES :绘制一系列单独的三角形。 在上图中绘制了顶点为 (V0,V1,V2)、(V3,V4,V5) 两个三角形。...如果 divisior = 1,则每个图元实例读取一次顶点属性。 使用内建输入变量 gl_InstanceID作为顶带着色器中的缓冲区索引,以访问每个实例的数据。...当无法用 图元重启 将网格连接在一起时,可以添加造成退化三角形的元素索引,代价时使用更多的索引。 退化三角形 是指 两个顶点或者更多顶点相同 的三角形。...图元类型和顶点确定将被渲染的单独图元,对于每个单独图元及对应的顶点将执行下图的操作。 下图展示了 图元装配阶段。 坐标系统 下图展示了顶点通过顶点着色器和图元装配阶段时的坐标系统。...小结 学习了OpenGL ES支持的图元类型 了解了如何用常规的非实例化和实例化绘图调用高效的绘制它们 在顶点上执行坐标转换的方法 光栅化相关的知识

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    、GPU instancing 以及动态批处理 给每个物体配备材质属性,然后随机的绘制多个 创建透明和裁切的材质 这是自定义渲染管线系列的第二篇,它涵盖了编写Shader和高效的绘制多个物体。...它通过把顶点坐标从3D空间转换为2D可视化空间,然后填充所有被三角形覆盖的像素来实现这一点。这两个步骤由单独的着色器程序控制,我们需要对这两个程序步骤进行定义。...它由GPU每次绘制时设置,对于该绘制期间所有顶点和片段函数的调用都将保持不变(统一)。 ? 我们可以使用该矩阵从对象空间转换为世界空间。...该属性是UnityPerMaterial缓冲区的一部分,因此可以按实例设置。 ? 要采样纹理,就需要纹理坐标,它是顶点属性的一部分。具体来说,我们需要第一对坐标,或者更多。...现在,UV坐标可用于UnlitPassFragment,并在整个三角形内插值。在这里,通过使用SAMPLE_TEXTURE2D宏对纹理,采样器状态和坐标作为参数,对纹理进行采样。

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    OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图

    、纹理坐标 //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标 GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f...-----处理顶点数据-------- //5.1 获取顶点着色器中限定符为:attribute的句柄 //注意:第二参数字符串必须和顶点着色器中的输入变量名保持一致 GLuint...将CGImage在CGContextRef上绘制出来 /* CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。...因为:顶点坐标的原点是在左下角,而纹理坐标的原点是在左上角。...目前有4种思路来解决: 在CoreGraphic解压缩图片时,旋转图片(最常使用的方案) 在顶点着色器中使用矩阵旋转、缩放变换 在顶点、片元着色器中将纹理Y地址进行1-Y的翻转操作 修改纹理坐标,使之翻转

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    13.1 使用DirectX9绘图引擎

    ,一般而言,使用DirectX 9绘制图形的流程包括初始化、创建资源、设置渲染状态和顶点格式、更新数据、绘制图形、渲染和清理资源构成,在使用之前读者需要引入Dx9的头文件以及所需定义部分,如下所示; #...顶点数据(Vertex Data): 包含了网格的所有顶点数据,如坐标、法线、颜色、纹理坐标等。...可以使用LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9对象存储,同时还可以使用其他缓冲区类型如索引缓冲区(LPDIRECT3DINDEXBUFFER9)来存储索引数据,方便后续渲染处理。...v,并将其作为输入参数,其中每一个元素表示一个自定义的顶点,包括位置坐标和颜色。...第1个参数(D3DPT_TRIANGLELIST)表示三角形列表,第2个参数是起始顶点索引,第3个参数是最小顶点索引,第4个参数是被绘制的总顶点数,第5个参数(0)表示要跳过的数据数量,第6个参数(4)

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