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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

因此,可以在应用程序中分别创建多个不同上下文,在不同线程中使用不同上下文,上下文之间共享纹理缓冲区等资源。这样方案,会比反复切换上下文,或者大量修改渲染状态,更加合理高效。...索引数据目的主要是为了实现顶点复用,在绘制图像时,总是会有一些顶点多个图元共享,而反复对这个顶点进行运算常常是没有必要(也有某些特殊场景需要)。...因此对通过索引数据,指示OpenGL绘制顶点顺序,不但能防止顶点重复运算,也能在不修改顶点数据情况下,一定程度重新组合图像。...顶点数据一样,索引数据也可以以索引数组形式存储在内存当中,调用绘制函数时传入;或者提前分配一块显存,将索引数据存储在这块显存当中,这块显存就被称为索引缓冲区。...同样使用缓冲区方式,性能一般会比直接使用索引数组方式更加高效。 OpenGLES提供了2种主要绘制方法:glDrawArraysglDrawElements。

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OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

矩阵栈顶重赋值)   glMultiMatrix(栈顶相乘)   glGetFloatV(获取矩阵可以保存当前模型矩阵实现多个模型矩阵切换)   glDrawArrays(绘制顶点数组)   glDrawElements...(按索引数组,绘制顶点数组----两个数组)   glDrawRangeElements(按索引数组,绘制顶点数组任意段) OpenGL四种矩阵堆栈: GL_MODELVIEW(模型变换):gluLookat...,范围(0~1),超出范围使用glTexParamteri设置,纹理坐标描述纹理顶点映射关系 glTexCoord控制坐标、glTexGen纹理坐标自动生成   (纹理坐标:s\t\r\q...(q缩放用)  顶点坐标:x\y\z\w) 多模型贴纹理:   需要同时控制glEnaleglDisable,保证纹理对其他绘制无影响 图片处理:   http://www.cnblogs.com...glBindVertexArray),可以包含多个VBOIBO,相当于容器,最终对象绑定到Context设备上下文中。

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客户端Unity性能分析

其中纹理格式、尺寸都决定着纹理加载效率。 对于纹理资源占用偏大情况,可以降低纹理分辨率,针对Android使用ETC格式,iOS使用PVRTC格式。用于UI纹理要禁用mipmaps。...Mesh网格峰值: 网格包括顶点多个三角形数组。 三角形数组仅仅是顶点索引数组,每个三角形包含三个索引。每个顶点可以有一条法线,两个纹理坐标,及颜色切线。...所有的顶点信息是被储存在单独同等规格数组中。 对于网格资源偏大情况,可以减少顶点三角面数。,对于不需要读写网格资源数据,需要将Read/Write Enable关闭。...DrawCalls: Unity生成一帧画面的处理过程大致过程是:引擎经过可见性测试,确定摄像机可以看到物体,然后把这些物体顶点(包括顶点位置、法线、uv 等),索引(如何组成三角形),变换相关光源...Tris峰值: Triangles是摄像机视野内渲染三角面总数。 tris面数verts顶点数这两个重点项都与Camera组件参数有很大关系。

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OpenGL API 简介

检测功能 glAreTexturesResident 决定特定纹理对象是否常驻在纹理内存中 glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染数组成分 glBegin、glEnd 定义一个或一组原始顶点...定义用于深度缓冲区对照数据 glDepthMask 允许或不允许写入深度缓冲区 glDepthRange 定义 z 值从标准设备坐标映射到窗口坐标 glDrawArrays 定义渲染多个图元...glIndex 建立当前色彩索引 glIndexMask 控制写色彩索引缓冲区单独位 GlIndexPointer 定义一个颜色索引数组 glInitName 初始化名字堆栈 glInterleavedArrays...为模板测试设置功能参照值 glStencilMask控制在模板面写单独位 glStencilOp 设置激活模式测试 glTexCoord 设置当前纹理坐标 glTexCoordPointer...gluTessVertex 定义在一个多边形上顶点 gluUnProject 将窗口坐标映射为对象坐标

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

颜色纹理深度位应设置回零,这是默认值,但让我们明确一点。 ? 接下来,我们必须调用SetRenderTarget变体,该变体允许我们使用其自身loadstore操作指定一个单独深度缓冲区。...颜色纹理已分配给_MainTex,并且使用四个顶点索引。 因此,Blit渲染了一个由两个三角形组成四边形。此方法可行,但可以通过使用覆盖整个屏幕单个三角形来以更有效方式完成。...网格需要三个顶点一个三角形。我们将直接在剪辑空间中绘制它,因此我们可以跳过矩阵乘法并忽略Z维度。这意味着屏幕中心是原点,并且XY坐标在边缘处为-1或1。Y轴方向取决于平台,但这与三角形无关紧要。...我们只需要顶点位置,而不必进行变换。除此之外,我们还将输出每个顶点UV坐标,即将XY坐标减半加?。我们使用每个片段纹理进行采样。...为此,向HLSL文件添加BlurSample函数,该函数具有原始UV坐标的参数以及单独UV偏移。偏移量以像素为单位定义。我们可以使用UV坐标的相关屏幕空间导数将偏移量转换为UV空间。

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WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)

而在这篇教程中,准备写出这样一个示例:分别在帧缓冲区颜色缓冲区绘制同一块地形,颜色缓冲区颜色信息不通过顶点缓冲区获取而通过帧缓冲区获取。...注意这里关于纹理坐标的计算,在《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇教程中曾经提到过,在经过顶点着色器之后,顶点坐标会归一化到-1到1之间;而纹理坐标是在0到1之间,所以这里需要坐标变换一下...顶点缓冲区 除此之外,顶点缓冲区使用也有所改变。...()) 但是为了节省空间,两个不同着色器是使用相同顶点缓冲区数据,在需要时候切换分配数据。...在这个例子只是通过帧缓冲区做颜色中转,所以帧缓冲区颜色缓冲区绘制MVP矩阵是相同且固定,所以可以提前传输好。并且,将帧缓冲区关联着颜色关联对象纹理对象,分配给颜色缓冲区片元着色器。

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OpenGLES_实战04_教你绘制球体

(nonatomic,strong)GLKBaseEffect *baseEffect; self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init]; 第六步 生成球体顶点坐标纹理坐标索引...GLfloat *_vertexData; // 顶点数据 GLfloat *_texCoords; // 纹理坐标 GLushort *_indices; // 顶点索引 GLint..._numVetex; // 顶点数量 GLuint _texCoordsBuffer;// 纹理坐标内存标识 GLuint _numIndices; // 顶点索引数量 调用上面方法生成顶点坐标...); 第七步 将顶点坐标纹理坐标索引坐标加载到GPU 中去 -(void)loadVertexData{ // 加载顶点坐标数据 glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);...,我们要设置一下 世界坐标绘制球体自身坐标 // 设置世界坐标视角 float aspect = fabs(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height

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WebGL 纹理颜色原理

本文作者:ivweb qcyhust 原文出处:IVWEB社区 未经同意,禁止转载 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应颜色,现在已经知道顶点着色器片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来...这里可以总结得出,画布上各个像素点呈现颜色就是存放在颜色缓冲区颜色信息所决定,而绘制图形颜色缓冲区信息又是由顶点着色器决定。要知道颜色如何渲染就要深入分析着色器工作过程。...,默认值gl.REPEAT 垂直填充(gl.TEXTURE_WRAP_T): 定义绘制图形垂直方向如何填充,默认值gl.REPEAT 详细参考texParameteri 纹理单元 如果需要使用多张图片就要管理多个纹理图片...,WebGL为了使用多个纹理,用纹理单元来处理纹理图像。...[1510109459260_4034_1510109504934.jpg] 多纹理实现 要使用多个纹理就要用到更多纹理单元,多个纹理可以组合也可以单独渲染,利用前面的代码,可以很容易扩展成一起多纹理案例

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WebGL简易教程(十五):加载gltf模型

buffer数据被保存为二进制文件,占用空间小,读取后即可使用,无需转换过程。 纹理数据可以使用jpg文件,方便压缩传输。...注意顶点数据bufferViews对象在accessors对象被进一步划分视图,分别描述了位置信息纹理坐标信息:bufferViews对象步长byteStride被设置为20,accessors对象偏移量...byteOffset分别设置为012,说明二进制bin中组织结构为: 位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标 位置X坐标 位置Y坐标 位置Z坐标 纹理S坐标 纹理T坐标...,读取glTF被直接解析为JSON后,通过primitives属性找到顶点位置坐标顶点纹理坐标的访问器对象accessors,继而找到缓冲区buffer和缓冲区视图bufferView。...其中,顶点数组可以通过 gl.vertexAttribPointer()函数做进一步分配,分别给着色器分配位置变量纹理坐标变量(可以复习一下《WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)》创建缓冲区对象五个步骤

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顶点属性、顶点数组和缓冲区对象

在 一个缓冲区 中存储所有顶点属性—— 结构数组 在 单独缓冲区 中保存 每个顶点 属性—— 数组结构 性能上, 结构数组 分配方法 在OpenGL ES 3.0硬件实现中更高效。...当顶点缓冲区缓冲区对象提供时,需要 重新加载整个顶点属性缓冲区。可以通过 将动态顶点属性保存在单独缓冲区 来避免这种效率低下情况。...纹理坐标、法线、副法线、切向量 等都应该使用 GL_HALF_FLOAT 存储每个分量候选。 颜色 可以存储为 GL_UNSIGNED_BYTE,每个顶点颜色具有 4 个分量。...glGenBuffers(2, vboIds); //数组缓冲区 用于保存一个或多个顶点属性索引 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[0])...使用使用顶点缓冲区对象进行绘制示例(例 6 - 5): #include "esUtil.h" #define VERTEX_POS_SIZE 3 #define VERTEX_COLOR_SIZE

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GPU渲染之OpenGLGPU管线

到光栅化阶段,这一阶段主要目的是将每个图元转换为多个片段,并生成多个片段位置,由片段着色器负责计算每个片段颜色值。同时,在这阶段片段着色器通常会要求输入纹理,从而对每个片段进行着色贴图。...顶点着色器可以使用顶点数据来计算改顶点坐标,颜色,光照纹理坐标等。在渲染管线中,每个顶点都独立被执行。...顶点着色器最重要功能是执行顶点坐标变换顶点光照。坐标变换是改变顶点位置,把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间(即将本地坐标系转换为裁剪坐标系)。...二, 图元装配 在顶点着色器程序输出顶点坐标之后,各个顶点按照绘制命令(DrawArrays或DrawElements)中图元类型参数顶点索引数组被组装成一个个图元,并对其进行如下图图元操作: ?...在顶点着色器阶段输出每一顶点对应纹理坐标,然后经过光栅化阶段对三角网格3个顶点各自纹理坐标进行插值运算后便得到其覆盖片元纹理坐标,从而在片元着色器中进行纹理采样。如下图: ?

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面试中经常被问到 OpenGL ES 对象,你知道有哪些?

VBO EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VBO EBO 实际上是对同一类...VBO EBO 作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制 CPU 与 GPU 之间内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。...使用 VBO EBO 进行绘制。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。 ?

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OpenGL ES 对象

VBO EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO EBO 实际上是对同一类...VBO EBO 作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制 CPU 与 GPU 之间内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。...使用 VBO EBO 进行绘制。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用

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熟悉 OpenGL VAO、VBO、FBO、PBO 等对象,看这一篇就够了

VBO EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO EBO 实际上是对同一类...VBO EBO 作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制 CPU 与 GPU 之间内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。...使用 VBO EBO 进行绘制。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用

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OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图

纹理坐标 //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标 GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f...-----处理顶点数据-------- //5.1 获取顶点着色器中限定符为:attribute句柄 //注意:第二参数字符串必须顶点着色器中输入变量名保持一致 GLuint...将CGImage在CGContextRef上绘制出来 /* CGContextDrawImage 使用是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。...因为:顶点坐标的原点是在左下角,而纹理坐标的原点是在左上角。...目前有4种思路来解决: 在CoreGraphic解压缩图片时,旋转图片(最常使用方案) 在顶点着色器中使用矩阵旋转、缩放变换 在顶点、片元着色器中将纹理Y地址进行1-Y翻转操作 修改纹理坐标,使之翻转

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

、GPU instancing 以及动态批处理 给每个物体配备材质属性,然后随机绘制多个 创建透明裁切材质 这是自定义渲染管线系列第二篇,它涵盖了编写Shader高效绘制多个物体。...它通过把顶点坐标从3D空间转换为2D可视化空间,然后填充所有被三角形覆盖像素来实现这一点。这两个步骤由单独着色器程序控制,我们需要对这两个程序步骤进行定义。...它由GPU每次绘制时设置,对于该绘制期间所有顶点片段函数调用都将保持不变(统一)。 ? 我们可以使用该矩阵从对象空间转换为世界空间。...该属性是UnityPerMaterial缓冲区一部分,因此可以按实例设置。 ? 要采样纹理,就需要纹理坐标,它是顶点属性一部分。具体来说,我们需要第一对坐标,或者更多。...现在,UV坐标可用于UnlitPassFragment,并在整个三角形内插值。在这里,通过使用SAMPLE_TEXTURE2D宏对纹理,采样器状态坐标作为参数,对纹理进行采样。

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图元装配光栅化

以下为对应示例: GL_TRIANGLES :绘制一系列单独三角形。 在上图中绘制顶点为 (V0,V1,V2)、(V3,V4,V5) 两个三角形。...如果 divisior = 1,则每个图元实例读取一次顶点属性。 使用内建输入变量 gl_InstanceID作为顶带着色器中缓冲区索引,以访问每个实例数据。...当无法用 图元重启 将网格连接在一起时,可以添加造成退化三角形元素索引,代价时使用更多索引。 退化三角形 是指 两个顶点或者更多顶点相同 三角形。...图元类型顶点确定将被渲染单独图元,对于每个单独图元及对应顶点将执行下图操作。 下图展示了 图元装配阶段。 坐标系统 下图展示了顶点通过顶点着色器图元装配阶段时坐标系统。...小结 学习了OpenGL ES支持图元类型 了解了如何用常规非实例化实例化绘图调用高效绘制它们 在顶点上执行坐标转换方法 光栅化相关知识

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WebGL简易教程(十一):纹理

准备纹理 2.2. 配置纹理 2.3. 使用纹理 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在之前之前教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形绘制》中,绘制了一个带颜色地形场景。...gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // 将顶点索引写入到缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,...requestAnimationFrame(tick); }; //开始绘制 tick(); } 在初始化纹理函数initTextures()中,首先给着色器传入了X方向Y方向上实际坐标...使用纹理顶点着色器中,将顶点坐标值a_Position赋值为varying变量v_position,这个变量是用来传递给片元着色器。...由于这个值是根据实际顶点坐标(局部坐标坐标)内插,所以这个值也是实际坐标值。

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三维图形渲染显示全过程

在我们调用渲染API函数进行绘制之前我们需要设置这些状态值。 这些状态值指导GPU如何渲染我们传递到显存模型纹理数据。我们称这些状态值为“渲染状态(Render States) ”。...如:通过传入模型视图矩阵(MVP)进行顶点空间变换(位置属性)、逐顶点光照(颜色属性)、纹理坐标变换(uv属性)等 顶点着色器处理单元是顶点,也就是说,输入进来每个顶点都会调用一次顶点着色器。...输入一般是一个变换矩阵一个相对坐标;输出为眼空间中坐标及每个顶点所附带其他属性,如颜色、纹理坐标 曲面细分着色器:用于细分图元,分为3个阶段。...Rasterizer(光栅化) 对上个阶段得到图元各顶点进行插值(z深度值、法线方向、纹理坐标、颜色等)来产生屏幕上像素,并渲染出最终图像。...由于只是将前台缓冲区指针后备缓冲区指针做一个简单交换,提交是一个运行速度很快操作。

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