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沙龙
1
回答
使用
单独
的
顶点
缓冲区
和
纹理
坐标
缓冲区
和
多个
索引
绘制
tris
DirectX11
、
、
所以我看到了DX10+ multiple vertex buffers, single index buffer
和
Using Multiple Vertex Buffers In DX10/DX11
的
帖子,模糊地理解了Why
Directx11
doesn't support multiple index buffers in IASetIndexBuffer 当渲染
索引
tris
时,我想知道是否有可能有一个
顶点
缓冲区
和
一个
单
浏览 23
提问于2021-10-23
得票数 0
1
回答
在glDrawElements中如何处理
索引
数据?
、
、
我知道当调用glDrawElements时,它
使用
一个
索引
缓冲区
来确定以什么顺序
绘制
哪些
顶点
。我
的
问题是如何将这些
索引
应用于
纹理
、法线
和
颜色属性。是否有可能为每个
顶点
设置另一个
索引
数组,用于
纹理
坐标
和
法线。或者我必须创建法线
和
纹理
坐标
缓冲区
,以便它们与正在
绘制</em
浏览 5
提问于2012-06-22
得票数 1
回答已采纳
1
回答
OpenGL ES 2.0
纹理
映射问题
、
、
我正在
使用
OpenGL ES 2.0,并试图获得一个基本
的
纹理
立方体.obj来渲染,作为导入测试
的
一部分。8/9/4 5/12/4f 1/2/5 3/7/5 4/10/5f 8/13/6 6/
浏览 1
提问于2015-04-13
得票数 1
1
回答
在DX11 10/DX11 11中
使用
多个
顶点
缓冲区
、
、
我有三个独立
的
数据
顶点
缓冲区
: 具有唯一
顶点
位置
的
顶点
缓冲区
。唯一法线
的
顶点
缓冲器。具有独特
纹理
坐标
的
顶点
缓冲区
。这些
顶点
缓冲区
包含不同
的
数组长度(位置有2910个元素,法线有9000
多个
,
纹理
坐标
大约有3200)。知道is 10/11支持
浏览 2
提问于2013-04-23
得票数 6
2
回答
具有交错
缓冲区
的
openGL glDrawElements
、
、
到目前为止,我只
使用
了glDrawArrays,并且想转到
使用
索引
缓冲区
和
索引
三角形。我正在
绘制
一个带有
纹理
坐标
、法线
和
顶点
坐标
的有点复杂
的
对象。所有这些数据都被收集到一个交错
的
顶点
缓冲区
中,并
使用
类似于(假设所有serup都正确完成)
的
调用进行
绘制
: gl
浏览 3
提问于2009-03-06
得票数 4
回答已采纳
2
回答
为什么这个导出
的
立方体比我预期
的
有更多
的
顶点
?
作为一个测试,我决定导出一个简单
的
多维数据集(即8个
顶点
)。当我打开md5mesh文件时,它列出了以下内容:numtris 12很明显,三角形
的
数量是有意义
的
:6张脸*2张三角图= 12。模型只有一根骨头,所以每一个
顶点
都有一个重量,这也是有道理
的
。问题是,为什么文件会列出24个
顶点
呢? 这个问题是出口国还是md5mesh's
的
正常问题?当你在引擎中解析文件时,这是必须纠正
的</
浏览 0
提问于2013-10-22
得票数 1
1
回答
DX10+多
顶点
缓冲区
,单
索引
缓冲区
、
我有点困惑,为什么你可以激活一个
顶点
缓冲区
数组,但只有一个
索引
缓冲区
?那一个
索引
缓冲区
能从所有
顶点
缓冲区
中寻址
顶点
吗?如果是这样,我该如何指定哪个
索引
属于哪个
缓冲区
?我
的
另一个问题是,由于我
使用
的
是
索引
三角形列表,因此
索引
数据与每个网格
的
顶点
数据大小大致相同。我在考虑为每个<
浏览 0
提问于2013-06-02
得票数 1
回答已采纳
2
回答
索引
到底是如何工作
的
?
、
、
、
、
据我理解,OpenGL中
的
索引
或OpenGL主要用于减少
绘制
给定几何图形所需
的
顶点
数。我了解到,
使用
索引
缓冲区
,OpenGL只
使用
给定
的
索引
绘制
顶点
,并跳过任何其他
顶点
。但这不排除
使用
纹理
的
可能性吗?据我所知,如果您跳过具有
索引
缓冲区
的
<e
浏览 4
提问于2016-03-15
得票数 1
回答已采纳
2
回答
使用
顶点
缓冲区
对象
的
OpenGL快速
纹理
绘制
。这是做这件事
的
方法吗?
、
、
、
、
我想通过
使用
VBO来加速我
的
纹理
绘制
。 目前我
使用
的
是即时模式。当我旋转
和
缩放
纹理
时,我会生成自己
的
坐标
。我也有圆角
纹理
的
功能,
使用
多边形原语来
绘制
这些角。我在想,最快
的
方法是为
纹理
的
侧面创建一个
顶点
的
VBO,这样我就可以
使用
glTrans
浏览 2
提问于2010-05-31
得票数 5
回答已采纳
2
回答
在Vulkan中
绘制
多个
对象及其
纹理
、
、
我想用
多个
对象
绘制
一个场景,每个对象都有自己
的
统一
缓冲区
和
纹理
,目前我能够
使用
动态统一
缓冲区
绘制
多个
对象,我
的
方法是在命令
缓冲区
记录期间迭代动态统一
缓冲区
对象偏移量
和
顶点
索引
,这样我就告诉Vulkan
使用
一个特定
的
全局矩阵
绘制
一个模型,但是我不知道如何在这个
浏览 1
提问于2017-11-03
得票数 0
回答已采纳
2
回答
纹理
索引
缓冲器与
顶点
索引
缓冲器
的
VBO
、
、
、
在OBJ文件面中,由引用属于该面的
顶点
In (
纹理
坐标
In相同)
的
索引
列表定义,面部
的
一个示例可以是:这意味着这个脸是由
顶点
2411, 2414, 3913
和
纹理
坐标
ID 905, 906, 1463创建
的
。现在
的
问题是,有一个
顶点
缓冲器
和
一个
纹理
浏览 0
提问于2013-01-04
得票数 4
回答已采纳
2
回答
Direct3D精灵->设置转换用法?
、
、
、
、
我
使用
D3DXSprite
绘制
纹理
。我应该存储旧
的
变换->设置一个新
的
-> ->设置旧
的
吗?我有一个精灵类,它负责
绘制
和
更新方法。我
的
意思是这样
的
:sprite->GetTransfrom(&oldMatrix); D3DXMatrix newMa
浏览 3
提问于2010-02-08
得票数 2
回答已采纳
1
回答
在DirectX9/C++中加载OBJMesh
的
纹理
坐标
、
、
、
我正在尝试让
纹理
在我
的
OBJMesh加载器上工作。到目前为止,我已经看了一些关于如何做到这一点
的
在线教程,最明显
的
例子是我理解
的
立方体/盒子示例。但是我遇到了这个问题,一个
顶点
可能
使用
/拥有超过1个
纹理
坐标
。例如:f 711/9/1 704/10/9 712
浏览 0
提问于2013-09-02
得票数 0
1
回答
OpenGl ES -如何将不同
的
纹理
映射到平铺网格
、
、
、
、
我刚刚学习了一些android上
的
OpenGL,学习制作游戏
的
基础知识。我有一个8x8
的
瓦片网格,在我
的
顶点
数组中,我定义了一个9x9
的
顶点
来构造列/行。然后,我创建了一个
索引
缓冲区
,告诉它如何
绘制
组成网格中每个正方形
的
两个三角形。我
的
挫
浏览 6
提问于2012-06-14
得票数 2
回答已采纳
1
回答
Directx11
如何管理
多个
顶点
/
索引
缓冲区
?
、
当我学习
DirectX11
时,我正在研究一个小游戏框架。有一个BufferManager类(可能是静态
的
)来处理所有实时或以前创建
的
模型
的
顶点
和
索引
数据,最好
的
方法是什么?类应该负责创建动态或静态
缓冲区
,这取决于模型信息,然后
绘制
它们。 我应该有一个
顶点
和
索引
向量列表并附加所有的新模型到它..。然后在追加新数据时重新创建
缓冲区
,并在
绘
浏览 0
提问于2017-01-25
得票数 2
回答已采纳
1
回答
在单个vbo中设置
多个
网格
的
纹理
、
、
我有这个
顶点
缓冲区
对象,包含
顶点
(位置、法线
和
UV)
和
索引
数据,用于
绘制
3个不同
的
网格。现在我想对每个网格应用不同
的
纹理
。问题是我只知道如何在
顶点
缓冲区
对象上渲染一个
纹理
。我该如何对它们进行不同
的
纹理
处理,并在不考虑难度
的
情况下高效地进行
纹理
处理。是否有某种
纹理
缓冲区
浏览 1
提问于2013-07-13
得票数 1
回答已采纳
2
回答
无法
使用
OpenGL渲染FBX导入
的
纹理
模型
、
、
、
我试图渲染一个
纹理
模型
使用
数据从FBX文件与OpenGL,但
纹理
坐标
是错误
的
。由于我对GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
使用
了"PolygonVertexIndices“,据我所知,UV
坐标
的属性数组也会进行同样<em
浏览 125
提问于2019-05-23
得票数 1
1
回答
Directx9
索引
缓冲区
和
多个
流
、
我正在尝试编写一个3DS Loader,它有一个OpenGL渲染实现,用于我
的
通用渲染系统。 这里
的
问题是,我将
顶点
索引
到一个数组,而将
纹理
坐标
索引
到另一个数组。我不想通过检查
坐标
和
纹理
坐标
的每个
顶点
组合来生成一组新
的
索引
和
原始
顶点
,那么如何在directx
的
buffers中以最佳方式指定这两
浏览 0
提问于2010-02-21
得票数 1
回答已采纳
1
回答
实例时每个对象
的
不同
纹理
协调
、
、
我
使用
实例多次
绘制
相同
的
四角图,用于游戏引擎中
的
地板。每个楼层都有不同
的
纹理
协调,这取决于它
的
大小,我
的
问题是所有实例都
使用
第一个实例
的
纹理
协调。我就是这样缓冲数据
的
。
浏览 1
提问于2017-07-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何实现不同
索引
的
三维模型
绘制
?
、
、
、
我在OpenGL中呈现3D模型时遇到了问题--问题是我无法通过单个
索引
缓冲区
实现呈现因此,目前我
的
程序不
使用
索引
呈现,因为glDrawElements-意味着对于VertexArrayObject中
的
所有VertexBufferObject,一个ElementBufferOb
浏览 8
提问于2022-11-05
得票数 0
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