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基础渲染系列(十四)——雾

定义哪个fog关键字确定要计算内容。 ? 还有一个UNITY_CALC_FOG_FACTOR宏,它使用此宏。它假定雾坐标是需要转换特定类型,因此我们直接使用原始版本。...(平面深度与距离) 使用深度而不是距离优点是你不必计算平方根,因此速度更快。同样,虽然不太现实,但在某些情况下(例如,横向滚动游戏)可能需要基于深度雾。...在ApplyFog中,使用插值深度值覆盖计算视图距离。保留旧计算,因为稍后我们将继续使用它。 ? ? (基于剪辑空间深度雾) 现在,你很可能会获得与标准着色器相同结果。...UNITY_CALC_FOG_FACTOR宏仅将上述内容提供给其原始等效内容。 ? 1.7 深度还是距离 那么,我们应该对雾使用哪个度量呢?剪辑空间深度还是世界空间距离?那就都支持吧!...2.3 基于深度雾 因为我们使用是延迟渲染,所以我们知道有可用深度缓冲区。毕竟,light pass需要它工作。我们可以从中读取信息,这意味着我们可以使用计算基于深度雾。

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GPU渲染之OpenGLGPU管线

接着,顶点着色器首先对图元每个顶点设置模型视图变换及投影变换(即右乘MVP矩阵),然后将变换后顶点按照摄像机视椎体定义(即透视投影,或正投影)进行裁剪,将不在视野内顶点去掉并剔除某些三角面片。...最后,帧缓冲区内容被交换到屏幕进行显示。 下面会对各个阶段每个知识点进行详细分析理解。...顶点着色器可以使用顶点数据计算改顶点坐标,颜色,光照和纹理坐标等。在渲染管线中,每个顶点都独立被执行。...在OpenGL可通过glFrontFace指令决定哪个方向为正,并通过glCullFace决定需要保留哪一面(别忘了要先打开剔除状态设置才可以调用指令 glEnable(GL_CULL_FACE);)...对于不透明物体,可以直接关闭混合Blend操作,这样片元着色器计算得到颜色值直接覆盖更新缓冲区颜色值。但对于半透明物体就必须开启使用混合操作从而让物体看起来是透明

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第3章-图形处理单元-3.8-像素着色器

有了输入,像素着色器通常会计算并输出片元颜色。它还可能产生不透明度值并可选择修改其z深度。在合并阶段,这些值用于修改存储在像素中内容。光栅化阶段生成深度值也可以通过像素着色器进行修改。...渲染目标通常具有相同x和y维度;一些API允许不同大小,但渲染区域将是其中最小某些架构要求渲染目标具有相同位深度,甚至可能具有相同数据格式。...可以使用第12.1节中描述图像处理技术处理相邻像素。 像素着色器无法知道或影响相邻像素结果规则也有例外。一是像素着色器可以在计算梯度或导数信息期间立即访问相邻片段信息(尽管是间接)。...x和y屏幕方向梯度是通过使用其两个四边形邻居为左下像素计算。 DirectX 11引入了一种允许对任何位置进行写访问缓冲区类型,即无序访问视图(UAV)。...例如,如果像素着色器两次调用试图在大约同时添加到相同检索值,则可能会发生错误。两者都会检索原始值,都会在本地修改它,但是无论哪个调用最后写入其结果都会消除另一个调用贡献——只会发生一个添加。

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【智能】自然语言处理概述

(即对贝叶斯公式实现文本分类参数值求解,暂时不理解没关系,下文详解) -->构造预测分类函数 -->对测试数据预处理 -->使用分类器分类 对于一个新训练文档d,究竟属于如上四个类别的哪个类别...定性特征不能直接使用某些机器学习算法和模型只能接受定量特征输入,那么需要将定性特征转换为定量特征。...如:递归特征消除法 递归特征消除法:递归消除特征法使用一个模型进行多轮训练,每轮训练后,消除若干权值系数特征,再基于新特征集进行下一轮训练。...3)Embedded(嵌入法):先使用某些机器学习算法和模型进行训练,得到各个特征权值系数,根据系数从大到小选择特征。类似于Filter方法,但是是通过训练确定特征优劣。...基于惩罚项特征选择法:使用带惩罚项模型,除了筛选出特征外,同时也进行了降维。使用feature_selection库SelectFromModel类结合带L1惩罚项逻辑回归模型。

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three.js中矩阵变换(模型视图投影变换)

着色器变换 可以通过给着色器传值验证计算模型视图投影矩阵(以下称MVP矩阵)是否正确。...那么可以做一个简单验证工作,将计算得到MVP矩阵传入到着色器中,代替这两个矩阵,如果最终得到值是正确,那么就说明计算MVP矩阵是正确。 3.1. 代码 实例代码如下: <!...解析 这段代码意思是,给着色器传入了计算MVP矩阵变量mvpMatrix,以及一个开关变量sw。...开关变量会每60帧变一次,如果为假,会使用内置projectionMatrix和modelViewMatrix计算顶点值,此时场景中物体颜色会显示为蓝色;如果开关变量为真,则会使用传入计算mvpMatrix...其他 在使用JSconsole.log()进行打印camera对象时候,会发现如果不调用render()的话(或者单步调式),其内部matrix相关成员变量仍然是初始化值,得不到想要结果。

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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

最后,将栅格化数据传入片段着色器中进行运算。片段着色器会对栅格化数据中每一个像素进行运算,并决定像素颜色,也可以在这个阶段将某些像素丢弃。...其中像素颜色可以是具体数值或者是由某种算法计算而来。如果图元有纹理,就必须用纹理产生图元二维渲染图象上每个像素颜色。对于图元在二维屏幕上图象每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值。...7.1  顶点着色器(VertexShader) 顶点着色器是OpenGL中用于计算顶点属性程序。...7.2  片段着色器(FragmentShader) 片段着色器是OpenGL中用于计算片段(像素)颜色程序。...如果您觉得我们内容还不错,就请转发到朋友圈,和小伙伴一起分享吧~ ?

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第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

原则上,平面着色可以在几何着色器中执行,但最近实现通常使用顶点着色器。这是通过将每个图元属性与其第一个顶点相关联并禁用顶点值插值完成。...该术语由WebGL(和它所基于OpenGL)使用。正如本书前面提到,虽然“像素着色器”在某些方面不太精确,但它是更常见用法,我们将在本书中遵循。...将用于计算着色模型参数操作与着色模型本身计算组合起来。这允许创作着色模型实现一次,并结合各种不同方法重新使用计算着色模型参数。...尽管不再仅在编译时处理全部负担,但总体复杂性和变体数量不断增加,因此仍然需要编译大量着色器变体。例如,在游戏《命运:被夺走国王》某些区域,一帧中使用了超过9000个已编译着色器变体[1750]。...这些策略包括以下内容: 代码重用——在共享文件中实现函数,使用#include预处理器指令从需要它们任何着色器访问这些函数。

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

半影:景物表⾯上那些被某些特定光源直接照射但并⾮被所有特定光源直接照射区域(半明半暗区域) ⼯作原理:从光源处向物体所有可⻅⾯投射光线,将这些⾯投影到场景中得到投影⾯,再将这些投影⾯与场景中其他平...固定功能管线着⾊器可以作为前两种着⾊器备⽤选择,当硬件⽆法运⾏那些酷炫Shader时,还可以通过固定功能管线着⾊器绘制出⼀些基本内容。 16. Unity提供了几种光源,分别是什么? 四种。...分别解释顶点着色器和像素着色器是什么 顶点着⾊器是⼀段执⾏在GPU上程序,⽤取代 fixed pipeline中transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点...‘’ 像素着色器实际上就是对每一个像素进行光栅化处理期间,在GPU上运算一段程序。 不同与顶点着色器,像素着色器不会以软件形式模拟像素着色器。...看完觉得有用别忘了点赞收藏哦,如果觉得哪个方面的内容不够丰富欢迎在评论区指出!

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基础渲染系列(四)——光照(Unity)

本文重点内容: 1、法线从物体空间转化为世界空间 2、让方向光生效 3、计算漫反射和镜面反射 4、加强节能 5、金属材质工作流 6、利用UnityPBS算法 这是关于渲染系列教程第四部分。...1.1 使用Mesh 法线 复制我们第一个着色器,并将其用作我们第一个照明着色器使用着色器创建材质并将其分配给场景中某些立方体和球体。...编译后代码具有相同结果,因为编译器将消除所有与常数零相乘内容。 ? ? (从物体空间转换为世界空间) 现在,法线已经世界空间中了,但是某些法线看起来比其他法线更亮。...这是有充分理由,因为它更加现实和可预测。理想情况下,游戏引擎和建模工具都使用相同着色算法。这使内容创建更加容易。业界正在慢慢地趋向于标准PBS实施。 Unity标准着色器使用PBS方法。...之所以如此,是因为在其他情况下也使用了灯光结构。 实际上,GGX BRDF版本甚至不使用ndotl。它会自己计算,因为它会与正常情况进行比较。与往常一样,着色器编译器将摆脱所有未使用代码。

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用 OpenGL 对视频帧内容进行替换

带透明度遮罩图 接下来事情就是将两张图片融合,分别介绍基于着色器和颜色混合替换内容。...使用着色器进行替换 在 OpenGL 渲染管线中,会先构建图形,然后进行光栅化,光栅化后对每一个片元着色,在这个着色过程中可以根据需要对片元进行处理,包括抛弃某些片元等,简单说在 OpenGL 中就是先有形后有色...使用着色器进行替换 使用颜色混合进行替换 使用颜色混合方式不像着色器那样简单粗暴,要么抛弃某些片元,要么直接覆盖了。 它是根据一定计算规则,计算两个颜色之间融合。...,使用被遮罩图颜色,如果不是透明使用遮罩图颜色,这样就不是直接抛弃某些片元了。...使用颜色混合进行替换 代码实现 在具体代码实现中,采用了 EGL 实现离屏渲染。

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WebRender:让网页渲染如丝顺滑

即便页面并未发生变化(如页面滚动,或某些文本高亮),浏览器仍需进行第二部分中某些步骤,接着在屏幕上绘制新内容。 ? 想要滚动、动画等操作看起来流畅,必须以 60 帧每秒速度进行渲染。...但如果页面大部分内容发生变化,这就不够用了。所以又出现了处理这些情况新技术。 图层与合成介绍 当页面的大部分发生变化时,使用图层(layer)会方便很多...至少在某些情况下是如此。...它们只需要重新排列:例如动画在屏幕上移动,或是某些内容发生滚动。 ? 组织图层过程称为合成。...针对每个像素,GPU 会调用像素着色器程序。不同内核可以同时在不同像素上并行工作,但是它们都需要使用相同像素着色器程序。命令 GPU 绘制形状时,你会告诉它使用哪个像素着色器。...例如,使用某种字体绘制字符时,我们会将不不同字符分割开,使用不同内核分别渲染。这和Stylo 用来并行计算样式技术是相同……参见这里。

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基础渲染系列(二)——着色器

(分工明确) 我们球体对象当前具有默认材质,该材质使用Unity标准着色器。之后将用我们自己着色器替换它,接下来会从头开始构建一个自定义着色器。...(用你自己着色器材质球) 更改我们球体对象,使其使用我们自己材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误着色器了,该着色器使用此颜色引起你对问题注意。...让我们简单地创建两个具有适当名称空void方法。 ? 此时,着色器将正常编译,但球体将消失。如果没消失,说明你编译仍然有错。这取决于你编辑器使用哪个渲染平台。...2.5 产出 要渲染某些东西,我们着色器程序需要产生一些结果。顶点程序必须返回顶点最终坐标。那是多少个坐标呢?四个,因为我们正在使用4 x 4转换矩阵,如第1部分,矩阵中所述。...给参数指定什么名称都没有关系,但是我们必须确保使用正确语义。 ? 可以省略位置参数吗? 由于我们不使用它,因此我们最好将其省略。但是,当涉及多个参数时,这会使某些着色器编译器感到困惑。

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Unity面试题(包含答案)

,同时prefab打包内容简化了导出操作,便于团队交流。...; 5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。...固定功能管线着色器可以作为前两种着色器备用选择,当硬件无法运行那些酷炫Shader时,还可以通过固定功能管线着色器绘制出一些基本内容。...通俗点:就是子类对象可以赋值给类对象,类对象不能赋值给子类对象 参考 七十五:Mock和Stub有何区别? Mock与Stub区别:Mock:关注行为验证。...把A组物体渲染对列大于B物体渲染队列,通过shader里面的渲染队列渲染 八十八:将图片TextureType选项分别选为““Texture”和“Sprite”有什么区别 Sprite作为UI精灵使用

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

现在,我们将创建自己延迟光照。 从现在开始,渲染教程使用Unity 5.6.0制作了。这个Unity版本在编辑器和着色器一些设置都进行了某些更改,但是你仍然应该能够用自己方式找到它们。 ?...实际上,它们就是图像效果(Image Effect),例如上一教程中延迟雾着色器。我们从一个简单着色器开始,先用黑色覆盖所有内容。 ? 指示Unity在渲染延迟光源时使用着色器。 ?...现在,Unity接受我们着色器,并使用渲染定向光。结果,一切都变黑了。唯一例外是天空。把模板缓冲区用作遮罩以避免在此处进行渲染,因为定向光不会影响背景。 ? ?...可以使用在UnityCG中定义ComputeScreenPos,该函数产生齐次坐标,就像剪辑空间坐标一样,因此需要使用float4存储它们。 ? 在片段程序中,我们可以计算最终2D坐标。...设计纹理时,必须使用四边形光线距离(根据光线范围进行缩放)对它进行采样。该范围存储在_LightPos第四个通道中。每个平台应使用哪个纹理通道由UNITY_ATTEN_CHANNEL宏定义。

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Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

GPU硬件包含始终在lockstep中运行特定固定数量线程计算单元。这些被称为包裹(warps)或波阵面(wavefronts)。如果组中线程数小于warps大小,则某些线程将空闲,从而浪费时间。...我们可以通过在计算着色器上调用FindKernel获取内核索引,但是我们单个内核始终具有零索引,因此我们可以直接使用该值。 ?...因为这种绘制方式不使用游戏对象,所以Unity不知道绘制在场景中哪个位置。我们需要通过提供边界盒作为附加参数来表明这一点。这是一个轴对齐盒,用于指示我们要绘制内容空间范围。...这些定义通常仅适用于同一行后面的内容,但是我们可以通过在除最后一行之外每行末尾添加一个\反斜杠将其扩展到多行。 ?...(1000分辨率下所有的函数,放置了一个平面展示阴影) 计算着色器运行太快了,它不关心哪个函数被显示,对所有的函数而言,帧率都是相同

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UE(2):材质着色器

Shader之间关联,以及其在渲染管线中使用方式。...,编译以及缓存一个着色器对象 FShader UE编译HLSL后会创建一个FShader对象,FShader是一个类,主要两个子类是: FGlobalShader 全局着色器,共享一个实例,用于渲染固定几何对象和不需要材质内容...,比如后处理 FMaterialShader 该着色器绑定了一个材质,如果该着色器也绑定了FVertexFactory(几何内容,UE网格类型),则对应FMeshMaterialShader,继承自FMaterialShader...Shader Permutation UE中通过预处理方式创建着色器代码特化,HLSL代码中会采用C风格宏,比如#if,#define 不同宏定义会形成不同逻辑分支,UE会排列组合各种不同逻辑情况...好处是该阶段属于GPU code编译期,host code(C++)运行时,保证了性能;缺点是可怕脚本编译时间,一个材质资产需要考虑各种组合逻辑分支,增加编译计算量。

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【NLP】十分钟快览自然语言处理学习总结

定性特征不能直接使用某些机器学习算法和模型只能接受定量特征输入,那么需要将定性特征转换为定量特征。...如:递归特征消除法 递归特征消除法:递归消除特征法使用一个模型进行多轮训练,每轮训练后,消除若干权值系数特征,再基于新特征集进行下一轮训练。...3)Embedded(嵌入法):先使用某些机器学习算法和模型进行训练,得到各个特征权值系数,根据系数从大到小选择特征。类似于Filter方法,但是是通过训练确定特征优劣。...输入内容:只取决于使用数据(评价、购买、下载、用户偏好) 类型:基于相似类型协同 过滤(比如基于兴趣类似的用户或者基于类似的物品) 基于模型协同过滤 假设我们有一些用户已经表达了他们对某些书籍偏好...流行度推荐算法 原理:根据流行度推荐物品算法(比如下载、观看、影响度较高) 输入内容:通过使用数据与物品内容(比如分类)

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基础渲染系列(九)——复合材质

我们也可以通过简单地将其添加到标签内容添加工具提示。由于我们尚不支持透明度,因此我们仅使用Albedo(RGB)。 ? ?...GUI可以通过检查启用了哪个关键字确定当前选择。这可以通过Material.IsKeywordEnabled方法完成,我们为此创建一个方便包装器。 ?...如果进行了更改,我们可以使用source变量控制应设置哪个关键字(如果有)。 ? ? (金属贴图平滑度) 3.4 支持撤销 现在,我们可以更改平滑度源,但它尚不支持撤消和重做操作。...但是,计算机显示受到限制。你不能高于1。其亮度取决于显示屏亮度。 要有意义使用HDR颜色,必须执行色调映射。这意味着你将一种颜色范围转换为另一种颜色范围。我们将在以后教程中研究色调映射。...如果在颜色为黑色情况下指定了纹理,则标准着色器会自动将自发光颜色设置为白色。你也可以添加此功能。但是,该行为可能会导致某些情况下被强制修改,产生BUG。 ? ?

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Direct3D 11 Tutorial 3: Shaders and Effect System_Direct3D 11 教程3:着色器和效果系统

它们是由GPU执行短程序,它接收某些输入数据,处理该数据,然后将结果输出到管道下一阶段。 Direct3D 11支持三种基本类型着色器:顶点着色器,几何着色器和像素着色器。...在Direct3D 11中,还有用于细分外壳和域着色器以及用于计算计算着色器。有关这些更多信息,请参阅其他示例。 顶点着色器 顶点着色器是GPU在顶点上执行短程序。...在本教程中,我们将使用一个简单顶点着色器,除了将输入数据作为输出传递之外什么都不做。 在Direct3D 11教程中,我们将使用高级着色语言(HLSL)编写着色器。...相反,我们点亮了三角形区域所覆盖像素组。 图2显示了这一点。 ?                  图2.左:我们想要绘制内容。 右:屏幕上实际显示是什么。...像素着色器主要用途是计算每个像素应具有的颜色。 着色器对要着色像素进行某些输入,计算像素颜色,然后将该颜色输出回管道。

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