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使用图像对球体进行纹理处理,使其面向摄影机

,可以通过以下步骤实现:

  1. 创建球体模型:使用三维建模软件(如Blender、Maya等)创建一个球体模型,确保其顶点和面片数量足够高,以获得更精细的纹理效果。
  2. UV映射:将球体的表面展开为一个二维平面,这样可以将纹理图像映射到球体上。在三维建模软件中,可以使用UV映射工具将球体的表面展开为UV坐标。
  3. 准备纹理图像:选择一张合适的纹理图像,可以是摄影图像、绘画图像或者其他任何你想要应用在球体上的图像。确保纹理图像的分辨率足够高,以保证细节的清晰度。
  4. 纹理映射:将纹理图像应用到球体的UV映射上。在三维建模软件中,可以使用纹理映射工具将纹理图像映射到球体的UV坐标上。
  5. 调整纹理:根据需要,可以对纹理进行调整,如旋转、缩放、平铺等操作,以获得理想的效果。
  6. 渲染和导出:在三维建模软件中,使用渲染器将场景渲染成最终的图像。然后,将渲染结果导出为常见的图像格式(如JPEG、PNG等)。
  7. 应用场景:这种技术可以应用于许多领域,如游戏开发、虚拟现实、增强现实、建筑可视化等。例如,在游戏中,可以使用这种技术来创建逼真的地球表面纹理,使玩家获得更真实的游戏体验。
  8. 腾讯云相关产品:腾讯云提供了一系列与云计算相关的产品和服务,其中包括云服务器、云数据库、云存储等。这些产品可以帮助开发者快速构建和部署云计算应用。具体的产品介绍和链接地址可以在腾讯云官方网站上找到。
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基础渲染系列(二)——着色器

(用你自己着色器的材质球) 更改我们的球体对象,使其使用我们自己的材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误的着色器了,该着色器使用此颜色来引起你问题的注意。...这发生在执行所有预处理指令的预处理步骤中。这些指令都是以#开头的所有语句,例如#include和#pragma。完成该步骤后,再次处理代码,并进行实际编译。...因此,让我们改为使用网格中的局部位置作为颜色。但如何将多余的数据从顶点程序传递到片段程序呢? GPU通过栅格化三角形来创建图像。它需要三个已处理的顶点并在它们之间进行插值。...宏类似于一个函数,在预处理代码阶段之前进行展开,然后展开后的代码进行编译。这允许代码进行文本操作,例如将_ST附加到变量名。TRANSFORM_TEX宏使用此技巧。...默认为使用双线性(bilinear filtering)过滤。在两个纹理像素之间的某个位置纹理进行采样时,将对这两个纹理像素进行插值。由于纹理是2D的,因此沿U轴和V轴都会发生。

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如果按比例缩放渲染,则按比例缩放摄影机的像素宽度和高度,并将结果转换为整数,向下取舍。 ? 在安Setup中获取相机附件的渲染纹理时,请使用此缓冲区大小。 ?...1.4 片段屏幕UV(Fragment Screen UV) 调整渲染比例会引入一个错误:颜色和深度纹理进行采样会出错。你会看到有粒子变形的现象,这显然是由于屏幕空间UV坐标不正确而导致的。...现在忽略渲染比例进行Bloom时,一致性会更高,尽管在非常低的比例下,它看起来仍然有所不同,仅仅是因为处理的数据很少。 ? ? ? ?...首先获得一个与当前缓冲区大小匹配的新临时渲染纹理。当我们在其中存储LDR颜色时,就可以使用默认的渲染纹理格式。然后在最终Pass模式下进行常规绘制,将最终混合模式设置为One Zero。...更改最终的重新缩放比例,以使用此功能代替复制功能。 ? 将属性标识符添加到PostFXStack,并使其追踪是否启用了双三次缩放,这是通过Setup的新参数进行配置的。 ?

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要比较同一图像中的延迟渲染和正向渲染,可以强制某些对象以正向模式渲染。例如,通过使用透明材质,同时使其完全不透明。 ? (不透明和透明材质) 当然,使用透明材质的物体会受到雾的影响。...由于透明对象不写入深度缓冲区,因此在这些球体前面绘制了立方体。 2.1 图像效果(影像效果) 要将雾添加到延迟渲染中,我们必须等到所有灯光都渲染完毕后,再进行一次pass以将雾因素叠加。...(使用雾着色器) 我们还需要使用着色器进行渲染的材质。但仅在激活时才需要它,因此不需要资产。使用非序列化字段来保存其的引用。 ? 在OnRenderImage中,我们现在开始检查是否有材质实例。...但是,用于渲染图像效果的四边形的角顶点按左下,右下,左上,右上的顺序排列。因此,我们它们进行重新排序以匹配四边形的顶点。 ?...如果不想天空盒进行雾化,可以通过将雾化因子设置为1来防止这种情况。 ? ? (天空盒没有雾化) 如果确实要对整个图像应用雾化效果,则可以通过宏定义进行控制。

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基础渲染系列(八)——反射

使用3D向量对立方体贴图进行采样,该向量指定了采样方向。我们可以为此使用UNITY_SAMPLE_TEXCUBE宏,它会为我们处理类型差异。让我们从仅使用法线向量作为采样方向开始。 ? ?...因为我们使用球体的法线来采样环境,所以投影不取决于视图方向。这就像在一个球体画了环境一样。 为了产生实际的反射,我们必须采取从照相机到表面的方向,并使用表面法线进行反射。...纹理可以具有mipmap,它是原始图像的降采样版本。以全尺寸查看时,较高的Mipmap会产生模糊的图像。这些将是块状图像,但是Unity使用不同的算法来生成环境图的mipmap。...然后创建一个四边形并进行定位,使其覆盖建筑物的内部并接触支柱的中点。将其变成镜子并观察反射。 ? (不正确的地面反射) 反射根本不匹配!方向看起来正确,但是比例和位置错误。...你也可以使用其他编辑模式在场景中进行调整,但是它有点笨拙,并且当前无法与撤消一起很好地工作。 调整盒子,使其覆盖建筑物的内部,覆盖支柱并一直到达最高点。

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Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

只要保持在60%以上,就使用LOD 0,否则它将切换到较低的LOD级别,直到对象被完全剔除到10%以下为止。将球体子级拖动到LOD 0框上,以便将其渲染的图像用于LOD 0可视化。 ?...最初,偏差使用16像素的垂直渐变。 ? ? (基于平铺渐变进行裁剪) 我们最终将单条杠切出了球体。在某些情况下,我们可以看到两个LOD级别的一部分,但即使如此,也缺少某些部分。...我们可以使用摄影机缓冲区执行此操作。 ? 在着色器端,我们简单地将缩放转换添加到UnityPerFrame缓冲区中。还要定义纹理,并使用转换后的屏幕位置进行采样,以确定用于交叉淡化的剪辑偏差。...可以通过抖动模式进行动画处理来模糊处理此事实,并及时进行有效加扰,从而使其成为易于忽略的噪声。 制作图案动画的直接方法是每帧使用一个新的图案。...可以通过添加更多纹理并遍历它们来抖动模式进行动画处理。但是我们也可以使用单个纹理并改为调整其比例变换。那不会产生高质量的动画,但足以满足我们的目的。

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为了更好地了解球体的运动,我们将使其滚动。 2.1 球的子节点 为了使滚动变得明显,我们需要在球体上应用纹理。这是用于此目的的纹理。...默认球体网格是具有默认球体UV坐标的立方体球体,因此纹理在极点处会发生严重变形。因此,我们将球绕Z轴旋转270°,将两极放在侧面,这与纹理的均匀着色的红色和绿色区域匹配。 ? ?...现在我们可以在UpdateBall中通过取最后一个接触法向量和运动向量的叉乘来找到旋转轴,并结果进行归一化。 ?...(向适当的方向滚动) 2.5 对齐球 球现在可以正确旋转,但是这样做的结果是其纹理可以以任意方向结束。由于其图案具有隐含的方向,让我们使球与其前进方向对齐。这需要在滚动的顶部进行额外的旋转。...(球的对齐速度设置为180°) 将OrbitCamera.UpdateGravityAlignment复制到MovingSphere,将其重命名为AlignBallRotation并进行调整,使其适用于球

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Pixologic ZBrush for Mac(三维数字雕刻软件)

它为艺术家们提供了一个直观的工具集,使其能够在3D空间中进行复杂的形状设计和绘画。...图片ZBRUSH Mac中文版功能介绍• 基础网格创建基础网格生成工具,使用它可以让用户实现全新的概念设计工作流程,不再受传统多边形的限制。...把环境HDRI(高动态范围图像)应用到LightCap 系统中,让图像的渲染质量得到明显的提高。 它没有任何限制,可以在基础网格的基础上从一个球体创建出整个角色。...• 纹理制作在ZBrush 中一个模型进行纹理制作在速度和易用性方面有诸多优势。...但是如果你想要每次都保持模型的细节水准,纹理制作流程的控制就派得上用场了,这样在制作模型 的时候,你就不需要每次都从最小的零部件做起了。

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为了显示阴影,我们需要在CustomLit通道中阴影贴图进行采样,然后使用它来确定是否对表面片段进行阴影处理。 2.1 阴影矩阵 对于每个片段,我们必须从阴影图集中的适当图块中采样深度信息。...由于图集不是常规的纹理,因此我们可以通过TEXTURE2D_SHADOW宏进行定义,即使它对我们支持的平台没有影响,也要使其清晰可见。...同样,光的方向与球无关,因此所有定向光最终都使用相同的剔除球。 ? (使用透明的球体来让剔除球可视化) 还需要这些球体来确定从哪个级联进行采样,因此我们需要将它们发送到GPU。...对于小三角形而言,这并不明显,但是大三角形最终可能会变形很多,使其弯曲,并经常使它们沉入表面。 ? (非常长的立方体上,阴影产生了变形) 可以通过将近平面向后拉一点来缓解该问题。...它还需要使用第二个参数进行动画处理,我们不需要该参数,并且可以将其保留为零。 ?

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3D渲染史诗级级增强!ICCV2021华人作者提出RtS,渲染速度提升128倍

这种方法使用不可微分光栅化步骤曲面进行采样并解决遮挡,然后使用深度感知、可微分的喷溅(splatting)操作对样本进行喷溅。...当使用体渲染NeRF进行训练时,提出的方法可以将预训练的NeRF转换为表面光场,而无需成本较高的光线推进(raymarching)。...光栅化可以表示为一个函数,该函数采用场景参数θ(包含几何属性,如位置、法线或纹理坐标)以及相机参数,并生成屏幕空间几何缓冲区(G-buffers),缓冲区包含距离摄影机最近的K个光线交点处的插值属性。...对于纹理映射网格,G-buffers 中的每个像素包含3D位置、3D曲面法线和2D纹理坐标。对于参数化曲面渲染和使用NeRF着色器的隐式曲面渲染,G-buffers 仅包含3D世界空间位置。...Pk可以通过渲染来计算,然后在每个像素处应用摄影机视图和投影变换。 研究人员将表面表示为从预训练NeRF中提取的密度场的等值面,使用NeRF颜色预测分支进行着色,并联合微调NeRF网络和密度场。

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在 HEVC 比特流中简化 MPEG 沉浸式视频传输

图2:MIV 视图模式的处理流程 简化 MIV 视频的传输 在这项工作中,作者提出了一种将 MIV 视频只通过一层 HEVC 码流进行传输的简化方法,将 MIV 的传输简化为单层视频码流的好处是使其适合于传统视频编解码器...视频帧作为 DirectX 纹理传入和传出,并通过计算着色器的几个步骤进行处理,以获得最终的目标视图。...生成目标视角深度图:在获得上一步的结果(即每个源视图的目标摄影机平面上的一组新图像坐标)后,此步骤的着色器使用基于前向映射的光栅化来获得每个视图的扭曲后的高质量深度图。...前向映射过程包括评估每个像素相邻像素的深度值贡献权重,然后所有点进行光栅化。此步骤的结果是来自每个源视图的一组扭曲后的深度图,每个输入视图的像素将位于目标摄影机平面上的位置。...这个选择过程包括所有的深度值进行排序和一些加权值进行混合。 计算着色纹理图:给定一个完整的深度图,着色器将其作为参考,找到每个源视图中的原始像素,并提取颜色值来计算最终的着色纹理图。

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3D特征点概述(2)

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使用Google Guava快乐编程以面向对象思想处理字符串:JoinerSplitterCharMatcher基本类型进行支持JDK集合的有效补充函数式编程:Functions断言:Pred

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视频 | 从图像集合中学习特定类别的网格重建

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Three.js - 走进3D的奇妙世界

1.4 Canvas Canvas是HTML5的画布元素,在使用Canvas时,需要用到Canvas的上下文,可以用2D上下文绘制二维的图像,也可以使用3D上下文绘制三维的图像,其中3D上下文就是指WebGL...3)渲染器 渲染器利用场景和相机进行渲染,渲染过程好比摄影师拍摄图像,如果只渲染一次就是静态的图像,如果连续渲染就能得到动态的画面。...在这个示例中使用上图左侧的地球纹理,在球形几何体上进行贴图就能制作出一个地球。...这个例子是通过在球形几何体的反面进行纹理贴图实现的全景视图,实现原理是这样的:创建一个球体构成一个球形的空间,把相机放在球体的中心,相机就像在一个球形的房间中,在球体的里面(也就是反面)贴上图片,通过改变相机拍摄的方向...环境贴图是将当前环境作为纹理进行贴图,能够模拟镜面的反光效果。在进行环境贴图时需要使用立方相机在当前场景中进行拍摄,从而获得当前环境的纹理

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这种视觉效果,最直接的的作用就是提供更好的感官体验——比如用 CGI 技术为电脑生成的图像加上一些「瑕疵」,使其更贴近我们在现实生活观察到的形象。...或者一些纹理的渲染——毛发、皮肤、布料等,电脑直接生成的图像往往锐度过高并且不具有纹理。...这个点集可以由使用者手动创建、根据已有算法创建、或者通过扫描实体创建。初步建模完成后,再通过纹理映射(texture mapping)技术,建模的物体表面进行优化。...1999 年,英伟达发布了具有开创性的 GeForce 256,这是第一张被称为图形处理单元或 GPU 的家庭视频卡,计算机使用通用的图形处理框架——例如 DirectX 和 OpenGL——的惯例也是在那时建立起来...这时期的工作主要集中在集成更复杂的多阶段的图像生成。纹理映射也已经发展为一个复杂的多阶段过程,使用着色器(shader)将纹理渲染、反射技术等多种算法集成到一个渲染引擎中的操作并不少见。

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